Od początku mojej przygody z rozgrywką forumową zainteresowany jestem przede wszystkim grami fabularnymi, a wśród nich najbliższe są mi settingi fantasy. Sam stworzyłem przynajmniej kilkadziesiąt postaci, którymi grałem dłużej niż miesiąc, a bawiłem się z setkami bohaterów innych graczy. Choć sam nie tworzę tak barwnych, wyrazistych i prawdopodobnych postaci, jak niektóre znane mi osoby, to jednak chciałbym zwrócić waszą uwagę na kilka regularnie powtarzanych błędów. Poradnik ten kieruję przede wszystkim do nowych graczy, ale myślę, że poniższe wskazówki mogą okazać się cenne w niemal każdej grze fabularnej.
Zacząć należy – będzie to odkrywcze – od początku, czyli od pomysłu na postać. Z reguły pomysł taki dość szybko kształtuje się gdzieś „z tyłu głowy” już podczas zapoznawania się z forum, ale też często pojawia się po obejrzeniu filmu czy przeczytaniu książki (ew. odwrotnie, jeśli ktoś woli), a poszukiwania odpowiedniej gry są tylko następstwem. Z tego, co wiem, wielu graczy cierpi wręcz na przeładowanie pomysłami – bo chciałoby się grać i podstępnym zabójcą, i na pół oszalałym druidem, i wypranym z emocji łajdakiem, i hucznie bawiącą się duszą towarzystwa...
Jeśli gra standardowo nie umożliwia gry postaciami kanonicznymi, to za bardzo kiepski pomysł uważam usilne przenoszenie na łamy forum bohatera jakiegoś dzieła. Ileż to widziałem już asasynów z ostrzem w rękawie, ilu białowłosych, wychowanych do zabijania potworów wojowników ćpających alchemiczne produkty, ilu najemników z „pionowymi źrenicami jak u kota/gada”... Doprawdy, plaga pseudo-Geraltów tworzonych przez młodych chłopaków w RPG jest porównywalna chyba tylko z postaciami początkujących dziewczyn, które uparcie trwają przy modelkach o „ładnych kobiecych kształtach, pięknych włosach” i o charakterze tak wewnętrznie sprzecznym, że rezydenci placówek psychiatrycznych mogliby się uczyć. Po co tworzyć postać, która niby jest tym nieszczęsnym Geraltem, ale tak naprawdę nim nie jest – bo jednak wszystkiego zerżnąć nie można?
Drodzy Niby-Wiedźmini: nie zniechęcam do inspirowania się tak fajnym i zapadającym w pamięć bohaterem, jak Geralt, ale to nie białe włosy i srebrny miecz uczyniły go interesującym. Z powodzeniem możecie zagrać kimś, kto ma charakter podobny, ale historię bardziej pasującą do danego świata gry. Uniwersalnym motywem jest moim zdaniem chociażby uzależnienie od alchemii właśnie – potrzeba zwiększenia swych możliwości i zapomnienie się w dopalaczach jest bardzo prawdopodobne i może dotknąć każdego, od pachołka z garnizonu, przez najmimiecza, a na klasycznym poszukiwaczu przygód kończąc. Bohater nie musi być dzieckiem przeznaczenia/przepowiedzianym/ofiarą eksperymentów, może do podobnych efektów dojść z własnej woli lub z powodu jakiejś słabości (arogancji, potrzeby zaimponowania kobiecie, uległości, nieumiarkowaniu). Kolejny Geralt, Altair czy Bezimienny wcale nie będzie interesujący, a rozmyje się w całkiem licznym gronie sobie podobnych.
To jednak może spotkać każdą postać – wielu, wielu z naszych bohaterów jest tak naprawdę nijakich. Dlaczego? Ano dlatego, że zazwyczaj można ich zamknąć w dwóch słowach: „elfia łuczniczka”, „honorowy najemnik”, „ambitny czarownik”, „charyzmatyczny łotr”, „mag ognia” i tak dalej (w skrajnych przypadkach mogą to być aż trzy słowa, np. „łowca demonów, człowiek”). Tu sprawa jest jednak o tyle trudna, że aby stworzyć postać bardziej głęboką, należy dopracować ją, a wiąże się to z nakładaniem na nią kolejnych ograniczeń, określonych zachowań, które nie dadzą nam takiej puli możliwości, jak postać „przeciętnego poszukiwacza przygód”. Sam nie lubię dokładnie opisywać charakteru postaci, bo nie wiem, czy w realiach świata, do którego wchodzę oraz – co ważne! - w danym środowisku graczy rzeczywiście będę mógł to odegrać 1) dobrze; 2) czerpiąc z tego przyjemność; 3) nie psując rozgrywki.
Sugeruję więc inne rozwiązanie: drobne natręctwa lub ułomności, które wcale niekoniecznie są zależne od historii postaci czy jej ideologii. Mogą to być sposoby przyjmowania używek (np. bezustanne cmokanie przy paleniu tytoniu), charakterystyczna gestykulacja (częste pstrykanie palcami podczas wypowiedzi), sposób wypowiedzi (powtarzanie retorycznego „...nie?” na końcu zdania), nawyki (nucenie pod nosem przed snem) i naprawdę wiele innych, stosunkowo drobnych rzeczy. Wyobraźcie sobie krasnoluda, który kicha zawsze, gdy tylko widzi elfa, jakąś wegetariankę w świecie pełnym bestii i myśliwych albo pedanta ciągle dbającego o to, by jego wygląd był symetryczny. Takie cechy mogą wzbogacić każdego najemnika, rzemieślnika, maga, łotra i szlachcica.
Jeśli zaś mówimy o dopracowaniu postaci, to nie można nie wspomnieć o tych bohaterach, którzy tworzeni są na szybko, bez rozmysłu, a przez to stają się mocno nieprawdopodobni. W heroicznym RPG tego jeszcze tak nie widać, bo MG lub sam gracz zawsze wywinie się z uciążliwej sytuacji jakimś zrządzeniem losu – i ok, w końcu w niemal przysłowiowe „Lochy i Smoki” gram po to, by ubić smoka i splądrować lochy, a nie po to, by męczyć się długą podróżą. Kiedy jednak świat jest nieco bardziej realistyczny, zaczynają się schody, bo często i gęsto ludzie rozdzielają bohaterów na warstwie fabularnej i mechanicznej, próbując zrobić postać bardzo efektywną mechanicznie, ale unikając konsekwencji fabularnych.
Mówię więc: mechaniczna karta postaci ma odwzorowywać jej fabularną część. Jeśli bohater gracza dużo podróżował, to nawet, jeśli jest tylko wojownikiem, tankiem, który ma tylko przyjmować ciosy i je oddawać, to powinien wydać punkty na takie umiejętności, jak jeździectwo (podczas podróży zasuwał z buta?!), odpowiednie dziedziny wiedzy (bo poznał różne obyczaje, kultury, ale również(!) florę, faunę, ukształtowanie terenu), handel, przetrwanie w dziczy. Choćby był i najbardziej odizolowanym od społeczeństwa mordercą, to wychowawszy się w rodzinie szlacheckiej powinien znać podstawy etykiety, polityki, dyplomacji i zarządzania majątkiem. Nawet, jeśli to potężny czarownik, to jako ambitny i arogancki pewnie w młodości się bił na pięści, uprawiał sport lub rzucał nożami. Jeśli alchemik na nim eksperymentował, to pewnie podpatrzył jakieś podstawowe zachowania, jeśli był świadkiem okropnych tortur, to zapadły mu w pamięć, jeśli okrada ludzi w karczmach, to pewnie i nauczył się pieśni i zabawiania publiczności, będąc świadkiem licznych występów bardów.
Jasne, często osłabia to postać mechanicznie, bo z reguły najbardziej opłacalna jest specjalizacja. Otóż specjalizacje uważam za złe, bo wymuszają tworzenia mało prawdopodobnych postaci, które później niejednokrotnie prowadzą do jakichś absurdalnych sytuacji (słynny alchemik, który nie potrafi sprzedać swych tworów, elficki szermierz nie znający legend, wojownik nie potrafiący władać bronią inną niż długi miecz). Szczególnie często spotykam się z tym, gdy raczej młody gracz tworzy postać wojownika lub maga – zazwyczaj to zgroza, gdy cztery podstawowe umiejętności walki/magii są wymaksowane, a reszta kompletnie zignorowana. Naprawdę, nie róbcie tego... just don`t.
Co jednak należy robić? Myśleć! (ho ho ho, aśmy się pośmiali...) Jeśli po głowie krąży Ci kilka pomysłów, a nie możesz się zdecydować – postaraj się je połączyć. Naprawdę, często da się to zrobić bez utraty najważniejszych elementów jednej z łączonych koncepcji! Młody szlachcic, który chce pomścić rodzinę mógł jakiś czas spędzić w towarzystwie maga, który uczył go podstaw magii; kapłanka, która podróżuje po świecie, mogła wstąpić do zakonu, by uciec przed sprawiedliwością ścigającą ją za niecne uczynki za młodu; silny wojownik mógł być kiedyś młynarzem, pasterzem czy tragarzem, nie musiał się od małego przyuczać do miecza; mag mógł się zajmować poskramianiem egzotycznych bestii, nim odkrył swój potencjał.
Niezwykle istotne jest również osadzenie postaci w świecie. Zazwyczaj nasi bohaterowie to wolne duchy, co pozwala nam ruszać za przygodą i podejmować odważne, wręcz brawurowe decyzje, działania i plany; zapominamy jednak przy tym o tak prozaicznych rzeczach, jak pieniądze na chleb. Zawód postaci jedna z najważniejszych cech ją określających, bo wyznacza rytm dnia, jej obraz w oczach innych, pogląd na środowisko, w którym się porusza. Odpowiadając na pytanie o profesję można dojść do bardzo fajnych odpowiedzi, które wzbogacą postać. Jeśli to rzemieślnik, to z jakich narzędzi korzysta i czy darzy je z jakiegoś powodu sentymentem? Czy podoba mu się to, co wytwarza, czy niechętnie produkuje jedynie to, co ktoś akurat chce kupić? Jeśli zajmuje się usługami, to jakie ma nastawienie do konkurencji albo czy bierze zaliczki? Co robi, jeśli ktoś próbuje go oszukać?
W tym wypadku znów zwrócę uwagę na postaci walczące – najemników i zabójców przede wszystkim. Wprawdzie wszystko w tym wypadku zależy od świata gry, ale jednak w większości osoba z taką historią, jaką tworzy przeciętny gracz dla swego najemnika, nie byłaby wcale nazywana najemnikiem, a raczej mordercą, psem goniącym za zapachem krwi. Zwykły najemnik nie lata od wioski do wioski z pytaniem „przepraszam, czy trzeba kogoś zabić?”, a raczej pracuje przez kilka lat czy miesięcy jako ochrona gildii, członek straży miejskiej albo codziennego garnizonu jakiegoś zamku na prowincji. I wcale nie biega za magicznymi bestiami i nie ściga całych szajk przestępców, bo przestępcy tacy mają odpowiednie „plecy” i rozwiązanie takiej sprawy to już materiał na przygodę w grze; najemnicy tacy raczej robią dobre (lub złe) wrażenie na lokalnych chłopach, pomagają zbierać podatki, przewożą towar, rutynowo patrolują teren i nadzorują pracę najętych rzemieślników. Jeśli zaś chodzi o zabójców, to trudno, by ktoś taki pozostał w jednym mieście czy prowincji przez dłuższy czas, bo przecież musi żyć w społeczeństwie – musi kupować, rozmawiać, leczyć się i naprawiać sprzęt, więc osoby zainteresowane mogą go dość szybko znaleźć. Poza tym ile morderstw może dokonać w ciągu roku, by nie rzuciła się na niego nagle cała frakcja? Jedno? Przecież każdy zabity to czyjeś dziecko, brat, przyjaciel lub narzędzie, więc jego strata staje się odczuwalna dla zainteresowanych.
Warto również wziąć pod uwagę rolę, jaką nasza postać ma pełnić – i to wcale nie fabularną, a na poziomie metagry. Wydaje mi się, że tworzenie postaci pod kogoś innego („ej, no weź, zrób mojego sługusa”) jest zazwyczaj szkodliwe, ale jeśli ów „ktoś” nie narzuca nam zbyt wiele („eeej, zrób healera i pociśnij z nami!”), to warto to przemyśleć. Koniec końców, postać, która jest jakąś rzadkością wśród postaci innych graczy (wśród postaci graczy, a nie w świecie gry w ogóle) może wzbudzić zainteresowanie. Chirurg polowy, paser, kuśnierz czy książęcy posłaniec łatwiej znajdzie różne fabularne punkty zaczepienia, niż kolejny „po prostu” najemnik, „po prostu” mag czy „po prostu” złodziej.
Nawet, jeśli zazwyczaj nie gramy jakąś rasą czy frakcją, to wybór takiej, której jest na forum mało, z pewnością spotka się z życzliwym przyjęciem innych graczy oraz administracji. I wcale nie mówię tu o tworzeniu wymyślnych dziwactw, a jedynie uzupełnianiu luk – w zależności od forum brakować może przedstawicieli rasy ludzkiej, praworządnych rycerzy, tropicieli czy rzemieślników. Z mojego doświadczenia wynika, że przeciętny gracz zainteresowany dołączeniem do zabawy spędza jakieś dwa-trzy dni na forum przed stworzeniem postaci. Możecie w tym czasie zapytać na czacie, kogo jest w danej chwili najmniej – a nuż będzie to ostatni, brakujący element struktury waszego barwnego bohatera?
Vasemir
Ilustracja: Michael C. Hayes // oficjalna strona autora - http://www.artofmike.com/
Komentarze (3)