
Jakiś czas temu na Vision Lighthouse pojawił się tekst dotyczący mechaniki na forach typowo superbohaterskich - a dokładniej mówiąc, gotowa mechanika, która po co najwyżej kosmetycznych zmianach może zostać wykorzystana na forum i zapewnić mnóstwo rozrywki. Postanowiłem więc trochę to rozszerzyć i pokazać, jak w ogóle wygląda mechanika na forach, zarówna ta wzorowana na klasycznych grach RPG, jak i ta stworzona specjalnie na potrzeby danego PBFa. Nie będzie to jednak tekst tak ogromny i dopracowany, jak wspomniana już "kreacja superherosa", tylko coś, co sygnalizuje, jak można rozwiązać parę problemów na forum i uniknąć pytania "macie jakieś pomysły co do mechaniki?".
Nie będę tutaj dokładnie i szczegółowo opisywał każdego możliwego rozwiązania mechanicznego, bo to się mija z celem - tekst urósłby do ogromnych rozmiarów i czytanie go, nawet podzielonego na części, byłoby zwykłą męczarnią. Opiszę po prostu ogólnie kilka możliwych mechanik i systemów, jakie usprawnią rozgrywkę na forum. Bo, nie ukrywajmy, na każdym forum jest mechanika. Mniej lub bardziej dopracowana, szczegółowa lub ogólna, opierająca się na kostkach, statystykach, liczeniu czy zwyczajnej gawędzie z udziałem Mistrza Gry lub nawet bez niego. Mam nadzieję, że to, co tu spisuję, w jakimś drobnym stopniu rzuci nieco więcej światła na scenę PBFów i pomoże administratorom oraz samym graczom. Poza tym, im dłużej obserwuję poszczególne fora, tym częściej widzę, że ludzie skłaniają się ku kostkom i nieco dokładniejszej mechanice, odchodząc od najzwyklejszego storytellingu bez żadnego nadzoru.
No i pamiętajcie, to nie jest tekst przeznaczony do weteranów RPGów, którzy mają w domu worki z kostkami i dziesiątki podręczników/PDFów z systemami. To jest tekst dla ludzi, którzy siedzą na forach i prowadzą rozgrywkę przez internet, nie przy stoliku z grupką znajomych. Niby niewielka różnica, ale dość ważna.
Statystyki
Na wielu forach istnieją też statystyki i inne atrybuty postaci, wykorzystywane do liczbowego przedstawienia postaci i tego, jaki progres bądź regres miał miejsce. Najczęstszymi cechami, jakie wykorzystuje się w RPGach są Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Siła Woli, Mądrość, Zwinność, Mana, Punkty Życia, Chakra czy dowolne inne punkty, będące określeniem duchowej bądź psychicznej potęgi. Z każdą mechaniką praktycznie nierozłączne są statystyki. Losuje się je zależnie od systemu - w jednym będą to cztery klasyczne kostki z sześcioma oczkami, gdzie odrzuca się najniższy wynik, w innym będzie rzut dwiema kostkami z dziecięcioma oczkami oraz dodanie stałej liczby, w innym będzie to po prostu rozpisanie odgórnie wyznaczonych punktów, a w jeszcze innym jakieś kropki.
Wadą statystyk jest jednak to, że sporo osób wpada w szał i robi wszystko, by mieć je jak najlepsze, kompletnie ignorując resztę zabawy. Nie trzeba być geniuszem, by zrozumieć, że to szybko zmienia się w zwyczajny wyścig, kto ma więcej postów i kto ma lepsze statystyki, kompletnie zapominając o reszcie, na czele z interakcją z innymi graczami. Na forach czysto strategicznych, gdzie liczbowo jest określony stan danego państwa/królestwa, to znaczy liczebność wojska, majętność skarbca, ilość pożywienia oraz mieszkańców, podatki i tak dalej, i tak dalej, statystyki są jednak znacznie ważniejsze, niż na forach nastawionych na odgrywanie postaci.
k20
Rzecz znana przede wszystkim z Dungeons and Dragons oraz z naszej rodzimej Neuroshimy. Wykorzystuje kości dwudziestościenne, używane do praktycznie wszystkiego, od testowania atrybutów postaci, poprzez wykonywanie czynności, aż na walce i zadawanych obrażeniach kończąc. Osobiście nie przepadam za k20, bo chociaż na papierze ładnie wygląda, to ciężko mi się do niej przekonać, zbyt długo grałem w inne systemy korzystające z innych rozwiązań, ale dla wielu może akurat przypaść do gustu. Jak więc opisać tę mechanikę? Chodzi tutaj po prostu o to, że trzeba "przerzucić" pewien próg, określany stopniem trudności by coś się udało, uwzględniając odpowiednie modyfikatory.
Dla przykładu - wspinaczka po murze w nocy w deszczu. Aby pomyślnie się wspiąć na mur, musimy na kostce wyrzucić więcej, niż wynosi poziom trudności wraz ze wszystkimi modyfikatorami (plusy/minusy za noc, deszcz, umiejętności, atuty i inne rzeczy). Jeżeli wypadnie na kostce 1, to bardzo źle i po prostu spadniemy, łamiąc sobie nogę. Jeśli wypadnie 20, to bardzo dobrze, wspinaczka w ciągu chwili zakończy się sukcesem. Proste? Proste.
Neuroshima, polski postapokaliptyczny system RPG, ma nieco inne spojrzenie na temat k20. Tutaj rzuca się nie jedną, a trzema kostkami i to od nich zależy powodzenie w danej sytuacji; modyfikatory także są obecne. Jeśli na dwóch z trzech kostek wypadnie odpowiednia liczba, to akcja jest udana i wszystko idzie po naszej myśli. Jeśli nie - to nie. Można to traktować bardziej jako ciekawostkę, niż czysto praktyczne zastosowanie, bo dla wielu osób może to wprowadzić tylko niepotrzebny zamęt i utrudnić korzystanie z forum.
k100
To tak zwana mechanika procentowa, symbolizowana przez dwie dziesięciościenne kostki, z których jedna jest jednościami, a druga dziesiątkami. Mam do niej ogromny sentyment, bo to jest pierwsza mechanika, jakiej się nauczyłem, pochodzi z pierwszego systemu RPG, który prowadziłem i nie ukrywam, znam ją chyba najlepiej i najdokładniej. Wydaje mi się też, że jest chyba jednym z najlepszych i najprostszych rozwiązań do wprowadzenia na forach, głównie dzięki swojej prostocie. W końcu to są zwyczajne procenty, które nawet dla ucznia podstawówki powinny być do ogarnięcia. Wszystko jest więc określone w skali od jednego do stu i od tych cyferek zależy szansa powodzenia danej akcji - jedyne, o czym trzeba pamiętać jest to, że 100% to nie jest automatyczny sukces, powodzenie i wygrana, tylko porażka. Analogicznie 1% to praktycznie najlepsza rzecz, jaka może tylko istnieć. I to wszystko, nic więcej nie jest potrzebne do szczęścia.
Jeżeli - przykładowo - na wyważenie starych, próchniejących i popękanych drzwi mamy 75% szansy powodzenia, to na kostkach musi wypaść 01-75, żeby akcja się nam udała. Jeśli jednak wypadnie 76-99, to nie uda nam się wyważyć drzwi, a jeśli wypadnie 100, to możemy zrobić sobie krzywdę, zgodnie z zasadą krytycznej porażki (np. złamiemy sobie nogę albo wbije nam się drzazga i dostaniemy zakażenia, czy coś takiego). Wydaje się to perfidne, ale to tylko przykład. Równie dobrze może się okazać, że tylko trzasnęliśmy ciałem w drzwi i nic więcej się nie stało; drzwi stoją jak stały, my też. Procentowa mechanika jest więc bardzo dobra, prosta, logiczna i powinna się sprawdzić chyba na każdym forum w polskim internecie. Statystyki i inne atrybuty postaci, jakie tutaj się mogą pojawić, również są określane procentowo, więc jeśli ktoś ma Inteligencję na 33, to nie znaczy, że jest głupcem tylko, że jest przeciętny według konkretnych podręcznikowych zasad, a ktoś, kto ma powiedzmy Krzepę na 50, jest prawdziwym siłaczem.
Idąc tropem Warhammera (który najdokładniej wykorzystuje procenty), wszystkie cechy postaci losuje się bardzo prosto - 2k10+xx, gdzie "xx" jest zależne od rasy, ale przeważnie jest to 20. Minimalnie można więc uzyskać 22, a maksymalnie 40. Potem można, a nawet trzeba to rozwijać, więc po jakimś czasie z postaci stanie się prawdziwy heros godny legend i opowieści. Albo mistrz ubóstwiany przez tłumy, takie bożyszcze telewizji czy innego sportu. Wystarczy mieć odpowiednią ilość doświadczenia, za które wykupimy kolejne punkty procentowe.
Doświadczenie
Znane też jako Basic Role Playing, czyli między innymi to, co jest wykorzystywane w Zewie Cthulhu. Te słowa praktycznie nic nie mówią, prawda? Ale to jest banalna rzecz, naprawdę. Poza statystykami, które określa się poprzez rzuty kilkoma kostkami sześciościennymi, ogromną rolę odgrywają w tym systemie umiejętności i zdolności określane procentowo. Za pomocą doświadczenia, to znaczy praktycznego doświadczenia, czyli pomyślnego korzystania z danej umiejętności, można rozwijać postać coraz bardziej i bardziej. Jak to wygląda w praktyce? Jeśli ktoś ma umiejętność "pierwsza pomoc" i podczas rozgrywki aktywnie korzysta z tej umiejętności, leczy siebie i swoich towarzyszy, tamuje krwotoki, bandażuje rany i tak dalej, to po jakimś czasie ta umiejętność wzrośnie.
Posty
Przyznam, że z tym spotkałem się tylko na Hellgates. Co ważniejsze, to rozwiązanie sprawdza się od ponad dwóch lat. Było parę spięć, głównie z winy osób, które przyszły z innych forów pozbawionych sensowniejszej mechaniki poza "szczelam" albo "walę z aksa a potem z rószczki", ale najważniejsze jest to, że to rozwiązanie działa bardzo dobrze, dodając nieco taktycznego myślenia do praktycznie każdej możliwej sytuacji. O co więc chodzi? O znany z wielu gier tak zwany cooldown, czyli "czekanie" bądź "odpoczynek". Jeżeli postać korzysta ze swojej zdolności, mocy, potęgi czy czegoś takiego, to przez dany czas (dwa, trzy, cztery własne posty) może bez problemu działać i nie martwić się konsekwencjami. Po tym czasie musi odpocząć i poczekać, aż minie kolejne parę postów, zanim znowu będzie w stanie skorzystać ze wspomnianych już mocy. Brzmi dziwacznie? Też tak myślałem, ale potem wszystko się wyklarowało i dzięki temu można było naprawdę dobrze planować swoje ruchy, a dwa lata gry minęły bardzo szybko.
Prosty przykład. Demon potrafi władać ogniem - w ciągu dwóch postów może ciskać kulami ognia, jęzorami płomieni, wzniecać ogniste fale i tak dalej, i tak dalej. W swoim pierwszym poście opisuje, jak rzuca w przeciwnika niedużymi, ognistymi pociskami i na tym kończy swoją kolejkę. Przeciwnik reaguje robiąc uniki, kontratakuje czy robi coś innego, nie ma to wielkiego znaczenia. Nadchodzi więc kolejna kolejka, czyli drugi post naszego demona. Ostatni, w którym może korzystać ze swoich mocy, w tym przypadku władania nad ogniem. Dla bezpieczeństwa i zwiększenia swoich szans na wygraną, demon przestaje atakować przeciwnika i skupia się na otoczeniu, podpalając wszystko wokół. Kończy się jego kolejka i teraz przez kilka postów musi czekać, aż odpocznie i będzie mógł znowu korzystać z dobrodziejstw ognia. Można też powiedzieć, że to przypomina zwyczajną grę turową, w której strona A wykonuje swoje czynności, po czym musi odczekać określony czas. Czy to jest storytelling? Teoretycznie tak, bo wszystko odbywa się tylko za pomocą opisów i gawędy. W praktyce trzeba jednak myśleć taktycznie, by cokolwiek z tego miało sens.
Storytelling
Inaczej mówiąc zwyczajna gawęda, czyli to, co jest chyba na każdym forum, nawet, jeśli ktoś twierdzi, że jest inaczej i na tym PBFie mechanika nie istnieje. Otóż istnieje, bo zwyczajne opisywanie wszystkiego co się dzieje to właśnie storytelling. Dosłownie można to przetłumaczyć jako "opowiadanie historii", a więc coś, co jest podstawą każdego forum, każdej gry fabularnej, każdej zabawy. Jedyna zmienna to treść, a powodzenie danej akcji zależy tylko i wyłącznie od opisu (oraz, w kilku przypadkach, kaprysu Mistrza Gry i inteligencji drugiego gracza). Nie ma co zbytnio się nad tym rozpisywać, warto jednak pamiętać o jednym - nie ilość, a jakość się liczy.
Nie każdy ma ochotę na czytanie kilku stron A4 przemyśleń postaci i tego, co robiła cały dzień i noc, by dotrzeć do najważniejszej rzeczy, czyli konkretnego opisu danej akcji i sytuacji wraz z dialogiem bądź monologiem. Opisać myśli i uczucia postaci - jej słowa - jej czynności i gotowe. Nic więcej, to wystarczy w zupełności, reszta nie jest tak ważna. Nie gracie sami na forach, pamiętajcie o tym. To, że dla Ciebie, szanowny Czytelniku i szanowna Czytelniczko opisywanie wszystkiego sprawia przyjemność, nie znaczy, że dla czytających to jest to samo; zwłaszcza, jeśli obecny jest Mistrz Gry. To żadna przyjemność przebijać się przez kilometry tekstu pozbawionego większego sensu w poszukiwaniu kilku ważnych słów, od których być może zależeć będzie czyjeś życie i zdrowie.
Trzeba się skupić się na najważniejszych rzeczach, by było dobrze, bo inaczej może się to skończyć tragicznie. Na Hellgates był tego idealny przykład - bitewne spotkanie pomiędzy dwoma aniołami, z których jeden postanowił odegrać wielką dramę, zapominając, że to jest walka. Zaczął prowadzić rozmowę w złym kierunku, aż w końcu stało się jasne, że zamierza upaść, skierować się ku ciemności i odwrócić się od Boga. W teorii było to fajne, ba, sam coś takiego robiłem dawno temu, ale... ten anioł zaczął opisywać, jak siada po japońsku, jak należy trzymać kuszę, jaka musi być postawa by celnie strzelić, prędkość bełtu nie jest wystarczająca by przebić nadnaturalną tarczę i tak dalej, i tak dalej... rezultat był jasny do przewidzenia. Płacz tego użytkownika też.
Gdyby po prostu napisał, że czeka na odpowiedni moment by wykonać taki i taki unik, jednocześnie planując kontratak, wszystko mogłoby się inaczej potoczyć. Biedak skupił się jednak nie na tym, co trzeba, licząc, że im więcej napisze, tym lepiej dla niego. Storytelling jest więc bardzo dobrym wyjściem, jeśli korzystający z niego ludzie wiedzą co chcą osiągnąć i potrafią myśleć. Nie twierdzę jednak, że to najlepsza rzecz jaka istnieje, prawdziwy ideał mechaniki czy coś takiego. Po prostu taka gawęda jest banalnie prosta, pasuje do wszystkiego, nie ma specjalnie wielkich wymagań i może naprawdę dać mnóstwo dobrej zabawy, ale jednocześnie niesie ze sobą ogromne ryzyko.
Wodowskie kropeczki
Nie wiedziałem, jak to inaczej nazwać, wybaczcie. W oryginalnym systemie Świata Mroku (starej wersji), poszczególne kropki odpowiadają za stopnień zaawansowania w danej umiejętności, zdolności czy innej mocy. Określa się je liczbowo, na przykład od jednego do pięciu. W wielkim skrócie to skala znana z oceniania filmów czy też restauracji, tj. jedna kropka (albo gwiazdka czy coś innego) to kiepsko, pięć natomiast to doskonale. Ilość tych kropek określa ilość kostek, które mamy do dyspozycji i z których możemy (acz nie musimy) korzystać podczas wykonywania danej akcji. Nic więc dziwnego, że osoby posiadające więcej kropek są znacznie bardziej zaawansowane i potężniejsze, niż ci, którzy mają kropek znacznie mniej.
Przykład? Proszę bardzo. W szpitalu jest agresywny pacjent, którego trzeba znieczulić. Pielęgniarz, duży i silny chłop, bez problemu obezwładnia pacjenta, ale ma umiejętność Leczenie (czy coś pochodnego) rozwinięte tylko na jedną lub dwie kropki, bo ciągle się uczy. Rzuca jedną kostką - nie udaje mu się. Rzuca drugą - znowu nie udaje mu się wkłuć i zaaplikować leku, pacjent dalej się miota. Pielęgniarka, która pół życia spędziła w szpitalach, ma tę samą umiejętność rozwiniętą na trzy albo cztery kropki i bez problemu dokonuje tego, co trzeba - pierwszy rzut się nie udał, ale pozostałe już tak. Ewentualnie można sobie darować rzut kostkami i skupić się po prostu na tym, jak bardzo zaawansowana jest umiejętność oraz na opisie całej sytuacji, jednak tutaj potrzebny będzie naprawdę solidny Mistrz Gry, który wszystko będzie nadzorował.
Przede wszystkim trzeba pamiętać o jednym - mechanika ma tylko wspomagać rozgrywkę na forum. Nie może stać się najważniejszą rzeczą, od której zależy absolutnie wszystko. Nie można popaść w przesadę i spisać kilkudziesięciu stron a4 w PDFie i kazać graczom się z tym zapoznać, jeśli chcą grać. Nadmierna ufność w mechanikę zabija to, co się liczy chyba najbardziej na forum - kreatywność, myślenie i zabawę. Zamiast tego zaczyna się główkowanie i staranie się tak dobrać odpowiednie punkty, cechy, atrybuty czy moce, by mieć jak najpotężniejszą postać i jak najmniej wad.
Mortarion
Komentarze (4)