Wizard's World to forum stworzone w 2005 roku, ma więc już skromne osiem lat. Rozgrywka w pierwszych miesiącach osadzona była w Hogwarcie za czasów Harrego Pottera, ten stan zmieniał się jednak z czasem, a w końcu zatrzymał się gdzieś w okolicach roku 2035.
Świat nasz ma swoją bogatą historię, która jednak stała się bez znaczenia w obliczu zagłady znanego świata. Kiedy to nieznani sprawcy zaatakowali Stany Zjednoczone bronią o niespotykanej dotąd sile i właściwościach, wszystko zmieniło się w ułamku sekundy. W skutek wybuchów na świecie zanika magia, jej jedynym stałym ośrodkiem z nieznanych przyczyn pozostaje Hogwart i przyległe mu tereny. Ze snu wybudzają się także zapomniane moce natury, a cała planeta przechodzi burzliwe zmiany, co prowadzi do ruchów kontynentów.
Największym następstwem ataku dla ludzkości jest prawie całkowite wyginięcie jej jako gatunku, pozostali Ci którzy mieli w sobie cząstki niezwykłości. Resztki tych których można nazwać ludźmi w niezgodzie podzieli się na obozy i w grupach starają się przetrwać najgorsze, po za obozami pojawiają się stworzenia które nie powinny istnieć, wszyscy pragną odpowiedzi na pytania – co się właściwie stało i jaka czeka nas przyszłość.
Rozgrywka będzie odbywała się 5 lat po wyżej opisanych wydarzeniach.
Kiedy świat pogrążył się w chaosie, kiedy zerwane zostały więzi i sojusze, kiedy kurtyna pokoju opadła, ukazał się świat prawdziwy, pełen bólu, strachu, walki, mocy i upadków.

Czarodzieje skupieni są wokół Hogwartu - centrum magicznej mocy. Stworzyli tam Nowe Hogsmeade – państwo-miasto, które pożera coraz to nowe ofiary. W jego centrum panuje wymuszony pokój i porządek, jednak w dalszych częściach i dzielnicach, gdzie prawo nie zerka tak często, trwa walka o każdy element życia od pożywienia po przestrzeń.
Magia łączy się z techniką, biedota, gangi, przemoc walczy z porządkiem i władzą.
Na gruzach miało powstać idylliczne miejsce, wyszło jak zawsze kiedy za sprawę biorą się nieodpowiednie osoby. Wyjęte wprost ze średniowiecza wpasowane w przyszłość – prawo, porządek i ład. Nad wszystkim oficjalnie czuwa rada magii, nieoficjalnie radą steruje zza pleców Rodzina. Każdy, kto się sprzeciwi umiera, trafia do ciężkich robót lub zostaje wyrzucony poza mury, za którymi ponoć wszystko umarło. Walka trwa, każdy może coś zmienić o ile się odważy.

Magowie żywiołów odkryli wiedzę i moc, jakiej wcześniej nie byli świadomi posiadania, jednak za cenę najwyższą, którą byli oni sami. Odkryli sekret wyspy, zamieszkali na niej, stworzyli osadę. Do pierwszej ekspedycji wkrótce dołączyły kolejne, nie było już kilku, a kilkudziesięciu uczniów, adeptów i czeladników. Mistrzowie stworzyli radę, która zarządza wioską. Z pozoru mieszkańcy wyspy wiodą spokojne i bezpieczne życie, jednak trwają przygotowania. W końcu po pięciu latach są gotowi ujrzeć to, co zostawili i zmierzyć się ze starym wrogiem.

Wilkołaki wierzące w mądrość starszych żyją na własnym terenie, nie jest im łatwo ale tylko one mogą przeżyć w takich warunkach. Nowa wioska ukryta jest w wysokich górach, które dla zwykłych śmiertelników pozostają nie do przebycia. Przeżywają dzięki organizacji, mądrze rozdzielając między siebie wszelkie zadania i polegając na swoich unikalnych zdolnościach. Stały się ważnym elementem nowego świata, są idealnymi najemnikami, traperami i poszukiwaczami. Handlują unikalnymi ziołami, skórami i minerałami. Niezdobyte góry stały się ich atutem, stworzyły więźnie dla czarodziei, tym samym dzięki umowie z radą magii zdobyły ważne dla siebie surowce i technologię.

Zmiennokształtni zostali najbardziej pokrzywdzeni przez okrutny los, jednak radzą sobie wcale nie gorzej od innych. Jako że natura kocha jedynie równowagę, pozbawienie magicznej mocy wynagrodziła im w nowych umiejętnościach, sile oraz szybkości. W przeciwieństwie do innych nie mają formalnego przywódcy, nie są przywiązani do obozu dlatego z wygnańców stali się cennymi sojusznikami. Jako jedyni swobodnie mogą wędrować pomiędzy obozami, stali się łącznikami, szpiegami, handlarzami. Przede wszystkim dzięki nim poszerzane są nowe mapy, wymieniane są informacje, stali się drogim narzędziem do rozmów między różnymi obozami. Każdy jest indywidualną jednostką odpowiadającą przed samym sobą lub przed tymi których sobie sami wybrali.

Wampiry osiedliły się w katakumbach. Odkryli prastare archiwa pełne zapomnianej i zakazanej wiedzy. Co skrywa się w czeluściach katakumb wiedzą tylko one, ale często można usłyszeć krzyki ofiar, które poddawane są eksperymentom.
Wampiry przez utratę magii odkryły w sobie pokłady dawnej niemal zapomnianej mocy. Do życia powróciły stare rytuały, a krew stała się najważniejszą walutą.
Krwi jednak zaczyna brakować. Kilka setek wampirów nie są w stanie zbyt długo trwać w rozejmie w jednym miejscu. Książę wraz ze swoją świtą poszukuje nowego miejsca, z którego będzie mógł kontrolować i zarządzać poddanymi. Ma już upatrzony pewien zamek.
Są też inni - wykolejeńcy, bohaterowie, samotnicy. Ci, którzy wolą samotność i bezdroża, dla których noc skrywająca dzikie bestie nie oznacza szybkiej śmierci.
Oni, co jakiś czas pojawiają się w tawernach - miejscach na zniszczonej ziemi gdzie ktoś szalony postanowił stworzyć życie. Opancerzone budynki, tanie piwo, smażone szczury i możliwość szybkiego zarobku, to życie tylko dla wybranych.
Wszystkie obozy szukają odpowiedzi na pytania. Każdy chce przeżyć, każdy ma wrogów i przyjaciół. Sojusze dają przewagę, ale i możliwość zadania ciosu. Handel trwa, na sprzedaż jest wszystko; siła, wiedza, sprzęt, mapy i życie.
Skąd biorą się potwory, kto zdobędzie władze, kim są szaleńcy mieszkający na pustkowiach, dlaczego magia umiera? Kim ty będziesz w tym całym zamieszaniu?
Wizardsworld - podejmij wyzwanie!
źródło grafiki: http://donmalo.deviantart.com/
Komentarze (1)