Kreowanie złych postaci to we wszelkich grach czynnik istotny - nawet, jeśli gracz nie tworzy takiego bohatera, to może wykreować swojego nemezis lub po prostu Mistrz Gry może wprowadzić do rozgrywki antagonistę awatara. Najprostsze zdają się różnorakie bestie, magiczne potwory będące wynikiem działania czarnej magii czy inne monstra powstałe w zatęchłych, pogrążonych w chybotliwych światłach laboratoriach. Tu nie powinno być wielkiego problemu - gry komputerowe, literatura oraz sama ziemska przyroda oferuje niesamowicie obszerny materiał do wykorzystania (ich przykłady - w bardzo przystępnej formie - można znaleźć choćby na JoeMonster po raz pierwszy; po raz drugi)
Natomiast schody wyraźnie zaczynają się w momencie wprowadzania do gry postaci złych osób (czy czasem odpowiedniejsze powinno być: istot z pewnymi przejawami osobowości). Jak je kreować i czy w ogóle warto odchodzić od klasycznych mobów - rozmowa z Mortarionem, administratorem Hellgates i reżyserem z wykształcenia oraz z Tau, wieloletnim graczem RPG.

   Vasemir: Powiedzcie mi może na początek: prowadzicie obecnie jakieś złe postaci? Choć mi pomysł stworzenia całkowicie złej postaci przychodził do głowy kilka razy, to jeszcze nie stworzyłem takiej, która rzeczywiście miałaby być zła uosobieniem.
"Najgorszym", kogo obecnie odgrywam, jest mój wampir Tzimisce z sesji Mrocznych Wieków - Kazimir, za życia zakonnik, który wiarę utracił i został przemieniony przez wampira czczonego jako pogański Wołos. Postać stosunkowo brutalna, mroczna, traktująca śmiertelników przedmiotowo, ale nie mogę powiedzieć, by była z pewnością zła.

   Mortarion: Nie gram zbyt wiele na Hellgates, bo głównie prowadzę tam przygody graczom oraz administruję forum, ale tak, mam złą postać. Mortarion początkowo był cnotliwym i honorowym aniołem, który wskutek kilku dość przykrych wydarzeń zaczął się oddalać od Boga i w rezultacie został zgładzony przez swoją anielską siostrę. Powrócił do życia jako sługa Lucyfera i ma tylko jeden cel. Dokonać zemsty na swojej morderczyni. Brzmi banalnie, wiem, ale motyw zemsty jest po prostu wspaniały - widać jasny cel, do którego postać dąży za wszelką cenę. Nie ma żadnych hamulców, żadnych ograniczeń, po prostu chce zabić osobę, której nienawidzi. I to wszystko. Nic więcej się nie liczy. Mortarion jest brutalny, chamski, wykorzystuje każdego do osiągnięcia swojego celu (a raczej zmusza każdego pod groźbą śmierci, czasami okaleczając, by nie były to czcze przechwałki) i przede wszystkim jest konsekwentny. Jeśli ktoś powie "wolę zginąć niż ci powiedzieć prawdę", to Mortarion takiego osobnika zabije, bluzgając przy okazji na to, że stracił czas. Zmiażdży komuś kolano, by nie uciekł, wyrwie paznokcie, jeśli ktoś się opiera i tak dalej, i tak dalej. Wszystko ma sens i się trzyma koncepcji postaci. Nie jest to "lol im evil" postać, który morduje dzieci i gwałci kobiety bo taki ma kaprys. Ma swój cel, do którego systematycznie dąży.

   Tau: Na chwilę obecną nie - nie mam zbyt wielu złych postaci, cokolwiek byśmy przez to rozumieli, bo i w ogóle nie mam wielu aktywnych postaci. Bohater, którego odgrywam w chwili pisania tego tekstu i którego można nazwać z różnych powodów moralnie nagannym, jest zmiennokształtny w świecie gwiezdnowojennym zwany Asa-Lung.
Postać dosyć barwna (jak mi się wydaje), z rozbudowaną przeszłością i bardzo dokładnie obmyślaną osobowością - mocno zakompleksiony kosmita o niezwykłych zdolnościach gatunkowych, który w wyniku niespełnienia marzenia z młodości został tępicielem zakonu Jedi. Postać jest zła o tyle, że ma całkowicie przekrzywiony kręgosłup moralny, nie obowiązują ją żadne zasady i czerpie mnóstwo satysfakcji z profesji, jaką jest odbieranie życia za pieniądze. Specjalizuje się w rycerzach Jedi, bo to właśnie Jedi nie dali mu szansy wstąpienia w swoje szeregi. Czy jest zły? To wolnoduch, dandys o tysiącach twarzy i postaci. Jest zły o tyle, że całe życie był bezkarny i po prostu nie podlegał żadnym autorytetom. Jego wrodzone umiejętności pozwalały mu zaspokajać wszystkie żądze. Pomijając fakt, że jako istota obca nie podlega klasycznej ocenie psychologicznej, istotnie ma ciągoty do tego, co intuicyjnie nazwiemy złym: Asa-Lung lubi zabijać w sposób groteskowy, zmienia się w potwory prosto z koszmarów, opracowuje nowe kształty. Nie jest pragmatycznym, chłodnym Leonem Zawodowcem, tylko kilkusetletnim nastolatkiem, zabijanie sprawia mu frajdę. Na usprawiedliwienie dodam, że jest zapalonym naukowcem - gatunkologiem i kocha zwierzęta. Kocha je tak bardzo, że od czasu do czasu żyje z nimi w dziczy.
Asa-Lung może uchodzić za bardzo złożoną osobowość, choć ja sam wolę na niego patrzeć jak na niewyżytego, finezyjnego mordercę z wyobraźnią. Nie można go nawet nazwać socjopatą, bo poza tym, że odbiera innym życie dosłownie z marszu (choćby dlatego, że ktoś mu się nie spodobał), jest całkiem miłym i uczynnym wesołkiem, prawdopodobnie zdolnym do wyższych uczuć. Chyba, że ma do czynienia z Jedi...
Gwiednowojenny Asa-Lung nie jest jednak moim faworytem wśród bohaterów, którymi bawiłem się w ramach RPG, a którzy są, znów to słowo - źli. Acz bardzo go polubiłem. :)

   Vasemir: Wygląda więc na to, że Wasze postaci są do pewnego stopnia tragiczne - ich działania motywowane są ciężkimi przejściami, które zapewne mogłyby nawet budzić współczucie, gdyby nie skutki "upadku". Rozumiem, że chcieliście stworzyć postaci ciekawe, a nie stricte złe; czy jednak dawanie dobrego powodu do destruktywnej postawy nie osłabia "Ciemnej Strony" i wyrazistości grzechów? Zdaje się, że ostatecznie, gdzieś tam na dnie, "wszyscy hero dobrzy są".

   Tau: Nie nazwałbym mojego bohatera tragicznym. Jeśli będziemy go oceniać behawiorystycznie, to faktycznie o jego charakterze zadecydowały w pewnym stopniu przejścia. Stopień tego wpływu pozostaje jednakże niejasny. Ja sam, jako autor, nawet nie wiem, ile zła tkwi w tym bohaterze bezwarunkowo, a ile ukształtowała jej historia. To taka klasyczna szekspirowska metoda psychologia vs fantastyka. Co więcej, akurat Asa-Lung nie jest zły tylko dlatego, że miał w młodości traumę. W jego przypadku (jak sam uważa) ta trauma otworzyła mu oczy i jest za nią wdzięczny losowi.
Świetnym przykładem fikcyjnego złego bohatera, który zawsze budził ciekawość ze względu na skomplikowany charakter, jest oczywiście Hannibal Lecter. Jeśli zbadamy jego beletrystyczną biografię, okaże się, że też można o nim powiedzieć, że jest po prostu ofiarą traumy. Sam Lecter za takie określenie pewnie by się obraził i jako psychiatra jeszcze potrafił uzasadnić, że się mylimy. A są nawet tacy, którzy uważają traumy za... dobre dla rozwoju jednostki. Żeby wyjść poza schemat społeczeństwa potrzebny jest wstrząs.
Co do szukania "trochę dobra" w złych jednostkach: myślę, że współczesny czytelnik czy też gracz RPG jest po prostu mocno spaczony kultem romantycznego bohatera tragicznego, buntownika, jednostki wychodzącej naprzeciw społeczeństwu. Nawet Lucyfer (zło wcielone!) jest przez nas rozpatrywany jako swoisty Prometeusz, który w imię wolnej woli sprzeciwił się siłom wyższym. Mit Lucyfera-buntownika świetnie rozkłada na czynniki pierwsze XVII wieczny dramaturg - Joost van den Vondel. Zostaje tam postawione pytanie, czy w ogóle jest możliwa tragedia, a więc konflikt wartości, w systemie chrześcijańskim, w którym o równych wartościach nie może być mowy. Jest tam jedna wartość - Bóg - a wszystko co przeciwstawne, jest złe i nie podlega to dyskusji. Takie zestawienie ze wszystkimi współczesnymi systemami wartości, które są polifoniczne, daje nam ładny obraz tego, jak bardzo lubimy komplikować proste sprawy. Dzisiejsi bohaterowie literaccy (i ogólnie fikcyjni) raczej są kreowani tak, by budzić wątpliwości, niż podlegać jednoznacznej ocenie.
Źli bohaterowie też bywają złożeni, nie znaczy to jednak, że możemy popadać w skrajny relatywizm i od razu szukać dla nich usprawiedliwienia. W ogóle szukanie relatywnych tłumaczeń i różnych punktów widzenia to taka nasza XXI wieczna maniera. Lubimy antybohaterów w stylu twardzieli a la Riddick i lubimy złych bohaterów, którzy jednak z pewnego punktu widzenia wcale nie muszą być źli. Im więcej odcieni szarości, tym większy fun, bo panuje błędne przekonanie, że to nadaje postaciom głębi. Niestety zapominamy przy tym o konwencji, w jakiej bohater występuje. U Tolkiena podział na dobrych i złych jest jasny, a nikt nie nazwie jego dzieła "płytkim".
Ocena, czy bohater jest dobry, czy zły, powinna następować na bazie ogółu jej poczynań, jej celów, metod działania, stopnia w jakim jest zdolna do altruizmu i wreszcie wspomnianej konwencji. Zło i dobro to konkret, jak zauważył Mortarion. Ale konkret w równie konkretnym systemie wartości.
Lucyfer, choćby jego czyny były szlachetne, zawsze będzie zły z chrześcijańskiego punktu widzenia. Ale już Prometeusz przeciwnie - jest dobry dlatego, że sprzeciwił się bogom, a w kulturze starogreckiej bogowie nie byli moralnie jednoznaczni. Fascynujące, prawda? ;]
Tak jak bohater śmiało nazywany dobrym ma prawo posiadać pewne słabości charakteru, tak jego przeciwieństwo może mieć też dobre ciągoty. Przynajmniej tego oczekują dziś odbiorcy, takie postacie wydają się wiarygodniejsze. Prywatnie uważam, że temat antybohaterów i "złych nie do końca" nie jest bynajmniej ambitniejszy od bohaterów jednoznacznie ocenionych. Po prostu niejednoznaczni bohaterowie służą często wskazywaniu luk w pewnych systemach wartości i to się ludziom podoba. Jednoznacznie zły bohater nie wskaże luk, po prostu reprezentuje postawę. Ale może być przy tym barwniejszy, czego dowodem jest choćby taki jednoznacznie czarny charakter, jak Vilgefortz Roggeveen u Sapkowskiego, którymi bezwzględnymi metodami działania i inteligencją czaruje czytelnika.


   Mortarion: Przy Tau czuję się jakbym miał dwucyfrowe IQ, tak na marginesie. I jak słusznie zauważył, ci źli bywają złożeni, ale to nie znaczy, że można ich usprawiedliwić. Moja postać na Hellgates jest zła, bo... jest zła. Całą swoją agresję, gniew i nienawiść kieruje w jednym kierunku i tego się trzyma. Nie ma żadnego powodu, by ją usprawiedliwiać; to nie jest tragiczna postać, bo tragiczna była przed upadkiem. Anioł, który był gotów umrzeć w walce dla dobra ludzkości, przeżył traumę, zaczął zastanawiać się nad sensem istnienia i dalszej walki, a potem skonfrontował się z najbliższą istotą na tym padole łez i tak dalej - to jest postać tragiczna. Demon, który chce zamordować anielicę w akcie zemsty - to nie jest postać tragiczna, to jest postać zła, mniej lub bardziej ciekawa.
Sądzę, że dobry powód by być złym nie osłabia "Ciemnej Strony", tylko ją wzmacnia, w pewnym stopniu oczywiście. I tak, zawsze staram się tworzyć postacie ciekawe. Dopiero od obserwacji tego, kim są, co robią, jak to robią i jakie są skutki można zdecydować, czy postać jest zła, czy nie jest zła. Bo czy nazwiemy złą postacią mężczyznę, który spowodował wypadek samochodowy, w którym zginęła jego żona? Nie. A czy nazwiemy złą postacią mężczyznę, który pchnął swoją żonę na tory, prosto pod nadjeżdżający pociąg? Tak.

   Vasemir: Wspomnieliście o głębi i ciekawości, jaka wiązałaby się z postacią, wspomnieliście też o przykładzie upadłego anioła. Do tego ostatniego dorzucę jeszcze postać mało demonicznego niby-wampira oraz dobrotliwego diabła i mamy już zbiór, który w moim odczuciu obejmuje zatrważającą ilość postaci na PBFach, zwłaszcza zaś na second-life`ach bazujących na serialach osadzonych w światach fantastycznych. Osobiście takich postaci nie znoszę, mierżą mnie straszliwe; jakie Wy macie odczucia i czy jesteście w stanie wskazać typ postaci, który w Waszym odczuciu jest najbardziej nieudolnym wykorzystaniem elementu "zła" w postaciach? Czy nie uważacie, że "złych" postaci nie jest gdzieniegdzie aż nazbyt wiele?

   Mortarion: Trzeba odróżnić "złą" postać od "złej" postaci. Wspomniany upadły anioł, czy zmiennokształtny Asa-Lung autorstwa Tau to co innego niż mhroczny Edward czy krfiożerczy Damon z prostego powodu - ludziom brakuje jaj. Tworzą postać złą do szpiku kości, ale nie grają taką postacią, bo się boją czy też może nie potrafią przełamać się. Tak jak pisałem w tekście "Może trochę uczucia, co?":

„...w wielu przypadkach całe "zło" znajduje się w suchym opisie, w karcie postaci. Ktoś zdecydował się stworzyć mordercę, który uciekł z więzienia, z celi śmierci, a skazany był za potrójne morderstwo niewinnej rodziny na przedmieściach. Co z tego, że brzmi ciekawie i intrygująco, skoro ludzie napiszą coś takiego, ale w ogóle się tym nie przejmują i tworzą "mhrocznego przestępcę", który boi się podnieść rękę na kobietę czy nawet nie przeklina (ale pije/pali/ćpa na potęgę). Moja rada jest prosta - jeśli tworzycie postać "złą", to twórzcie postać naprawdę "złą". Nie złą w sensie "jestem zły i was zabiję ahahaha" tylko tak złą, która da w pysk, złamie rękę, zgwałci kobietę i pójdzie w cholerę, mając głęboko w poważaniu to, co się właśnie stało. Niech będzie widać, że to jest przestępca - niekoniecznie po wyglądzie, ale w zachowaniu.”

Najbardziej nieudolne wykorzystanie zła? Wszelkiego rodzaju mordercy, złodzieje, psychopaci, bandyci, wampiry, wilkołaki, demony... prawdziwie "złych" postaci jest bardzo mało. Większość z nich to raczej postacie starające się być złe, ale będące romantycznym wyobrażeniem tragicznego bohatera, który w głębi jest dobry. Brakuje prawdziwych postaci typu "villain", bo za dużo jest postaci typu "hero" oraz "antihero", czyli takich, który daje się lubić.
Spróbujmy zagrać na PBFie skrzywionym psychicznie pedofilem - niemal na pewno zostaniemy skrzyczani i od razu znienawidzeni. Spróbujmy zagrać złodziejem, mordercą, psychopata - reakcją będzie albo "wow super" albo "o, fajnie". Jak pisałem, ludziom brakuje jaj.

   Tau: O second life'ach się nie wypowiem, bo po prostu nigdy na takim nie grałem, ani nawet na dobrą sprawę nie widziałem inaczej niż na stronie startowej. Nie jestem też pewny, czy umiałbym rzetelnie odpowiedzieć na pytanie, czy bohaterów złych jest za dużo. Raczej jestem skłonny wierzyć, że nieumiejętnie tworzone bądź odgrywane postacie negatywne zapewniły złą sławę złym bohaterom ;)
Nigdy za dużo, bo i dlaczego przyjmować takie kryterium? Dobrych bohaterów też może być za dużo? Raczej nie. Można tylko dodać: "nigdy za dużo złych bohaterów dobrze odgrywanych".
Co do najbardziej nieudolnego wykorzystania pierwiastka zła, to mam jedną z osobistych historyjek - grałem Mrocznym Elfem, który w ogóle mrocznym się w trakcie sesji nie wyklarował, a jedynie nieco komicznym.
Nieudolne wykorzystanie charakteru złych postaci imo obejmuje całe klasy, a nie pojedynczych bohaterów. Wspomniani przez Morta psychopaci, którzy wcale jak psychopaci się nie zachowują, tylko mają nagromadzonych sporo negatywnych cech (z reguły w ogóle są przez to nie tyle źli, co na siłę antypatyczni). Taką klasą postaci są zapewne nekromanci w fantasy - rzadko miałem sposobność widzieć dobrze prowadzonego nekromantę. W Gwiezdnych Wojnach z kolei są Sithowie, wszyscy ich lubią, nikt nie umie nimi porządnie grać. No i problem jest ze złymi bohaterami, którzy mają jakąś przewagę nad innymi postaciami - gracze rozmieniają się z nimi na drobne, nie prowadzą ich zgodnie z charakterem, tylko zgodnie z osobowością gracza. Częstym zjawiskiem jest taka sytuacja: mam złego bohatera, jest on naprawdę potężny, ergo chcę podbić świat. Złe postacie też powinny mieć prywatne cele, czasem nawet nieciekawe, przyziemne, tymczasem zwykle uderza się nimi za wysoko.
I ostatnim, zapewne najpopularniejszym złym wykorzystaniem negatywnych cech, jest coś, co można nazwać Absurdalnie Złym Bohaterem. Wszyscy chyba to znamy: postać jest kreowana na negatywną, więc gracz próbuje to zaznaczyć przy każdej sposobności, prowadząc do absurdalnych sytuacji. Źli bohaterowie nie są źli, bo tak ustalono ogólnie i nie muszą się zachowywać "źle" przy każdej sposobności. Co więcej, ciekawie kreowany czarny charakter może w sobie łączyć cechy pozytywne i negatywne, np. elegancję i bezwzględność, dobroduszność i hobby w postaci kolekcjonowania genitaliów, filantropię i tworzenie po kryjomu wirusa mającego zgładzić ludzkość. Zły bohater powinien być postrzegany jako zły ze względu na konkret, nikczemny cel, do którego dąży, jakieś fanatyczne poglądy lub zamiłowanie do czegoś niemoralnego. Należy odróżnić bohaterów, którzy są źli, od tych, którzy po prostu mają wszawy charakter. Kiedy staruszka prosi naszego bohatera o parę miedziaków, a ten jej sprzedaje kopa, nie jest złym, jest po prostu wrednym dupkiem. Co prawda dupkiem też można fajnie grać...

   Vasemir: Wydaje mi się, że trudność w stworzeniu postaci tru ywil, o czym wspominacie, leży też w tym, że niekoniecznie mogą być grywalne. Stworzenie postaci na pojedynczą sesję może być jeszcze (stosunkowo) krótkim, ciekawym doświadczeniem, ale odgrywanie Złego przez rok, dwa - jak często ma to miejsce na forach jednosettingowych - może być męczące.
Docieramy więc do najważniejszego dziś pytania: jak powinno się tworzyć te złe postaci? Skoro nie wystarczy zbombardowanie karty postaci negatywnymi cechami osobowości, to jak wykreować bohatera, który sprowadzi prawdziwie uderzające, odpychające zło do rozgrywki?

   Mortarion: Odgrywanie każdej postaci przez dłuższy czas może być męczące. Niezależnie od tego, kim gramy - pedofilem, dziennikarzem, lekarzem, policjantem, studentem i tak dalej - możemy dotrzeć do punktu, w którym po prostu nam się to nudzi, zwykle coś takiego następuje w moim przypadku po osiągnięciu około tysiąca postów czysto fabularnych. Gdy więc napotykam na taką "ścianę niemocy", zastanawiam się, w jakim kierunku pociągnąć postać, co z nią zrobić, by nie nudziła, a zaczęła oferować mnóstwo rozrywki. Stagnacja to zło, pod żadnym pozorem nie wolno tkwić w tym samym punkcie cały czas, trzeba działać, być aktywnym, mieć naprawdę realny wpływ na to, co się dzieje na forum. Postacie złe mają tutaj wielkie pole do popisu - zamordują kogoś, zgwałcą, pobiją, porwą, okradną, dokonają rabunku czy coś takiego i już wszyscy widzą, że coś się dzieje. Trzeba jednak naprawdę to pisać, a nie gdybać i rozmyślać "to ja może zabiję kogoś, by coś się działo... co wy na to?", bo to nie ma sensu. Czyny, nie słowa. O.
Jak tworzyć złe postaci? Nie jest to aż takie trudne, wystarczy tylko pomyśleć, dlaczego postać ma być zła, co chce osiągnąć będąc złą i w jaki sposób to "zło" ma się objawiać. Przypominam - "złem" nie jest bycie wkurzonym nastolatkiem który ćpa i pije po nocach, ani bycie mordercą który jedyne morderstwo ma wpisane w karcie postaci. "Zło" to bycie wkurzonym nastolatkiem, który nie pali, nie ćpa, ale handluje narkotykami i doprowadza swoich znajomych do upadku, niszcząc ich życie. "Zło" to bycie mordercą, który podczas rozmowy, sprowokowany, zamorduje rozmówcę. "Zło" to bycie pedofilem, który krzywdzi dzieci swoich sąsiadów i czerpie z tego perwersyjną przyjemność. "Zło" to stworzenie postaci negatywnej i konsekwentna gra taką postacią, a nie tworzenie postaci pozytywnej obarczonej negatywnymi cechami.

   Tau: Spróbuję odpowiedzieć konkretnie, na zasadzie tips & tricks.

- Nie twórz bohatera chronologicznie. Właściwie ta sama zasada działa przy każdej postaci, ale przy bohaterze negatywnym szczególnie dobrze. Nie pisz mu historii od dzieciństwa. Opracuj postać dokładnie tak, jak chcesz nią grać i buduj historię w drugą stronę. Wtedy stanie się spójna. Odbiorca może czytać chronologicznie - wszystko mu się logicznie ułoży. Chcesz grać anarchistą, którego celem jest pogrążenie społeczeństwa w chaosie? Opracuj go w formie wyjściowej do gry. Cofnij się do czasów studiów - dodaj, że kiedyś przeczytał prace Aleksandra Berkamana i bardzo to na niego wpłynęło. Cofnij się do czasów szkolnych - był pośmiewiskiem, więc został społecznym kaleką. Ale zawsze był dobry z historii, więc naśladuje jakiegoś historycznego idola, choćby Napoleona. Z elementami fantastycznymi jest jeszcze lepiej. Wyobraźmy sobie, że ten nasz nieudacznik, niedoszły terrorysta i anarcho-komunista zostaje wampirem. Strach się bać, co mu wpadnie do głowy.

- Wielu dobrych bohaterów ma swojego antagonistę ale rzadko korzysta się z tego w drugą stronę. Zrób dobrego bohatera. Od początku do końca, napisz mu historię, osobowość, wszystko tak, jak każdemu RPGowemu hero. Wymyśl mu przeciwnika, prawdziwą nemezis. Nie musi, właściwie nie powinno to być lustrzane odbicie bohatera pozytywnego, zły brat bliźniak ani nic w ten sposób już wyeksploatowanego. Niech postacie łączy jedynie konflikt interesów, poglądów, jakaś błahostka. Teraz napisz drugą KP dla swojego przeciwnika. I zagraj tym przeciwnikiem. Nawet, jeśli nie będzie dopracowany, to ma już cel bycia złym - śmiertelnego (dobrego) wroga. Antagonistę napędza bohater. Żeby być dobrym antagonistą, trzeba tego bohatera mieć.

- Stwórz i odgrywaj bohatera ze świętym przekonaniem, że jest dobry. Graj sobie mordercą, gwałcicielem, ale niech postać uważa, że coś ją usprawiedliwia. Najlepiej, by było to usprawiedliwienie kiepskie, w innym wypadku popadniemy w relatywizm. Zło absolutne nie istnieje (chociaż fantastyka daje tu pewne pole manewru). Jeśli bohater sam nie wierzy w swoją motywację, to tym bardziej nie uwierzą w nią inni.

- Diabeł tkwi w szczegółach, nie? Dobrym akcentem dla negatywnego bohatera jest szczegół, który na pierwszy rzut oka nie wydaje się powiązany z jego charakterem. Niech nasz psychopata będzie smakoszem kawy. A teraz sobie dopowiedzmy, że pije kawę zawsze po dokonaniu gwałtu (i tylko wtedy). Scena, w której wchodzi do kawiarni i z niewinnym uśmiechem zamawia małą czarną nabiera nowego charakteru.

- Nie da się zrobić wyrazistego bohatera, jeśli nie inwestujemy w kontrast. Przeciwstawienia są potrzebne. Jeśli wszyscy są źli, to nikt nie jest zły. Za naprawdę złymi czynami stoją silne idee. Niekoniecznie wzniosłe, ale wyraźne, w jakiś sposób będące zrozumiałe, tylko wypaczone. Motywacja Twojego bohatera musi być ciekawsza niż motywacja innych. Bohater zabija ludzi, bo miał ciężkie dzieciństwo - to nieciekawe. Zabija prostytutki, bo ma kłopoty ze wzwodem - lepiej. Postać jest katolikiem i zabija grzeszników - kiepsko, oklepane. Postać jest prawicowcem, przeciwnikiem aborcji, więc prowadzi nielegalną klinikę i zamiast dokonywać zabiegów, morduje kobiety, które się do niej zgłaszają - lepiej. Dodajmy do tego, że ten sam bohater jest także właścicielem budek z kebabem, bo rodzice go surowo wychowali i nie lubi marnotrawstwa. To już porządna groteska.

- Zło też ma granice. Trzeba je wytyczyć. Bohater, który jest zawsze gotowy na wszystko, nie jest zły, tylko nieobliczalny. Niech ma zasady, mogą nawet być absurdalne. W świecie fantasy - czarodziej, który chce zniszczyć świat, ale brzydzi się zabijania pojedynczych osób - niech się gimnastykuje, by dojść do celu. Jeśli nasz bohater wychodzi na ulicę i zabije każdego, kto na niego krzywo spojrzy - nie jest zły. Jest czubkiem. Choć jedno nie wyklucza drugiego...

- Zły bohater musi być tak samo wiarygodny jak dobry. Nawet bardziej, ponieważ, jak zostało tu powiedziane, trudniej go skutecznie odegrać. Śmiało przypisujmy wady negatywnemu bohaterowi. Nie wady takie, które czynią go jeszcze bardziej złym, tylko naprawdę utrudniające mu życie, fach, utrzymywanie dziwnych skłonności w tajemnicy. Bezwzględny zawodowy zabójca, który ma słaby żołądek - śniadanie je tylko po pracy.

- Małe zło też jest złem. A kompleksy są jego siłą napędową. Pewien AS nawet pisał, że nie ma zła i mniejszego zła, jest tylko BARDZO WIELKIE ZŁO. Dobrze jest znaleźć niszę dla bohatera, ale na tyle odpychającą i budzącą oburzenie, że jednoznacznie uważaną za złą. Damski bokser niby w jakiejś nieistniejącej skali zła byłby nisko, ale i tak budzi jednoznaczne skojarzenia. Bije kobiety, więc ma małego.

- Można wybrać sztampową motywację: władza nad światem, pieniądze, tragedia. Wtedy trzeba jak najmniej poświęcić opisowi tej motywacji, a jak najwięcej jej realizacji. Władza i wpływy? Znajdź interesującą drogę - rekin przemysłu pornograficznego. Pieniądze? Niech twój bohater okrada jedynie najsłabszych, tych, którzy nie potrafią się obronić - uczciwych ludzi.

- Walnę komunał, ale jest mnóstwo zła na świecie. Dla nas plusem jest to, że łatwo się inspirować. Wystarczy pomyśleć, co nas denerwuje w świecie realnym. Na co nie mamy wpływu, ale gdybyśmy mogli, to byśmy to zmienili. I wziąć to do fabuły. Wszak RPG, tu jako PBFy, mogą (i powinny) poruszać problematykę świata prawdziwego za pomocą fikcji. Kogoś denerwuje skrajny tolerancjonizm? Złym bohaterem będzie więc ktoś, kto stara się za wszelką cenę wymusić u innych tolerancję. Pomijając jakiekolwiek poglądy i trzymając się tylko świata przedstawionego: homoseksualista z AIDS, który gwałci hetero... to naprawdę zły bohater. A jeśli do tego będzie elfem...

   Mortarion: I znowu, patrząc na to, co wypisuje Tau czuję się taki pusty w środku, jak żelek albo ktoś po lobotomii. Mogę się podpisać pod jego słowami, bo mądrze i bardzo sensownie pisze, poruszając chyba wszystkie odpowiednie aspekty zagadnienia "zła postać", nie zostawiając mi zbyt dużego pola do popisu.
Nie wystarczy opisać złej postaci, bo to jest coś, co robią ludzie chyba na każdym forum i więcej do tego nie wracają (tzn. opisują jacy to są źli i mhroczni, a potem o tym zapominają). Jak pisał Tau, warto umieścić jakiś charakterystyczny szczegół w karcie postaci, dzięki czemu będzie wiadomo o co tak naprawdę chodzi. Przykład z kawą po gwałcie jest bardzo dobry - dla postronnego obserwatora to nic takiego, ale dla kogoś, kto zajrzał do karty, to solidny moralny kopniak w nerki, zwłaszcza, jeśli wieczorem/następne dnia rano usłyszy informację o gwałcie.
W taki też sposób trzeba postać wprowadzić w życie forum. Nie poprzez opisywanie niestworzonych historii, tylko poprzez działanie, proste, systematyczne, zgodne z założeniami. Grasz mordercą, to morduj NPCów, obserwuj zachowanie innych osób, a potem postaraj się zamordować jakiegoś gracza. Grasz pedofilem, to kuś i wykorzystuj seksualnie dzieci i nie zapominaj o tym, co pisał Tau. Tylko bez przesady, nadgorliwość czasami jest najgorszą możliwą rzeczą, trzeba znaleźć złoty środek i się go trzymać.
Na jednym forum grałem jako morderca-pisarz, który cierpi na brak pomysłów do swoich powieści, więc... sam zaczyna mordować a potem to opisuje z każdym, nawet najdrobniejszym detalem, zmieniając odrobinę tu i tam. Nie można niczego na siłę wpychać innym do gardła, bo odniesiemy skutek odwrotny od zamierzonego, dlatego lepiej dać mniej i zostawić niedosyt.
Pomyślcie ile razy w trakcie gry mieliście swojego wroga, przeciwnika, antagonistę, a potem wykorzystajcie to tak, jakbyście wy mieli nim być. Macie wiedzę, macie umiejętności, macie możliwości, nie popełniajcie tych samych błędów a będzie dobrze.
Rany, ostatni raz biorę udział w wywiadzie z Tau.

   Vasemir: Serdecznie dziękuję za rozmowę. Choć tekst wyszedł dość długi, to wydaje mi się, że treściwy i mam szczerą nadzieję, że Wasze celne uwagi pomogą graczom w kreacji bohaterów negatywnych - może nawet już kogoś zainspirowały?

Grafika pochodzi z gry Kane & Lynch: Dead Men

Additional Info

  • Data publikacji: Poniedziałek, 08 Kwiecień 2013

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (8)

  • Gość (Piórko Feniksa)

    Odnośnik bezpośredni

    Tekst mi się bardzo podoba. Szczególnie wypowiedzi Tau są mocno konkretne, wyczerpujące, a także podsuwające naprawdę ciekawe pomysły. Szczerze mówiąc, sama bym na nie nie wpadła. Ja sama nigdy nie tworzyłam złych postaci, po prostu tego nie umiałam.
    Brawa dla wszystkich panów, którzy zdziałali tak fajny tekst. A co do samego autora to czekam na więcej tekstów odnośnie kreacji postaci, mistrzowania, tworzenia wątków fabularnych ;). Jakbyś umiał rozpisać Vas ten temat o którym ostatnio rozmawialiśmy. .. yyy to były kreacje postaci męskich czy kobiecych?

  • Gość (Vasemir)

    W odpowiedzi na: Piórko Feniksa Odnośnik bezpośredni

    Hm... Szczerze mówiąc, nie wiem, o jaki temat Ci chodzi :P

    Co do samej opinii - fajnie, że Ci się podoba. Szczerze mówiąc, wywiad chyba nie jest trudną rzeczą do zrobienia - w gruncie rzeczy to właśnie zasługa Tau i Morta, jeśli tekst przyniesie jakieś pozytywne efekty w postaci fajnych postaci czy wątków na jakimś PBFie.

  • Super artykuł! Naprawdę, dla kogoś, kto zechce stworzyć porządną, złą postać, a nie tylko "złą", to przeczytanie tego wywiadu powinien być obowiązkowe.
    Faktem jest, że postaci złej niełatwo grać w sesjach...a raczej współżyć z innymi graczami. Ale to dodaje realistyki, smaku, atmosfery, klimatu. Złe postacie, czy tego chcemy, czy nie - są potrzebne.
    Ja też miałem graczy ze złymi postaciami w wątkach, które prowadziłem i powiem krótko: sama przyjemność :D

  • Heh, w Borysadzie do mojego powrotu przyczynili się gracze, którzy uprosili administrację o odbanowanie mnie, bo nie chcieli by nie było Agonii. Leciały teksty, że bez "tego głównego złego" będzie nudno. Czyli jak widać opłaca się grać złymi postaciami xD

    A najlepsze, że moje postacie nie uważają się wcale za złe i ja je za złe również nie uważam, tylko inni gracze je tak odbierają. W Agonii może i panuje barbarzyństwo i zabijanie się wzajemne, ale w innych krajach Borysady też nie jest różowo np. te dziwne, okrutne praktyki panienek z Del'Arte, albo cała ta kultura Kaganatu Słońca i Księżyca, już nie wspominając o fanatyźmie Związku Północnego, który nikczemnie atakuje Agonię, bo według nich panuje tam zło, lol.

    Diabeł tkwi w RPG - znalazłem taki tekst o robieniu złych postaci, ale szczerze mówiąc nigdy nie chciało mi się używać zbędnych poradników. Moje postacie i tak nie są złe, tylko innym się tak wydaje.

  • Gość (Vanari)

    Odnośnik bezpośredni

    http://wojnabogow.ugu.pl/showthread.php?tid=2512 dodaj jako złego :D trzeba się promować :D

  • Gość (Vasemir)

    W odpowiedzi na: Vanari Odnośnik bezpośredni

    Ekhm... Ośmielę się stwierdzić, że osobowość zawierająca się w sześciu zdaniach prostych nie jest tym, co próbowaliśmy podczas wywiadu wypracować...

  • Postać stworzyłem, zanim tutaj dotarłem, a szkoda.
    http://shinobinomono.pl/viewtopic.php?f=49&t=9308 - moja postać miała być w większym stopniu zła. I chyba wyszło takie dla NPC zła, dla RP średnio zła xD Byłby ktoś w stanie ocenić i powiedzieć, co mógłbym na przykład poprawić?

Dodaj komentarz