Człowiek nie jest istotą wyciętą z kartonu. Nie jest płaskim, bezosobowym workiem na kości i mięso. To istota skomplikowana pod każdym względem i każdy jest na swój sposób szczególny. Co jednak z postaciami na PBF-ach? Jak sprawić, by nasza postać była istotą z krwi i kości, która zapadnie w pamięć i pozwoli cieszyć się grą przez długi, długi czas?

       Gracz stworzył postać młodego chłopaka, który przyjechał do wielkiego miasta z małego miasteczka na studia. Niestety, od dłuższego czasu cierpi na bezsenność i przez to opuścił się w nauce, zaniedbał kontakty z bliskimi, unika wszystkich. To melancholik i flegmatyk, wysoki, chudy, wiecznie nieuczesany, w pogniecionym ubraniu, ma nieobecne spojrzenie, nie wysypia się, jest ciągle zmęczony, każdy jego ruch jest powolny i wymuszony. Brzmi ciekawie, prawda? Ale to dopiero połowa drogi. Nie wystarczy bowiem tak opisać postać. Trzeba jeszcze umieć ją odgrywać, a z tym wiele osób ma problemy. Jeśli więc gracz stworzył takiego osobnika, który - kontynuując przykład - na papierze wygląda interesująco, trzeba to ciągnąć dalej. Postać jest flegmatyczna? Boże broń, żeby cokolwiek robiła gwałtownie i z werwą. Każdy ruch musi być leniwy, powolny, wymuszony, okupiony wielkim wysiłkiem. Niektórzy mogą bluzgać nas za to, że mamy leniwą postać, która ma gdzieś wszystko co się dzieje i chce tylko świętego spokoju, ale o to właśnie chodzi. O emocje. Zwykła konfrontacja z postacią z krwi i kości może dać mnóstwo zabawy i może zapaść w pamięć na dłużej, niż zwykła pogadanka w parku/kawiarni między wyciętymi z kartonami postaciami, gdzie wszystko ogranicza się do "uśmiechnął się, parsknął śmiechem, zapalił papierosa, zgasił papierosa" czy coś w tym stylu. Choćby rozmowa dotyczyła rozbrojenia atomowego jakiegoś kraju, czy wyboru prezydenta, bez odpowiednich emocji będzie po prostu nudną, męczącą przeprawą dla obu stron.

       Jak więc poradzić sobie w takiej sytuacji? Jak stworzyć postać, by wyróżniała się na tle innych, by była jedyna w swoim rodzaju i niepowtarzalna, a nie bezbarwna i bezosobowa? Trzeba po prostu poświęcić trochę czasu i pomyśleć nad całą koncepcją. Nie jest to doskonały poradnik dotyczący kreacji postaci z krwi i kości, a raczej zbiór przemyśleń i porad (mniej lub bardziej trafnych), napisany na podstawie notatek ze studiów - a dokładniej na podstawie notatek z zajęć reżyserii i prac z aktorami. Staram się spisać wszystko tak, by było przystępne dla jak największej ilości osób, a co za tym idzie, było proste, logiczne i czytelne.

       Warto jest tak wyraziście rozwinąć osobowość swojej postaci, żeby inni gracze mogli wiedzieć, czego można się spodziewać. Tak, by mogli mówić "stary, dobry Michael, tylko on mógł coś takiego zrobić" albo "przeklęty John, ten leniwy pijak znowu wpakował nas w kłopoty". Osobowości bohatera, którego tworzymy na forum, nie może być przesadnie skomplikowana, ale i nie może być nazbyt prosta. Trzeba znaleźć idealny, złoty środek, co jednak wielu osobom przysparza mnóstwo problemów.
Jeśli ktoś decyduje się grać postacią dobrą, to całe jej "dobro" będzie widoczne tylko w karcie postaci. Niemal pewne jest, że w trakcie gry będzie to osoba przeklinająca, paląca, ćpająca, czyniąca jakąś krzywdę w ten, czy inny sposób. "Dobro" musi być widoczne - spójrzmy na Matkę Teresę, chyba najdoskonalszy przykład ucieleśnionego dobra. Można sobie wyobrazić tę kobietę, jak pije/pali/przeklina, ale coś będzie nie tak. Nie znaczy oczywiście, że każdy, kto zechce grać kimś "dobrym i prawym" musi biegać i pomagać każdemu, wszędzie, zawsze. Nie. Po prostu niech będzie konsekwentny w swoich działaniach. Jeśli jest napisane, że postać lituje się nad każdym, niech tak będzie. Jeśli jest wspomniane, że stara się zawsze pomóc potrzebującym, musi starać się pomagać. I tak dalej, i tak dalej.

       Tak samo w przypadku zła, to w wielu przypadkach całe "zło" znajduje się w suchym opisie, w karcie postaci. Ktoś zdecydował się stworzyć mordercę, który uciekł z więzienia, z celi śmierci, a skazany był za potrójne morderstwo niewinnej rodziny na przedmieściach. Co z tego, że brzmi ciekawie i intrygująco, skoro ludzie napiszą coś takiego, ale w ogóle się tym nie przejmują i tworzą "mhrocznego przestępcę", który boi się podnieść rękę na kobietę czy nawet nie przeklina (ale pije/pali/ćpa na potęgę). Moja rada jest prosta - jeśli tworzycie postać "złą", to twórzcie postać naprawdę "złą". Nie złą w sensie "jestem zły i was zabiję ahahaha" tylko tak złą, która da w pysk, złamie rękę, zgwałci kobietę i pójdzie w cholerę, mając głęboko w poważaniu to, co się właśnie stało. Niech będzie widać, że to jest przestępca - niekoniecznie po wyglądzie, ale w zachowaniu.

       Jest też możliwość bycia "neutralnym". Czasem da się komuś w pysk, czasem się komuś pomoże, czasem po prostu odejdzie z miejsca zdarzenia "bo to nie mój problem". Nie jest to złe wyjście, ale na dobrą sprawę zacznie nudzić prędzej niż później. Komuś może to sprawiać przyjemność, nie przeczę, ale taka zmiana nastrojów niczym zmiana położenia chorągiewki na wietrze nie wróży nic dobrego i w sumie bardzo prawdopodobne, że współuczestnicy zabawy szybko zaczną sądzić o niezrównoważeniu takiej postaci.

       Wyróżnić możemy dwie "metody", stworzone lata temu przez rosyjskich twórców. Pierwszą z nich jest metoda Stanisławskiego, w wielkim skrócie to przeżywanie uczuć bohatera, psychologiczne podejście do stworzonej przez nas postaci. Wielkie znaczenie ma tutaj charakterystyka wewnętrzna, czyli historia, uczucia, nawyki, myśli, skojarzenia i tym podobne, czego trzeba się trzymać za wszelką cenę.

       Drugą metodą jest ta, stworzona przez Czechowa, tak zwany "gest psychologiczny". Chodzi tutaj o to, by wywołać uczucia za pomocą czynności fizycznej (czy to intensywny trening, czy głodówka, czy odpowiedni ubiór). Tu z kolei, większe znaczenie ma charakterystyka zewnętrzna, czyli wygląd, zawód, wykształcenie, zachowanie i tak dalej. To jest więc podejście czysto fizyczne, a wszystkie czynności, każdy gest, najdrobniejszy ruch, ubranie, mieszkanie, samochód i wszystko inne świadczą o tym, jaka jest postać.

       Niezależnie od tego, jaką postać kreujemy musimy mieć jakiś cel. Brzmi banalnie, ale takie jest życie, bo, prawdę mówiąc, każdy ma jakiś cel, czy to mniejszy, czy większy. Nie jest ważne, czy gramy krasnoludem, elfem, wampirem, jaszczurem, psem czy człowiekiem - musimy mieć jakiś cel. Dla uczniów gimnazjów i liceów takim celem jest zakończenie edukacji, dla studentów zaliczenie sesji i znalezienie pracy, dla kogoś innego osiągnięcie sukcesu artystycznego, rozwiązanie zagadki śmierci wuja, otworzenie sklepu, oszczędzenie pieniędzy i kupno łódki, przekazanie materiału genetycznego następnemu pokoleniu i tak dalej, i tak dalej. Cała zabawa bez określonego celu bardzo szybko straci swój urok i nie będzie niczym przyciągała. Mając cel mamy coś, co motywuje nas do dalszej gry. Spróbujcie sobie wyobrazić dowolną grę komputerową bez celu do którego należy dążyć. Da się, ale wszystko staje się mdłe i pozbawione sensu. Tak też jest na PBF-ach.

       Poniżej znajduje się pięć grup uczuć - strach, wstyd, gniew, smutek, radość - które stanowią idealne podłoże do skonstruowania postaci. W odpowiednich rękach stanowią potężne narzędzie do kreacji niezapomnianych scen i wydarzeń. Część z Was może coś takiego robić od bardzo dawna, część natomiast może nie mieć pojęcia, jak tchnąć życie w swoją postać. Wykorzystując jedną z metod (Czechow lub Stanisławski) i/lub poniższe uczucia, można otrzymać naprawdę interesujący wynik. Oto przykład:

       Niezbyt wysoki, ale barczysty, muskularny mężczyzna, z wiecznie zmarszczonym czołem. Ubranie ma znoszone, przybrudzone w wielu miejscach, a spodnie są rozdarte na kolanach. Buty brudne od błota, koszula rozciągnięta i naderwana w okolicy szyi. Co chwilę zaciska pięści i zgrzyta zębami, rzucając krótkie spojrzenia spod byka. Twarz ma ogorzałą, oczy podkrążone, nos zaczerwieniony, a w kąciku ust widać zaschniętą krew. Mówi urywanymi słowami, w których czuć sarkazm, nienawiść i rozdrażnienie, ale także pewną perwersyjną euforię i satysfakcję.
Dopóki ta postać się nie odezwie, można tylko przypuszczać, że to ktoś, z kim lepiej nie zadzierać i najlepiej trzymać się z daleka. Wygląd mówi bardzo dużo, jednak nie wszystko - czasami zdarzy się, że ktoś jest innym człowiekiem niż sugeruje wygląd. W tym przypadku jednak zachowanie i wypowiadane słowa nie zostawiają cienia wątpliwości. To typ spod ciemnej gwiazdy, który najprawdopodobniej pobił kogoś (o czym świadczy wygląd) i odczuwa z tego powodu zadowolenie.

STRACH

  • bezbronność
  • bezradność
  • bojaźliwość
  • dręczenie
  • lęk
  • litość
  • niepokój
  • nieufność
  • niepewność
  • nieśmiałość
  • obawa
  • odrzucenie
  • osamotnienie
  • ostrożność
  • panika
  • podejrzliwość
  • płoszenie się
  • powściągliwość
  • przerażenie
  • przestraszenie
  • szok
  • trauma
  • trema
  • trwoga
  • zdenerwowanie
  • zazdrość
  • zawiść

 

WSTYD

  • alienacja
  • lekceważenie
  • oszukiwanie
  • przepraszanie
  • poczucie niższości
  • poczucie winy
  • niedopasowanie
  • upokorzenie
  • skrępowanie
  • speszenie
  • wyrzuty sumienia
  • wyśmiewanie
  • zakłopotanie
  • zażenowanie
  • zdegustowanie
  • zgorszenie

 

GNIEW

  • bunt
  • cynizm
  • furia
  • frustracja
  • lekceważenie
  • nienawiść
  • niechęć
  • obraza
  • odraza
  • pogarda
  • rozdrażnienie
  • sarkazm
  • wrogość
  • wstręt
  • wściekłość
  • wzburzenie
  • złość
  • złośliwość
  • znieważenie

 

SMUTEK

  • apatia
  • bezradność
  • ból
  • depresja
  • krzywda
  • odrzucenie
  • przygnębienie
  • porażka
  • pustka
  • rozczarowanie
  • rozpacz
  • tęsknota
  • odrzucenie
  • zranienie
  • żal

 

RADOŚĆ

  • akceptacja
  • błogość
  • bliskość
  • ciepło
  • czułość
  • duma
  • euforia
  • lekkość
  • miłość
  • nadzieja
  • pogoda ducha
  • satysfakcja
  • serdeczność
  • spokój
  • ufność
  • ulga
  • wesołość
  • zachwyt
  • zadowolenie

Additional Info

  • Data publikacji: Wtorek, 30 Październik 2012

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (2)

  • Gość (Piórko Feniksa)

    Odnośnik bezpośredni

    Zacznę od obrazka. Świetny i trafiony jak najbardziej do tytułu. Wzrok dziewczyny przypominającej skrzywdzoną przez los - strzał w dziesiątkę. Sam tekst z jednej strony wydaje się bardzo trywialny - bo jak można pisać o takich oczywistościach jak należy wykreować postać. Wszak wiadomo, że nalezy włożyć w nie uczucia, aby była ona prawdziwa. Ja sama nie mam z tym problemu akurat (przynajmniej tak mi się wydaje). Niemniej na pewno dowiedziłam się paru nowych rzeczy odnośnie metody Czechowa czy Stanisławskiego. Nie sądziłam, że można podpiąć pod tworzenie postaci naukową otoczkę. No i ogólnie jedno zdanie mi zapadło w pamięć - najważniejsza jest konsekwencja w działaniu, i to się właśnie liczy.
    Acz czasem wydaje się, że jak ktoś gra złą, niedobrą postać pozbawioną uczuć (czy też odwrotnie) taki sam jest w realu, co może być mylnym wrażeniem.

  • Hmm... duży plus za te dwie metody, jeżeli dobrze je zrozumiałam metoda Stanisławskiego jest bardziej psychologiczna, a metoda Czechowa bardziej "fizyczna". Chyba bliżej mi do tej pierwszej.
    Ale nie ten, nie o tym... o.O Podzieliłeś (tak jakby) postacie na trzy grupy - dobre, złe i neutralne. Najczęściej chyba postacie tworzone są na zasadzie jing i jang - nie ma czegoś w 100% dobrego i nie ma czegoś w 100% złego, miesza się dobre cechy charakteru z tymi złymi, zresztą - chyba tak ma każdy z nas i dlatego postacie tworzone w ten sposób są najbardziej "przyswajalne" i najłatwiej jest je odegrać. Od siebie mogę powiedzieć, że cholernie trudno jest odegrać (nie wykreować, bo to jest akurat proste) postać w 100% dobrą albo złą. Tak jak podałeś przykład Matki Tersy - to jest coś skrajnego. Na co dzień nie mamy do czynienia z takimi skrajnościami, nie mamy więc odpowiednich wzorców. Może dlatego tak dużo osób, które decyduje się na grę postacią skrajną nie potrafi sobie z tym poradzić i prędzej czy później odbiega od tych skrajności na rzecz odgrywania charakterów mieszanych. Może i jest to trudne, ale przynosi też dużą satysfakcję, więc myślę, że warto nawet poczatkowo się pomęczyć trochę z tą postacią, żeby odpowiednio ją wyczuć i odgrywać zgodnie z pierwtnymi założeniami. Co innego też, że dochodzą zwykłe pobudki populistyczne - czasem mam wrażenie, że niektórzy obawiają się odrzucenia przez grupę dlatego "dostosowują" swoje postacie do grupy. Taka asymilacja, za którą się płaci osobowością naszej postaci, a później natrafiamy na rzecze bohaterów o charakterach zbyt zbieżnych, nudnych i tuzinkowych.

Dodaj komentarz