Fantasy = magia? Nie zawsze. Czasem bardziej do koncepcji świata pasuje wyzbyć się czarodziejskich elementów, nie wszędzie muszą one dobrze współgrać z realiami, nie każdy mag musi od razu strzelać fireballami. Jeśli jednak decydujemy się wprowadzić na forum magie, niech to będzie zrobione porządnie, a nie na odwal. Zastanówmy się czym ma być magia w naszym świecie, jaką ma pełnić rolę i kto ma dysponować magicznymi umiejętnościami, bo magia magii nie równa, a jest to przecież ten element, dzięki któremu wprowadzamy do gry ponadnaturalne efekty, coś co wykracza poza schemat, coś co pozwala dość znacząco ingerować w podstawy świata.
Jak stworzyć magię? Przeglądając fora można dostać dwa wzory według których umieszcza się magię w rozgrywce. Pierwszy wzór to opis, wyjaśnienie rodzaju magii, jej roli, mocy, skali, zagrożeń, wad i zalet. Dość często czytając takie opisy (w moim przypadku tematy dotyczące umiejętności magicznych są najczęściej jednymi z pierwszych jakie przeglądam na forach fantastycznych) można odczuć, że to po prostu nic więcej jak lanie wody. Zazwyczaj jest to tekst składany bardzo niedbale, zawierający może i poetyckie metafory ale zero konkretów. Taka magia, o ile znajduje podczas gry odzwierciedlenie, służy wyłącznie Mistrzom Gry. No bo nasz przeciętny użytkownik czytając taki temat nie dowie się z niego nic oprócz tego, że taka magia w ogóle istnieje - nie wie czy może ją zastosować, nie wie jak to zrobić, nie wie co mu w jej obrębie wolno. Z kolei MG może robić co chce. Nie oznaczono tak naprawdę ram wykorzystania magii, a co za tym idzie ma pełną dowolność. Trzeba przyznać, że nie jest to do końca dobre rozwiązanie. W przypadku uniwersów, gdzie magia z założenia ma pozostać poza zasięgiem gracza owszem, ale w pozostałych przypadkach tworzymy sytuację, w której ta nadnaturalna sfera zostaje całkowicie odebrana postaciom na rzecz Mistrza Gry. Drugi wzór spotykany na forach to księgi magii. Chyba najlepiej obrazuje go przykład PBFów potterowskich, gdzie mamy spis zaklęć dotyczący określonych gatunków np. transmutacji. Sama transmutacja jako rodzaj magii nie zostaje szczegółowo omówiona, za to skupia w sobie zbiór zaklęć o podobnych rodzajowo skutkach. Tutaj mamy więc odwrotną sytuację niż w pierwszym wzorze - to gracz operuje określonymi czarami - wie czy może je zastosować, wie jak, zna prawdopodobny skutek. Rola Mistrza Gry sprowadza się do korygowania konsekwencji zaklęć i kontroli nad wykorzystaniem magii. Osobiście preferuje drugi wzór bądź wzór mieszany z przewagą drugiego, bo jednak w ten sposób przekazujemy władzę nad magią graczom, to oni bawią się tym nadnaturalnym elementem, a nie Mistrz Gry, chociaż nie zaprzeczam, że dobrze jest jednak zostawić pewną lukę, która pozwoli nam czymś zaskoczyć użytkowników, pokazać im jeszcze inną stronę magii tak aby świat wciąż się rozwijał, był dynamiczny i ta magia również uczestniczyła w tym postępie.
Jak dzielimy magię? Najbardziej chyba klarowny i prosty podział to klasyfikacja według żywiołów: ogień, woda, ziemia, powietrze. To dość powszechnie występujący podział odwołujący się do konkretnych zjawisk, co ułatwia posługiwanie się taką magią. Jednak to nie jedyne kategorie jakie mogą występować. Postaram się trochę przybliżyć rodzaje magii jakie można wykorzystać na forum oraz to czym tak naprawdę powinny się cechować, co w nich zostało zakorzenione. Bo błędem jest przekonanie, że każdy z tych rodzajów został już godnie zaprezentowany i nie można nic ponadto wymyślić. W końcu to magia, a ona nie musi się sztywno trzymać schematów, powinna być wszechstronna, powinna być tajemnicza i powinna się nieustannie rozwijać.
Biała magia. Powszechnie kojarzoną z tymi dobrymi, czystymi aspektami, często z różnego rodzaju uzdrowicielami, medykami. Nie przypadkowo jest silnie wiązana z religią. Wiele ze wzmianek odnośnie białej magii odwołuje się do chrześcijańskich symboli, praktykując ten rodzaj kierujemy swą prośbę do istoty wyższej, która obdarza nas mocą dokonania właściwego czaru. Pod białą magię można podciągnąć różnego rodzaju objawienia, dary łaski pochodzące od tworów boskich. Ważne jest to, że według wielu poglądów ten rodzaj ma służyć przede wszystkim pomocy innym, stąd m.in. powiązania z mocą leczenia, a także właściwości oczyszczające, odpędzające złe duchy poprzez zyskanie przychylności dobrych duchów. Można również znaleźć relacje między białą magią, a medytacją, która przecież przynosi ukojenie, prowadzi do katharsis. Łączy się ją także z siłami natury doszukując się, jeśli nie w istotach boskich źródła, to w przyrodzie; głównymi pierwiastkami, które przewodzą pod tym względem jest ziemia i niebo. Często nie do końca słusznie stawiana jest na przeciw czarnej magii, która zawiera elementy destrukcyjne, a biała magia wbrew pozorom nie posiada przeciwnych właściwości kreacyjnych. Przyjmuje się jednak, że te dwie siły są sprzeczne ze sobą, często dokonując tym samym podziału na "dobrą magię" i "złą magię". Jej głównymi atrybutami jest jasność, światło, życie.
Czarna magia. Definiowana często jako "zła magia", której głównymi atrybutami jest ciemność, śmierć i zniszczenie. Kojarzona z satanizmem, spirytyzmem (wywoływanie duchów zmarłych), okultyzmem, nekromancją (o tym w dalszej części), jako że w przeciwieństwie do białej magii kierującą się antyreligijnymi motywami. Główną cechą tego rodzaju magii jest odwoływanie się do sił demonicznych, które udzielają mocy dokonywania czarów i rytuałów. Co za tym idzie przeważnie stosowana w złych intencjach. Bardzo często nadaje się jej destrukcyjny charakter - niszczenie zarówno w świecie zewnętrznym (materialnym), jak i wewnętrznym (duchowym). Biorąc pod uwagę, że źródłem są siły diabelskie, zwykle oddziałuje na nie słabo bądź wcale, natomiast groźna staje się w obliczu tworów boskich i materialnych/ludzkich. W skład czarnej magii wchodzą różnego rodzaju klątwy, uroki, przekleństwa. Ma szkodzić, ma sprawiać ból i cierpienie, może powodować choroby duszy. Broń przede wszystkich czarnoksiężników i czarowników, niejednokrotnie wiązana z paktem zawieranym z siłami nieczystymi.
Szamanizm. Ten rodzaj magii często traktowany jest jako osobliwy rodzaj religii. Jego cechą charakterystyczną jest nacisk na kontakt ze światem duchów dokonywany przez specjalnie do tego wyznaczone osoby zwane szamanami. Występuje przede wszystkich w społeczeństwach pierwotnych, zbieracko-łowieckich, tych najmocniej egzystujących w zgodzie z przyrodą. Jest to magia rytuałów, magia snów świadomych i nawiązywania kontaktów z siłami nadprzyrodzonymi bądź duchami przodków. Wiąże się z koniecznością wprowadzania w trans najczęściej poprzez stosowanie narkotycznych środków bądź taniec. Szamani dzięki swoim zdolnością pomagają przechodzić duszom na drugą stronę, często również zajmują się uzdrawianiem czerpiąc moc od dobrych duchów. Jego odłamem jest religia Voodoo czyli zbiór wierzeń afroamerykańskich. Uwaga, słynne laleczki voodoo nie są tradycyjną częścią tego nurtu, ponieważ wykształciły się dopiero w kulturze nowoorleańskiej. Bardziej współczesny szamanizm jest traktowany jako rodzaj magii, który nie czyni szkody ciału ani światu materialnemu jako tako, natomiast może czynić dobro bądź zło w duszy, w sferze wewnętrznej każdej istoty.
Okultyzm. "Współczesna czarna magia" czyli wszystko to, co jest potępiane przez religię chrześcijańską, judaizm i islam. Często zalicza się w jego ramy tak prozaiczne rzeczy jak różne wróżby, horoskopy, ale również wykorzystywanie medium do kontaktów ze zmarłymi, odwoływanie się do szatana, praktyki antyreligijne. Głównymi założeniami okultyzmu jest występowanie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych, które mogą zostać przez człowieka odpowiednio wykorzystane. Ma służyć przede wszystkim człowiekowi oraz wywierać wpływ na przebieg zdarzeń w przyrodzie. Szuka odpowiedzi na to, co znajduje się poza sferą zmysłową, na to, co jest ukryte przed poznaniem istoty ludzkiej, a do czego trzeba wykorzystać pewne czynniki nadnaturalne. Wiąże się również z nawiązywanym kontaktów z duchami, z aspektem pozaziemskim, czasem z demonami. Zdarza się, że praktyki okultystyczne mogą prowadzić do opętania.
Nekromancja. Rodzaj magii również traktowany jako część czarnych praktyk, tym razem poświęcony w głównej mierze kultowi zmarłych, czasem wręcz kultowi śmierci. Rozwinęła się już w starożytnym Egipcie, towarzysząc postępowi magii przez wszystkie okresy. Kojarzona przede wszystkim z ożywianiem zmarłych poprzez czarnomagiczne rytuały, choć wiązała się również jednakowo z wywoływaniem duchów zmarłych w celu poznania przyszłości, zgłębiania tajemnicy nieśmiertelności, praktykami magicznymi z wykorzystaniem przedmiotów związanych ze śmiercią, mających na celu uzdrawianie bądź skupianie energii. Nie raz rytuały nekromantyczne wymagały składania krwawych ofiar, dokonywania rytualnych poświęceń. Przykładem jednego z pewnie bardziej rozpoznawalnych rytuałów ożywienia nekromantycznego może być przykład powrotu Lorda Voldemorta w IV tomie Harry'ego Pottera, do którego wykorzystano krew, trupie kości i fragment ciała. Nekromancją zajmują się specyficzni czarownicy zwani nekromantami, którzy poprzez dojście do nieśmiertelności przekształcają się w nieumarłe licze.
Wicca. "Współczesna magia". Słowo pochodzi ze staroangielskiego wicca, oznaczającego czarownika. Wicca nie jest wyłącznie luźną doktryną, jest religią misteryjną wywodzącą się z kowenu w New Forest, założoną przez Geralda Gardnera. Religia misteryjna to taka, w której każdy wyznawca może przeżyć misterium, czyli obcować bezpośrednio z bóstwem, na dodatek inicjacyjną - by być wiccaninem i owo misterium przeżyć trzeba być inicjowanym. Religia ta uwzględnia istnienie kilku bogów, głównym założeniem jest to, że dozwolone są wszystkie czyny, które nie powodują cudzej krzywdy. Ważnym elementem wicca jest magia i rytuał. Magia jest darem bogów, a bogini wicca jest boginią magii. Uprawianie magii jest częścią jej kultu. Wiccańskie wiedźmy zajmują się uzdrawianiem, wróżeniem czy innymi rodzajami czarów i rytuałów, łącząc przy tym magię tzw. niską, służącą do celów praktycznych w życiu codziennym oraz, jako czarownice-kapłani, magię wysoką, dzięki której nawiązują kontakt z bogami oraz doświadczają misterium.
Jak stworzyć zaklęcie? Po generalnym rozpoznaniu kilku gałęzi magii można przystąpić do tworzenia własnych zaklęć. Przede wszystkim czar musi mieć nazwę (nie mylić z inkantacją czyli tekstem zaklęcia, które może, ale nie musi pokrywać się z nazwą). Zalecane stosowane jest języków archaicznych, martwych np. łaciny bądź języków "nieistniejących" np. sindarin czyli język elfów stworzony przez J. R. R. Tolkiena. Nadają one odpowiedni klimat, nutkę tajemniczości, mistycyzmu. Kolejny ważny jest wykonywany gest (magia to nie tylko różdżki znane z Harry'ego Pottera, to przede wszystkim siła formuł i gestów!), często nawiązujący do jakiegoś symbolu, kierunku, choćby przyjętego umownie. Następnie skutek czyli efekt jaki powinniśmy uzyskać. Można również dodawać inne elementy np. ilość pochłanianej przez czar energii życiowej tudzież ilość wykorzystywanych zasobów magicznych bohatera. Inaczej ma się sprawa przy tworzeniu rytuałów, ponieważ jest to zazwyczaj konkretny plan gestów, czynności, czasem słów, które należy wykonać by uzyskać określony efekt. Co jest bardzo częstym elementem rytuałów? Ogień, który pochłania materiały wykorzystywane do rytuału "przenosząc je do innego świata", różnego rodzaju eliksiry, kadzidła, ogromne znaczenie mają stosowane symbole, wprowadzanie w trans, nierzadko dźwięki, fragmenty ciała. W wielu czarnomagicznych rytuałach szczególne znaczenie nadaje się krwi. Zacytuje tu wampira z popularnego niegdyś serialu: "Bo zawsze musi być krew. Krew jest życiem, to ona trzyma cię przy życiu. Sprawia, że jesteś ciepły, twardy, w przeciwieństwie do trupa." (Spike, Buffy: Postrach Wampirów). Rytuały to ta bardziej misterna, bardziej tajemnicza strona magii, bardziej nieprzewidywalna i bardziej chaotyczna, ale może właśnie dlatego taka pociągająca.
Magia to potęga. Odpowiednio wykorzystana na forum może nadać mu nieprawdopodobny charakter, może wprowadzić prawdziwą rewolucję. Głównym problemem dzisiejszych PBFów jest to, że kompletnie nie potrafią korzystać z możliwości jakie niesie magia. Magia na forach to nic nie wnoszący opis, to stworzone od przypadku zaklęcia. Sprowadza się ją do bezużytecznego dodatku, który ma upiększać świat nie korzystając nawet z minimum tego ile może ze sobą wnosić do każdego uniwersum. Zabijamy to, co w tym nadnaturalnym elemencie jest najważniejsze, niestety jest to smutna prawda. Tak naprawdę magia ma ogromny wachlarz możliwości, to ogromne narzędzie kreowania świata, zaszczepiania cech i efektów tak odległych od standardowej rzeczywistości. Nie zmarnujmy tego, czego nie możemy doświadczyć w realnym życiu, pozwólmy sobie jeszcze bardziej puścić wodze wyobraźni i stworzyć coś niemożliwego.
Jass
Komentarze (16)