"Zostań Mistrzem" to tekst, w którym zawarłem garść porad skierowanych dla początkujących Mistrzów Gry i ludzi, którzy nie mieli do czynienia z klasycznymi sesjami RPG. Patrząc na komentarze pod tym "poradnikiem", odniosłem wrażenie, że się przyjął i ludziom się podoba. Postanowiłem więc iść o krok dalej, skoro sprawę Mistrza Gry mamy już - teoretycznie - załatwioną, tj. wiemy jak nim być i wiemy, że nie jest to psychopata czyhający na postacie graczy by je udupić bez żadnego powodu.
Stworzenie forum to jedno, napisanie krótkiego tekstu będącego "fabułą" to drugie. Prowadzenie "fabuły" to trzecie. Zadajmy więc sobie pozornie proste pytanie... jak sprawić, by na forum coś się działo? Albo jak sprawić, by gracze się nie nudzili i cieszyli się grą? Oczywiście prowadząc im przygody, bo chociaż wiele osób na forum pisze posty, będąc małym trybikiem w wielkiej forumowej maszynie i tworząc przez to własną, osobistą fabułę, wiecznie nie będą grać sami ze sobą. Potrzebny jest bodziec, który sprawi, że zechcą przebywać na forum tak często jak to tylko możliwe. O co mi chodzi? O scenariusz.
Powtórzę jeden akapit ze wspomnianego na początku tekstu, ten dotyczący planowania, bo to właśnie od niego zacznę obecny poradnik.
Przygotuj plan. Nie jakiś szczególnie dokładny, ale ogólny - to wystarczy, by cała przygoda szła do przodu, a gracze mieli olbrzymią swobodę i wolność działania. Punkty tego planu nie muszą nawet być po kolei, ważne, by gracze mieli co robić i by wszystko trzymało się kupy. Najlepszym wyjściem jest przygotowanie ogólnego zarysu scenariusza, czyli co ma się dziać i kto ma być obecny. Potem wystarczy opisać każdą z postaci, która ma się pojawić (z tych ważniejszych i mniej ważnych), parę losowych wydarzeń żeby nie było nudno... i gotowe. Przykładowo, punkt pierwszy: gracze są w parku i spotykają płaczącego chłopczyka ze smyczą w dłoni oraz młodą, zakłopotaną dziewczynę. Punkt drugi: gracze widzą małego psa, który biegnie za kotem. Punkt trzeci: jakiś stary mężczyzna łapie psa za kark i wrzuca do samochodu. Punkt czwarty: samochód rusza i przejeżdża kota przebiegającego ulicę; dziewczyna mdleje, chłopiec zaczyna płakać coraz głośniej. I tak dalej i tak dalej...
Czym w ogóle jest scenariusz? Najprościej powiedzieć, że to plan wydarzeń, w których udział biorą gracze, nie będzie to jednak zbyt dokładna odpowiedź. Scenariusz - przynajmniej w klasycznym tego słowa znaczeniu, tj. filmowy, teatralny czy jaki kolwiek jeszcze - jest sztywny, a ludzie, którzy biorą w nim udział są tylko odtwórcami, którzy podążają wytyczoną ścieżką. Scenariusz sesji jest podobny, ale różni się kilkoma dość znacznymi szczegółami, bo przynajmniej w moim rozumowaniu gracze mają wpływ na wszystko.
Najważniejsza rzecz, o której wszyscy muszą pamiętać. Gracze mają wpływ na scenariusz, mniejszy lub większy, ale mają. To jest scenariusz dla nich, to oni są najważniejszymi osobami. Nikt inny. Jeżeli gracze zechcą zamordować starego, bezzębnego i irytującego zleceniodawcę misji, zanim ten skończy wyjaśniać szczegóły zadania, niech to zrobią. Nie można im tego zabronić, tak samo jak zechcą olać wszystko i iść w swoją stronę. Mistrz Gry ma obowiązek tak kierować scenariuszem i światem przedstawionym, by gracze się nie nudzili - jeśli więc wbiją pół metra stali w jelita człowieka, który miał im zlecić zadanie uratowania krowy, która zgubiła się na bagnie, niech to zrobią i niech potem mają problemy ze strażnikami i wściekłym motłochem. Jeśli po prostu odejdą, wzruszając ramionami, niech ktoś inny zgodzi się pomóc i popchnie graczy spiesząc wykonać powierzoną misję albo ktoś inny zabije tego zleceniodawcę, a wtedy córka/żona/siostra/syn/wnuk z płaczem rzuci się do stóp graczy i zacznie prosić o pomoc w pomszczeniu bliskiego. Tak jak pisałem w "Zostań Mistrzem": Improwizuj oraz Trzeba reagować na to, co robią gracze. To wystarczy.
Jak jednak napisać scenariusz? Nie jest to aż tak trudnie zadanie, jak można się spodziewać, trzeba jednak poświęcić troszkę czasu. Może nie tyle na spisanie wszystkiego, co na zastanowienie się nad tym, o czym ma być scenariusz. Na samym początku trzeba pomyśleć nad długością i typem. Czy dany scenariusz ma być jednorazową, krótką przygodą (tzw. jednostrzałowiec), czy czymś dłuższym (kilka połączonych przygód; kampania). Logicznie - krótki scenariusz wymaga krótszego przygotowania, dłuższy dłuższego, ale czasem może być na odwrót, zależnie od tego, jaki to jest scenariusz. Kampania może oderwać graczy na długi, długi czas od normalnej gry z innymi graczami i rzucać ich w sumie po całym świecie, zależnie od tego, co jest przewidziane w scenariuszu. Jednostrzałowiec może rozegrać się wszędzie, o każdej porze, niemal bez większego przygotowania; nawet zwykłe "czujesz, jak ktoś w tym tłumie naciska na ciebie mocniej niż pozostali, po czym wsuwa dłoń do kieszeni spodni i wyciąga portfel" może posłużyć za materiał wyjściowy do jednostrzałowca (w tym przypadku będzie to akcja ze złodziejem, oczywiście pod warunkiem, że gracz zareaguje).
Bardzo ważny jest też typ, chociaż może "gatunek" będzie lepszym określeniem. Akcja, dramat, sensacja, thriller, groza, kryminał, to ma wielkie znaczenie. Jeżeli scenariusz ma być w konwencji kryminału czy thrillera i ma opierać się na przykład na śledztwie, to niech dotyczy śledztwa - sporo rozmów, szukania śladów, myślenia, kombinowania, bycia pod presją i tak dalej. Coś podobnego próbowałem zawrzeć w "Strasznym Filmie", ale czy mi wyszło, to pojęcia nie mam. Jeśli scenariusz ma opierać się głównie na akcji, niech i tak będzie - ogrom strzelanin, walk i pościgów zapewni graczom rozrywkę, jednak trzeba to robić umiarkowanie, by nie doszło do tego, że za każdym rogiem czai się armia przeciwników.
Niezależne od tego, czy chcemy poprowadzić kampanię czy krótką, pojedynczą przygodę, musimy pomyśleć nad tym, o czym ma być scenariusz. Czy to będzie coś przyziemnego, jak wspomniane ratowanie krowy z bagna albo dostarczenie przesyłki, czy coś większego jak zwiad na wrogi teren w czasie wojny, czy też wyprawa w nieznane pod patronatem króla i kościoła. Dopiero wtedy możemy ruszyć dalej. Jak mnie uczono na studiach - im prościej przedstawisz pomysł, tym lepiej. Tak samo zrobił James Cameron, kiedy chciał nakręcić Titanica. W jednym z wywiadów powiedział: "Rzuciłem ilustrację Titanica przed twarze kierowników Foxa i powiedziałem: Romeo i Julia na statku. Kupili to.", co, jak widać, w zupełności wystarczyło. I na tym to właśnie polega! Im prościej opiszesz na samym początku o co chodzi, tym lepiej dla wszystkich. Pozwala to uniknąć skrępowania więzami i zostawia wystarczająco duże pole do popisu.
Pisz! Opisz wszystko, co - według Ciebie - powinno się znaleźć w scenariuszu. Potraktuj to, jako napisanie czegoś w rodzaju opowiadania, ale bez dialogów i bez zbędnego opisywania, po prostu zwykły plan wydarzeń w kolejności chronologicznej. Co się wydarzyło, gdzie, kto brał w tym udział, jaki to ma wpływ na świat, dlaczego tak się stało, i tak dalej. Dzięki temu będzie wiadomo, jak ma wyglądać scenariusz. Jak pisałem "Straszny Film" to po prostu leciałem wzdłuż typowego dnia zdjęciowego i spisywałem to, co się mogło wydarzyć na planie filmowym oraz co mogło się dziać z ludźmi zamieszanymi mniej lub bardziej w morderstwo. Potem wybrałem parę najważniejszych momentów, wokół których zacząłem zawiązywać akcję, tworząc w ten sposób punkty kulminacyjne - zakończenie każdego z trzech części scenariusza (czyli każdego z trzech aktów) jest właśnie takim punktem. W końcu spisałem parę interesujących miejsc, kilka ciekawych i charakterystycznych postaci i zostawiłem graczom wolną rękę. Co zrobią, to ich sprawa - Mistrz Gry po prostu będzie reagować.
Świat żyje. Co to znaczy? Gracze nie są sami - jeżeli akcja przygody ma się dziać w małym miasteczku, niech to będzie małe miasteczko, gdzie wszyscy znają wszystkich, po zmroku ludzie wracają do domostw, jest tylko parę sklepików i tak dalej. Trzeba przygotować teren, na którym toczyć ma się akcja danego scenariusza. Nie można wrzucić graczy do miejsca, które po prostu "jest". Nawet, jeżeli nie zostanie wykorzystany cały potencjał danej lokacji, koniecznie trzeba wiedzieć, co się w niej znajduje, gdzie są jakieś ważniejsze punkty, kogo tam można spotkać, co się może wydarzyć...
W zupełności wystarczy, jeśli będziemy mieć przygotowany ogólny opis lokacji z uwzględnieniem kilku ważniejszych elementów - na przykładzie małego miasteczka może to być ratusz, szpital, szkoła, jakaś restauracja, kościół, cmentarz, stacja benzynowa czy osiedle, zależnie od scenariusza. Dzięki temu gracze będą wiedzieć, że mogą udać się gdzie tylko zechcą, jeśli nic nie stanie im na przeszkodzie, oczywiście. Niestety, nawet doskonale przygotowane miejsce gry nie będzie miało wielkiego sensu, jeśli będzie opuszczone (chyba, że właśnie o to chodzi, wtedy hulaj dusza piekła nie ma - najlepszy przykład opuszczonego terenu to Prypeć, Czarnobyl).
W każdym scenariuszu muszą być inne postacie oprócz graczy. Nie ważne, czy jako przeciwnicy, zwykłe tło czy mięso armatnie. Świat nie jest pusty (wyjątek stanowi wspomniany wcześniej przykład opuszczonego terenu, ale i tam powinien się znaleźć ktoś oprócz graczy, może nie na samym początku, ale w trakcie gry), nie może więc sprawiać wrażenia, że tylko gracze w nim istnieją. Jeśli gracze mają spotkać postaci niezależne, czyli tzw. npc, trzeba się do tego odpowiednio przygotować. Jeśli chodzi o mięso armatnie czy tło, to wystarczy po prostu opisać, ilu ich jest i jak mniej więcej wyglądają, bez wdawania się w szczegóły. Dobrze jest jednak zasygnalizować, że jeden na przykład jest łysy, inny nosi okulary, jeszcze inny ma bliznę na twarzy, bo źle się ogolił i tak dalej. Takie informacje powinny pozwolić graczom wyobrazić sobie gromadę ludzi i mieć przekonanie, że nie są sami.
Jeśli natomiast chodzi o ważniejsze postacie, to tu trzeba mieć inne podejście. Najprostszym wyjściem jest w takiej sytuacji stworzenie normalnej postaci, takiej, jaką sami byśmy chcieli grać, jednak bez poświęcania uwagi na zawiły charakter i historię. Im krócej tym lepiej, bo pozwoli to na swobodne manipulowanie taką postacią. Najważniejsze jest tutaj to, by gracze od razu kojarzyli postać. Jeden niech będzie gruby i niski, drugi niech będzie wysoki i chudy, albo właśnie na odwrót - chudy i niski, gruby i wysoki. Ktoś może mieć piskliwy głos, jak przed mutacją, inny może mieć chrypę od wiecznego picia i palenia, jeszcze inny może seplenić. Nie bójmy się stereotypów, wykorzystajmy je w każdy możliwy sposób.
Gracz widząc grubego, niskiego faceta może parsknąć śmiechem, bo to jest stereotyp. Co jednak, jeżeli ten gruby i niski okaże się nie być tłustym, a umięśnionym strongmanem, który w dodatek porusza się szybciej niż można było się spodziewać? Albo jeżeli jest geniuszem taktycznego myślenia, czy kimś takim? Niespodzianka tego typu może sprawić, że gracz znienawidzi takiego npca, a to już jest sukces.
Albo po prostu ? napisz scenariusz, w który chciałabyś/chciałbyś zagrać.
Podsumujmy więc ten bełkot.
- Pomyśl nad tym, o czym ma być scenariusz i napisz to. Im prościej i krócej, tym lepiej - potem to się rozbuduje, a jak zmieni się parę szczegółów, będzie materiał na inny scenariusz.
- Spisz całość jako plan wydarzeń ? rozbuduj materiał, jak scenariusz wygląda według twórcy, co się dzieje, gdzie, w jakiej kolejności, kto bierze udział.
- Spisz w punktach najważniejsze wydarzenia, które muszą spotkać graczy na drodze do celu.
- Podziel całość na trzy akty - początek, rozwinięcie i zakończenie - i na końcu każdego z nich umieść wspomniane wcześniej ważniejsze wydarzenie.
- Opisz postacie, które występują w scenariuszu - od paru przykładowych marginalnych jednostek tła, poprzez typowe mięso armatnie, kończąc na najważniejszych dla fabuły postaciach.
- Miej przygotowany plan awaryjny na wypadek, gdyby gracze olali scenariusz i ruszyli w swoją drogę.
I znów, nie mam pojęcia, czy ten tekst komukolwiek się przyda. Ciężkie jest przekuć na słowa coś, co jest dla mnie oczywiste, a nie chcę spisywanie definicji, opisów i zasad jak pisać scenariusz - zwłaszcza, że czegoś takiego w stosunku do scenariuszy przeznaczonych do gier fabularnych nie znalazłem i nie wiem, czy w ogóle coś takiego istnieje. Nie mam zamiaru również szukać po notatkach ze studiów, jak pisać scenariusz, bo to mija się z celem. Może komuś przyda ta garść porad, może nie. Nie wiem.
Mortarion
Komentarze (16)