"Zostań Mistrzem" to tekst, w którym zawarłem garść porad skierowanych dla początkujących Mistrzów Gry i ludzi, którzy nie mieli do czynienia z klasycznymi sesjami RPG. Patrząc na komentarze pod tym "poradnikiem", odniosłem wrażenie, że się przyjął i ludziom się podoba. Postanowiłem więc iść o krok dalej, skoro sprawę Mistrza Gry mamy już - teoretycznie - załatwioną, tj. wiemy jak nim być i wiemy, że nie jest to psychopata czyhający na postacie graczy by je udupić bez żadnego powodu.

     Stworzenie forum to jedno, napisanie krótkiego tekstu będącego "fabułą" to drugie. Prowadzenie "fabuły" to trzecie. Zadajmy więc sobie pozornie proste pytanie... jak sprawić, by na forum coś się działo? Albo jak sprawić, by gracze się nie nudzili i cieszyli się grą? Oczywiście prowadząc im przygody, bo chociaż wiele osób na forum pisze posty, będąc małym trybikiem w wielkiej forumowej maszynie i tworząc przez to własną, osobistą fabułę, wiecznie nie będą grać sami ze sobą. Potrzebny jest bodziec, który sprawi, że zechcą przebywać na forum tak często jak to tylko możliwe. O co mi chodzi? O scenariusz.

       Powtórzę jeden akapit ze wspomnianego na początku tekstu, ten dotyczący planowania, bo to właśnie od niego zacznę obecny poradnik.

     Przygotuj plan. Nie jakiś szczególnie dokładny, ale ogólny - to wystarczy, by cała przygoda szła do przodu, a gracze mieli olbrzymią swobodę i wolność działania. Punkty tego planu nie muszą nawet być po kolei, ważne, by gracze mieli co robić i by wszystko trzymało się kupy. Najlepszym wyjściem jest przygotowanie ogólnego zarysu scenariusza, czyli co ma się dziać i kto ma być obecny. Potem wystarczy opisać każdą z postaci, która ma się pojawić (z tych ważniejszych i mniej ważnych), parę losowych wydarzeń żeby nie było nudno... i gotowe. Przykładowo, punkt pierwszy: gracze są w parku i spotykają płaczącego chłopczyka ze smyczą w dłoni oraz młodą, zakłopotaną dziewczynę. Punkt drugi: gracze widzą małego psa, który biegnie za kotem. Punkt trzeci: jakiś stary mężczyzna łapie psa za kark i wrzuca do samochodu. Punkt czwarty: samochód rusza i przejeżdża kota przebiegającego ulicę; dziewczyna mdleje, chłopiec zaczyna płakać coraz głośniej. I tak dalej i tak dalej...

     Czym w ogóle jest scenariusz? Najprościej powiedzieć, że to plan wydarzeń, w których udział biorą gracze, nie będzie to jednak zbyt dokładna odpowiedź. Scenariusz - przynajmniej w klasycznym tego słowa znaczeniu, tj. filmowy, teatralny czy jaki kolwiek jeszcze - jest sztywny, a ludzie, którzy biorą w nim udział są tylko odtwórcami, którzy podążają wytyczoną ścieżką. Scenariusz sesji jest podobny, ale różni się kilkoma dość znacznymi szczegółami, bo przynajmniej w moim rozumowaniu gracze mają wpływ na wszystko.

     Najważniejsza rzecz, o której wszyscy muszą pamiętać. Gracze mają wpływ na scenariusz, mniejszy lub większy, ale mają. To jest scenariusz dla nich, to oni są najważniejszymi osobami. Nikt inny. Jeżeli gracze zechcą zamordować starego, bezzębnego i irytującego zleceniodawcę misji, zanim ten skończy wyjaśniać szczegóły zadania, niech to zrobią. Nie można im tego zabronić, tak samo jak zechcą olać wszystko i iść w swoją stronę. Mistrz Gry ma obowiązek tak kierować scenariuszem i światem przedstawionym, by gracze się nie nudzili - jeśli więc wbiją pół metra stali w jelita człowieka, który miał im zlecić zadanie uratowania krowy, która zgubiła się na bagnie, niech to zrobią i niech potem mają problemy ze strażnikami i wściekłym motłochem. Jeśli po prostu odejdą, wzruszając ramionami, niech ktoś inny zgodzi się pomóc i popchnie graczy spiesząc wykonać powierzoną misję albo ktoś inny zabije tego zleceniodawcę, a wtedy córka/żona/siostra/syn/wnuk z płaczem rzuci się do stóp graczy i zacznie prosić o pomoc w pomszczeniu bliskiego. Tak jak pisałem w "Zostań Mistrzem": Improwizuj oraz Trzeba reagować na to, co robią gracze. To wystarczy.

     Jak jednak napisać scenariusz? Nie jest to aż tak trudnie zadanie, jak można się spodziewać, trzeba jednak poświęcić troszkę czasu. Może nie tyle na spisanie wszystkiego, co na zastanowienie się nad tym, o czym ma być scenariusz. Na samym początku trzeba pomyśleć nad długością i typem. Czy dany scenariusz ma być jednorazową, krótką przygodą (tzw. jednostrzałowiec), czy czymś dłuższym (kilka połączonych przygód; kampania). Logicznie - krótki scenariusz wymaga krótszego przygotowania, dłuższy dłuższego, ale czasem może być na odwrót, zależnie od tego, jaki to jest scenariusz. Kampania może oderwać graczy na długi, długi czas od normalnej gry z innymi graczami i rzucać ich w sumie po całym świecie, zależnie od tego, co jest przewidziane w scenariuszu. Jednostrzałowiec może rozegrać się wszędzie, o każdej porze, niemal bez większego przygotowania; nawet zwykłe "czujesz, jak ktoś w tym tłumie naciska na ciebie mocniej niż pozostali, po czym wsuwa dłoń do kieszeni spodni i wyciąga portfel" może posłużyć za materiał wyjściowy do jednostrzałowca (w tym przypadku będzie to akcja ze złodziejem, oczywiście pod warunkiem, że gracz zareaguje).

     Bardzo ważny jest też typ, chociaż może "gatunek" będzie lepszym określeniem. Akcja, dramat, sensacja, thriller, groza, kryminał, to ma wielkie znaczenie. Jeżeli scenariusz ma być w konwencji kryminału czy thrillera i ma opierać się na przykład na śledztwie, to niech dotyczy śledztwa - sporo rozmów, szukania śladów, myślenia, kombinowania, bycia pod presją i tak dalej. Coś podobnego próbowałem zawrzeć w "Strasznym Filmie", ale czy mi wyszło, to pojęcia nie mam. Jeśli scenariusz ma opierać się głównie na akcji, niech i tak będzie - ogrom strzelanin, walk i pościgów zapewni graczom rozrywkę, jednak trzeba to robić umiarkowanie, by nie doszło do tego, że za każdym rogiem czai się armia przeciwników.

     Niezależne od tego, czy chcemy poprowadzić kampanię czy krótką, pojedynczą przygodę, musimy pomyśleć nad tym, o czym ma być scenariusz. Czy to będzie coś przyziemnego, jak wspomniane ratowanie krowy z bagna albo dostarczenie przesyłki, czy coś większego jak zwiad na wrogi teren w czasie wojny, czy też wyprawa w nieznane pod patronatem króla i kościoła. Dopiero wtedy możemy ruszyć dalej. Jak mnie uczono na studiach - im prościej przedstawisz pomysł, tym lepiej. Tak samo zrobił James Cameron, kiedy chciał nakręcić Titanica. W jednym z wywiadów powiedział: "Rzuciłem ilustrację Titanica przed twarze kierowników Foxa i powiedziałem: Romeo i Julia na statku. Kupili to.", co, jak widać, w zupełności wystarczyło. I na tym to właśnie polega! Im prościej opiszesz na samym początku o co chodzi, tym lepiej dla wszystkich. Pozwala to uniknąć skrępowania więzami i zostawia wystarczająco duże pole do popisu.

     Pisz! Opisz wszystko, co - według Ciebie - powinno się znaleźć w scenariuszu. Potraktuj to, jako napisanie czegoś w rodzaju opowiadania, ale bez dialogów i bez zbędnego opisywania, po prostu zwykły plan wydarzeń w kolejności chronologicznej. Co się wydarzyło, gdzie, kto brał w tym udział, jaki to ma wpływ na świat, dlaczego tak się stało, i tak dalej. Dzięki temu będzie wiadomo, jak ma wyglądać scenariusz. Jak pisałem "Straszny Film" to po prostu leciałem wzdłuż typowego dnia zdjęciowego i spisywałem to, co się mogło wydarzyć na planie filmowym oraz co mogło się dziać z ludźmi zamieszanymi mniej lub bardziej w morderstwo. Potem wybrałem parę najważniejszych momentów, wokół których zacząłem zawiązywać akcję, tworząc w ten sposób punkty kulminacyjne - zakończenie każdego z trzech części scenariusza (czyli każdego z trzech aktów) jest właśnie takim punktem. W końcu spisałem parę interesujących miejsc, kilka ciekawych i charakterystycznych postaci i zostawiłem graczom wolną rękę. Co zrobią, to ich sprawa - Mistrz Gry po prostu będzie reagować.

     Świat żyje. Co to znaczy? Gracze nie są sami - jeżeli akcja przygody ma się dziać w małym miasteczku, niech to będzie małe miasteczko, gdzie wszyscy znają wszystkich, po zmroku ludzie wracają do domostw, jest tylko parę sklepików i tak dalej. Trzeba przygotować teren, na którym toczyć ma się akcja danego scenariusza. Nie można wrzucić graczy do miejsca, które po prostu "jest". Nawet, jeżeli nie zostanie wykorzystany cały potencjał danej lokacji, koniecznie trzeba wiedzieć, co się w niej znajduje, gdzie są jakieś ważniejsze punkty, kogo tam można spotkać, co się może wydarzyć...

     W zupełności wystarczy, jeśli będziemy mieć przygotowany ogólny opis lokacji z uwzględnieniem kilku ważniejszych elementów - na przykładzie małego miasteczka może to być ratusz, szpital, szkoła, jakaś restauracja, kościół, cmentarz, stacja benzynowa czy osiedle, zależnie od scenariusza. Dzięki temu gracze będą wiedzieć, że mogą udać się gdzie tylko zechcą, jeśli nic nie stanie im na przeszkodzie, oczywiście. Niestety, nawet doskonale przygotowane miejsce gry nie będzie miało wielkiego sensu, jeśli będzie opuszczone (chyba, że właśnie o to chodzi, wtedy hulaj dusza piekła nie ma - najlepszy przykład opuszczonego terenu to Prypeć, Czarnobyl).

     W każdym scenariuszu muszą być inne postacie oprócz graczy. Nie ważne, czy jako przeciwnicy, zwykłe tło czy mięso armatnie. Świat nie jest pusty (wyjątek stanowi wspomniany wcześniej przykład opuszczonego terenu, ale i tam powinien się znaleźć ktoś oprócz graczy, może nie na samym początku, ale w trakcie gry), nie może więc sprawiać wrażenia, że tylko gracze w nim istnieją. Jeśli gracze mają spotkać postaci niezależne, czyli tzw. npc, trzeba się do tego odpowiednio przygotować. Jeśli chodzi o mięso armatnie czy tło, to wystarczy po prostu opisać, ilu ich jest i jak mniej więcej wyglądają, bez wdawania się w szczegóły. Dobrze jest jednak zasygnalizować, że jeden na przykład jest łysy, inny nosi okulary, jeszcze inny ma bliznę na twarzy, bo źle się ogolił i tak dalej. Takie informacje powinny pozwolić graczom wyobrazić sobie gromadę ludzi i mieć przekonanie, że nie są sami.

     Jeśli natomiast chodzi o ważniejsze postacie, to tu trzeba mieć inne podejście. Najprostszym wyjściem jest w takiej sytuacji stworzenie normalnej postaci, takiej, jaką sami byśmy chcieli grać, jednak bez poświęcania uwagi na zawiły charakter i historię. Im krócej tym lepiej, bo pozwoli to na swobodne manipulowanie taką postacią. Najważniejsze jest tutaj to, by gracze od razu kojarzyli postać. Jeden niech będzie gruby i niski, drugi niech będzie wysoki i chudy, albo właśnie na odwrót - chudy i niski, gruby i wysoki. Ktoś może mieć piskliwy głos, jak przed mutacją, inny może mieć chrypę od wiecznego picia i palenia, jeszcze inny może seplenić. Nie bójmy się stereotypów, wykorzystajmy je w każdy możliwy sposób.

     Gracz widząc grubego, niskiego faceta może parsknąć śmiechem, bo to jest stereotyp. Co jednak, jeżeli ten gruby i niski okaże się nie być tłustym, a umięśnionym strongmanem, który w dodatek porusza się szybciej niż można było się spodziewać? Albo jeżeli jest geniuszem taktycznego myślenia, czy kimś takim? Niespodzianka tego typu może sprawić, że gracz znienawidzi takiego npca, a to już jest sukces.

     Albo po prostu ? napisz scenariusz, w który chciałabyś/chciałbyś zagrać.

     Podsumujmy więc ten bełkot.

  • Pomyśl nad tym, o czym ma być scenariusz i napisz to. Im prościej i krócej, tym lepiej - potem to się rozbuduje, a jak zmieni się parę szczegółów, będzie materiał na inny scenariusz.
  • Spisz całość jako plan wydarzeń ? rozbuduj materiał, jak scenariusz wygląda według twórcy, co się dzieje, gdzie, w jakiej kolejności, kto bierze udział.
  • Spisz w punktach najważniejsze wydarzenia, które muszą spotkać graczy na drodze do celu.
  • Podziel całość na trzy akty - początek, rozwinięcie i zakończenie - i na końcu każdego z nich umieść wspomniane wcześniej ważniejsze wydarzenie.
  • Opisz postacie, które występują w scenariuszu - od paru przykładowych marginalnych jednostek tła, poprzez typowe mięso armatnie, kończąc na najważniejszych dla fabuły postaciach.
  • Miej przygotowany plan awaryjny na wypadek, gdyby gracze olali scenariusz i ruszyli w swoją drogę.


     I znów, nie mam pojęcia, czy ten tekst komukolwiek się przyda. Ciężkie jest przekuć na słowa coś, co jest dla mnie oczywiste, a nie chcę spisywanie definicji, opisów i zasad jak pisać scenariusz - zwłaszcza, że czegoś takiego w stosunku do scenariuszy przeznaczonych do gier fabularnych nie znalazłem i nie wiem, czy w ogóle coś takiego istnieje. Nie mam zamiaru również szukać po notatkach ze studiów, jak pisać scenariusz, bo to mija się z celem. Może komuś przyda ta garść porad, może nie. Nie wiem.

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Wtorek, 08 Styczeń 2013

Komentarze (16)

  • Gość (Kopiko)

    Odnośnik bezpośredni

    Jestem MG od ponad...No, od ponad ładnego roku. Średnio, zawsze prowadzę od trzech do sześciu sesji jednocześnie i szczerze...Nigdy nie zdarzyło mi się pisać jakiegokolwiek scenariusza, bo jest to moim zdaniem nieco bezsensowne. Dlaczego? Ponieważ, jak było pisane - świat żyje. Co z tego, że ty założysz sobie jakiś plan działania skoro uczestnicy sesji niezależnie od tego będą podejmowali rozmaite decyzje wpływając na przebieg sesji i sprawiając, że cele w tejże będą się zmieniać, a co za tym idzie twój scenariusz może się stać kompletnie bezużyteczny i trzeba będzie tworzyć za chwilę nowy, bo gracze wpadli na jakiś niekonwencjonalny pomysł który wywrócił całą sesję do góry nogami? Nie raz mi się już zdarzało, że lekka sesja przeradzała się w event na większą skalę, bądź krwawy wątek z morderstwami w tle przeradzał się w groteskową komedię. Owszem, by w ogóle sesja miała miejsce potrzebny jest pomysł. Im bardziej niestandardowy, tym lepszy, gdyż otwierasz sobie, jak i uczestnikom większe pole do popisu, lecz trzeba uważać, by i w tą stronę nie przesadzić. Sesja ze smokiem na wzgórzu? Czemu nie!? Zdziwienie uczestników sesji po wejściu na wzgórze, że smok okazał się charczącą(rzeczywiście jak gad), nawiedzoną babcią, która straszyła dzieciaki roznoszące fałszywe plotki - bezcenne. To, że niezrażeni odkryciem tym użytkownicy nie zeszli rozbawieni ze wzgórza do pobliskiej karczmy tylko nawiązali rozmowę z babcią chcącą poczęstować ich plackiem...otwiera już nowe pomysły, które można zacząć wcielać w życie. Może bowiem babcia nalezy do jakiejś sekty, a placek był nafaszerowany? Może staruszka ma ciekawą historię w zanadrzu, która otworzy nowe wątki fabularne? A może jest po prostu miłą babcią? Póki nie napiszę posta - sam nie wiem.
    Pomysł na start, a następnie improwizacja i wytężanie wyobraźni - Bardziej tego się trzymam, niźli scenariuszów. W ten sposób zaskakuję siebie - bo nigdy nie wiem, co też akurat przyjdzie mi do głowy na kolejny post, jak i zaskakują mnie sami użytkownicy dającą mi wenę do pisania coraz to ciekawszej kontynuacji takowej!
    Więc do tego tekstu nademną dożucę parę moich jeszcze rad dla początkujących MG - Nie bójcie się, że nie podołacie. Nim zabierzecie się za cokolwiek warto poczytać, bądź wziąć udział w sesji prowadzonej przez kogoś doświadczonego by zobaczyć, jak to działa. Ważne jest by zapoznać się z kunsztem pisarskim i wyobraźnią uczestników. To ważne, by poziom sesji dopasować do uczestników, bo co z tego, że wymyślisz coś epickiego, jak nikt temu nie podoła? Też bezsensu jest zmuszanie się do prowadzenia komuś sesji, kto swoim stylem pisma zabija Waszego literackiego ducha. Bardziej skupiać się na akcji i starać się jej nie przeciągać, bo to zanudza. Trzeba być systematycznym, obiektywnym, odpornym na krytykę, posiadać wyobraźnię, umieć improwizować, wykazywać się jakąś spostrzegawczością, a przede wszystkim prowadzenie sesji musi sprawiać wam przyjemność - Bez takiego zaplecza ciężko jest się nazywać MG.

  • Wiem doskonale, że tekst dla osób z doświadczeniem nie jest zbyt pomocny, ale dla początkujących może okazać się skarbnicą wiedzy (a przynajmniej chciałbym, by tak było). To po prostu luźne przemyślenia, zebrane w jedną kupę, bo jak piszesz, wszystko może się zdarzyć. Wystarczy po prostu luźno opisać o co chodzi w scenariuszu i gotowe :)

  • Kopiko, przyznam się szczerze, że też rzadko pisze scenariusze (a sobie "mistrzuje" już ładnych pare lat), ale chyba przeważnie z powodu lenistwa i tego, że dużo lepiej czuje się pisząc na spontanie. Natomiast scenariusz jest dobry jeśli misja ma odbywać się sekwencyjnie czyli w sytuacji aby dojść do jakiegoś celu musimy spełnić pewne warunki (odwiedzić jakąś lokacje, porozmawiać z jakimś NPC itp). Wtedy warto sobie to chociaż krótko rozpisać, żeby później nie zgubić się w tym, że nagle zapomnimy o jednej lokacji, która była istotna i postawimy graczy w kropce na szybko kombinując rozwiązanie zastępcze. Generalnie zawsze przydaje się przynajmniej określić cel oraz kilka podstawowych założeń czy opcjonalnych rozwiązań, bo to daje nam obraz potencjalnego przebiegu, chociaż rzeczywiście przyznaje ci racje, że gracze potrafią nie raz zaskoczyć czymś absolutnie nieprawdopodobnym i przy dziesięciu rozwiązaniach znaleźć to jedynaste, to i mnie zawsze miło zaskakuje ;)

  • Gość (Piórko Feniksa)

    W odpowiedzi na: Kopiko Odnośnik bezpośredni

    W sumie zgodzę się z tobą w wielu kwestiach, kóre poruszyłes. Ja sama również w większości przypadków lece na tzw. "spontanie", a więć wszelkie wydarzenia dla graczy, przygotowuję dopiero po przeczytaniu posta i jego przetrawieniu. Próbowałam pisac scenariusze, niestety .. To nie dla mnie. Jakoś po prostu nie potrafię się przełamać do tego, że wiem co będzie na samym końcu. Wiele razy bywalo tak, źe zmieniałam zakończenie misji, patrząc na zachowanie graczy i ich działania w postach.
    Scenariusze przydają się dla mnie jeśli ma się wiele misji do ogarnięcia, gracze marudzą za uchem kiedy będzie odpis, ewentulanie proszą o jakieś wyjaśnienie misji czy zadają do niej pytania. Wtedy może się pomylić co ma gdzie być, a mistrz gry może być najzwyczajniej rozproszony ze względu na wiele wątków do ogarnięcie, często niefabualrnych.
    Niemniej sama obecnie stosuję technikę "spontaniczną", a więc reakcję na posty gracza bez wcześniejszego, rozpisanego scenariusza. Acz zarys misji mam w głowie, mniej więcej wiem, co cchcę zrobić. Wiem, że na pewno taka sprawa może zawieść w momencie braku jasno określonego scenariusza działań w queście.

  • Tak więc...trójka doświadczonych MG zgodnie przyznała, że scenariusz się nie sprawdza, nie jest za bardzo przydatny, czy też najzwyklej w świecie nigdy jakoś nie mieli potrzeby go używania...Z tego też powodu, pytam się po co świeżakom, stawiającym pierwsze kroki jako MGmowie serwować tekst, o czymś co w praktyce nie ma racji bytu i mówić im, że "jest przydatny dla początkujących"? Powiem nawet, że może zniechęcić świeżego Mistrza Gry do wdrażania się w tajniki tego stanowiska. Dlaczego? Cóż, zakładając sobie, że napiszą taki scenariusz, a następnie uradowani tym co spłodzili pójdą wprowadzać to w życie, mogą się nieźle rozczarować w czasie faktycznej sesji, że wszystko idzie nie po ich myśli, że dzieje się coś czego nie przewidzieli, że cały scenariusz jest do wyrzucenia i właśnie...i co dalej?
    Ogólnie więc stwierdzę, że MOIM zdaniem jest to trochę nie poważne by serwować tekst dla początkujących zawierający rady, które nie są stosowane i nigdy nie były przez całą karierę doświadczonych MG, gdyż są po prostu niepraktyczne. (Bez urazy)
    Jak być obiektywnym? Jak wcielać się w rolę wszechwiedzącego narratora rozstrzygającego fabularne wątki? Co powinno się znaleźć w odpisie MG? (wiem, niby banalne, lecz jednak, wiele MG opisuje po raz kolejny wszystkie ruchu graczy na 800+ słów wciskając na koniec 150 wyrazowy akapit zawierający istotną akcję...) Ilu graczy brać na pierwszą sesję? Na co zwracać uwagę by dopasowywać poziom sesji do graczy? Jakie jest optymalne ograniczenie czasowe? Pobłażać tym którzy je przekroczą? Tematyka najczęściej płodzonych sesji? Co robić gdy gracz nie pisze zrozumiale? Wypytywać go? Iść mu na rękę? Czy może pokazać, że jeśli się nie poprawi będzie cienko? Co jeśli w czasie sesji dojdzie do walki między graczami? Jak rozegrać walkę fabularną? Jak ją sędziować? Na co zwracać uwagę w czasie jej trwania? Ogół? Szczegół? Co jeśli sesja zacznie wymykać się z pod kontroli? Jak ją ratować? Panikować?....i wiele, wiele więcej. Wydaje mi się, że próba odpowiedzenia na chociażby część z tych pytań była by pomocniejsza niż produkowanie poradnika o czymś co nie jest użytkowane. Jednak jest to tylko i wyłącznie moje zdanie.

  • Gość (Piórko Feniksa)

    W odpowiedzi na: Kopiko Odnośnik bezpośredni

    Kopik, a według mnie jest przydatny. Scenariusz nie ma być oczywiście rozbudowany na cholera wie jak bardzo, ale ważniejsze punkty warto sobie zapisac gdzieś i co jakiś czas zerkać do nich podczas prowadzenia misji. Ja sama wiem jak wyglądają moje misje bez scenarusza, jak Morta, prowadzone ze scenariuszem. Moje są chaotyczne, czasem zbyt niezrozumiałe, czasem zbyt przekombinowane, u Morta zwykle to się trzymało kupy praktycznie w każdej misji (chyba, gracze przynajmniej nie narzekali, jak pamiętam). Stąd ja jestem za tym, że scenariusz, nawet dosć ogólny jest potrzebny. A czy chce się go pisać, czy też nie - to jest już druga opcja. Mi się ich pisać nie chce.

    A te pytania, które zadałeś na pewno są przydatne. Jak najbardziej. I do opracowania według mnie również. Ale z tym do Morta chyba już.

  • Wcześniej pisałaś, że nie korzystasz ze scenariusza i to nie dla ciebie, jak również, że nie potrafisz się przełamać by określić, jak skończy się sesja, a teraz piszesz, że Twoim zdaniem scenariusz jest przydatny...
    Albo coś jest przydatne i sami tego używamy, albo nie jest i nie korzystamy. Nie może być tak, że nie korzystamy więc jest przydatny. To tak samo, jakbyś mówiła, że znajomość wzoru na n-ty wyraz ciągu geometrycznego jest na co dzień przydatna, choć nie miałaś w całym swoim życiu momentu, w którym byś go zastosowała. Tak więc...radzę się zdecydować i trzymać jednej wersji.

  • Przydatność może być zarówno w sensie ogólnym jak i szczególnym. Przykład, który podałeś z ciągu geometrycznego jest przykładem przydatności ogólnej, ale np. czy na co dzień są Ci potrzebne pałeczki perkusisty? Jesteś perkusistą - tak, są Ci przydatne; nie jesteś perkusistą, więc Ci nie są przydatne. Jesteśmy zbyt małym środowskiem, żeby rozpatrywać wszystko w sensie przydatności ogólnej, każdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę na swój indywidualny sposób, nie możemy tego uogólniać, bo stanowimy bardziej zbiór "konkretnych przypadków" niż zbiór "jednolity". Dla jednych (np. Mort) scenariusze mogą okazać się kopalnią wiedzy, inni wykorzystają z tego tylko minimalne minimum (np. układanie krótkiego "planu" rozgrywki), inni jeszcze będą cały czas lecieć na spontanie. I żaden z tych stylów się nie wklucza, bo każdy będzie prowadził grę według swojego indywidualnego toku. Jednym się spodobają scenariusze, innym nie.

  • Gość (Piórko Feniksa)

    W odpowiedzi na: Kopiko Odnośnik bezpośredni

    Z tym to jest tak jak z paleniem papierosów przeze mnie. Wiem, że są one szkodliwe, drogie i powodują masę chorób, ale palę, bo lubię (choć ostatnio znów rzucilam). Taka sama zasada występuje ze stosowaniem przeze mnie scenariusza. Wiem, że to jest dobre, ale głownie z lenistwa nie układam sobie go w żadnych edytorze tekstowym. Ina sprawa, że zwykle staram się mieć jakiś nikły obraz wydarzeń misji w głowie.

  • trójka doświadczonych MG zgodnie przyznała, że scenariusz się nie sprawdza, nie jest za bardzo przydatny, czy też najzwyklej w świecie nigdy jakoś nie mieli potrzeby go używania

    Jeden doświadczony MG twierdzi, że tekst dla osób z doświadczeniem nie jest zbyt pomocny, ale dla początkujących może okazać się skarbnicą wiedzy. Korzystam ze scenariuszy - robię to w sumie od zawsze, pierwsza sesja, jaką kiedykolwiek prowadziłem, była krok po kroku prowadzona według scenariusza. Teraz, po latach, jak piszę scenariusz dla misji na swoim forum, piszę w sposób podany w tym tekście (oczywiście mniej lub bardziej czytelnie, bo tylko ja mam z tego materiału korzystać).

    Dobrze napisany scenariusz, dla początkującego Mistrza Gry, to idealna rzecz. Bez scenariusza będzie zagubiony jak ślepe dziecko we mgle, nie będzie miał pojęcia, co robić, jak robić, gdzie robić. Choćby i zwykła drabinka w stylu gracze idą do wioski > widzą jak koń tratuje chłopca > chłopiec umiera > matka biegnie z płaczem > jeździec oskarża graczy o wystraszenie jego konia wystarczy, by był grunt pod fajną przygodę.

    Masz to wszystko w pamięci? Brawo, ale na pbfach bardzo rzadko cała przygoda zostaje rozegrana w jedno popołudnie, bo ludzie nie mają aż tyle czasu, by siedzieć i pisać. Co, jeśli nagle o czymś zapomnisz, albo gracze zrobią coś, co dosłownie wywraca twój zamysł? Lepiej mieć spisany scenariusz, albo i nawet sam ogólny zarys, niż nie mieć kompletnie nic i starać się wymyślać na bieżąco. Improwizacja jest dobra, ale nie na dłuższą metę... może się okazać, że nagle gracze zamiast na pustyni są w dżungli obok pigmejów i zwierzątek. Gdzie sens, gdzie logika?

    Jak być obiektywnym? (i reszta pytań

    Wcześniejszy tekst dotyczy ogólnie pojętego mistrzowania :) http://visionlighthouse.pl/index.php/component/k2/item/121-zosta%C5%84-mistrzem

  • Gość (Kelan)

    W odpowiedzi na: Kopiko Odnośnik bezpośredni

    Chodzi raczej o rozpisanie tego, co chcemy graczom przekazać. Jeśli chcemy zrobić tekst w klimatach horroru, to niech to będzie horror przez całość przygody, a nie zmienia się po kilku postach w komedię, bo nie byliśmy konsekwentni. Scenariusz, chociażby w formie najważniejszych punktów przygody naprawdę pomaga. Naturalnie zależy to też od charakteru jaki ma prowadzona przez nas przygoda i nie wszędzie taki mechanizm się sprawdzi, jednak jeśli chcemy poprowadzić graczy ku jakiemuś celowi, dobrze jest chociaż ogólnikowo rozpisać sobie, jak chcemy tego dokonać. Inaczej możemy po prostu w trakcie questa przekombinować i cała misternie budowana atmosfera pryśnie.

  • Wszystko raczej moim zdaniem wychodzi na fabule co oznacza "przekombinowanie". Jak również nie da sie zaplanować atmosfery, bo znaczny wpływ na nią mają użytkownicy po których można się wszystkiego spodziewać. Przykładowo z tym horrorem. Na pewno będziesz miał w zamyśle jakąś atmosferę niepokoju, grozy, etc....A co jeśli użytkownicy będą pisali w sposób zabawny, spoglądając na wszystko tak, jakby widzieli obraz rodem z krzywego zwierciadła? Specyficzny humor, groteska, nie powaga...Jeśli w takim wypadku utrzymasz atmosferę grozy, oni sami się po prostu znudzą, bo będzie to dla niech za nudne.
    Swoją drogą, z ciekawości...Stosujesz scenariusze?

  • Jak pisałem w poprzednim tekście, dotyczącym bycia MG, trzeba reagować na to, co robią gracze - jeśli mamy zamiar prowadzić przygodę w klimatach grozy, a gracze zamiast tego dążą do groteski i braku powagi, idziemy razem z nimi w takim kierunku, nieznacznie modyfikując parę elementów (używając filmowej analogii, zamiast Evil Dead gdzie ludzie umierają wskutek swojej głupoty, mamy Evil Dead 2, gdzie zegary się śmieją, wypchane zwierzęta robią sobie żarty z bohatera, a drzewa gwałcą na śmierć dziewczyny). I nie mów, że gracze się znudzą - jeśli mają wyjebane na to, co się dzieje wokół nich, to zawsze się będą nudzić. To do Mistrza Gry należy, żeby gracze się nie nudzili. I dlatego trzeba spisać chociażby ogólny plan przygody, a nie "a zrobię im iwent z szukaniem jaja bazyliszka pod Warszawą".

  • Gość (Kelan)

    W odpowiedzi na: Kopiko Odnośnik bezpośredni

    Jeśli ktoś wyraża chęć wzięcia udziału w sesji w klimatach grozy, to można założyć, że nie robi tego po to, by pisać o Kucykach Pony. W takiej stuacji to w rękach MG leży utrzymanie atmosfery. Jeśli gracze zaczynają się nudzić, to nie dlatego, że atmosfera jest utrzymywana, tylko nieumiejętnie kreowana. W rękach MG jest zainteresowanie graczy, a jeśli niektórzy z nich nie potrafią zaadoptować się do sytuacji - posiada on narzędzia, by nie psuli zabawy innym.

    Pytasz, czy używam scenariuszy. Na codzień nie mam czasu, by w pełnej skali mistrzować, bo wtedy nie wyrobiłbym z całą resztą którą na forum i tu, na VL mam na głowie. Ot prowadzę chwilowo powoli jedną przygodę w klimatach horroru na Mgławicy Mocy, dodatkowo grając swoją postacią. Na jego potrzebę mam nakreślone najwaniejsze wydarzenia i praktycznie gotowe zakończenie. Bez tego nie wyobrażam sobie porwania się na te klimaty, gdyż zakończenie w horrorach jest jednym z ważniejszych elementów. Gdybyś był ciekaw, to na www.mglawicamocy.pl - wątek Lola Sayu.

  • Każdy ma prawo organizować sesję tak jak uważa. Osobiście uważam, że ten artykuł to świetna sprawa dla początkujących MG, którzy dość często mają właśnie problem z tworzeniem logicznej fabuły i organizacją wątków. Ja już sporo sesji mistrzowałem i opieram się tylko na prostych planach. A więc jak komus wygodnie, grunt żeby gracze byli zadowoleni z sesji.

  • Uważam, że przydatny materiał. I myślę, że scenariusz jest ważny. Przynajmniej jako wydarzenia, które dzieją się w tle i mają wpływ na poczynania bohaterów, jeśli już Ci zdecydują się nie podążać ścieżką przemyślaną przez MG. My (Ci z forum o Naruto) mamy o tyle w tym aspekcie łatwiej, że gracz dostaje misje i raczej oczekuje się od niego, że będzie chciał ją wykonać. Oczywiście wprawny MG pozwoli mu dojść do tego celu na kilka różnych sposobów, ale ten sam cel zawsze będzie gdzieś przyświecał. Trafiłem na ten artykuł, gdyż u nas postanowiono(SnM), że każdy prowadzący misję musi napisać na początku krótki scenariusz z potencjalnymi przeciwnikami. To miałoby pomóc zachować poziom trudności misji, jako że każda z misji jest równoznaczna pewnemu stałemu wynagrodzeniu.
    Scenariusz pozwala też ładnie zaplanować sobie jakieś zwroty akcji, które mają jakieś fabularne pokrycie i nie są przypadkowe. Ja wciąż jestem na drodze wdrażania się w temat.

Dodaj komentarz