Jak być Mistrzem Gry? Łatwizna, po prostu zamiast opisywać, co robi moja postać, opisuję, co się dzieje wokół postaci. Zamiast być bohaterem opowieści, stajemy się jej narratorem. Jak być dobrym Mistrzem Gry? Trudniej, ale da się zrobić.
Lata temu, chyba pod koniec gimnazjum, kupiłem pierwszy podręcznik rpg. Z wypiekami na twarzy czytałem tę grubą książkę, traktując ją początkowo niczym szkolny podręcznik - metoda "zakuć zdać zapomnieć" nie miała tutaj jednak sensu. Musiałem zrozumieć to, co było zawarte na setkach stron, by zapewnić dobrą zabawę swoim graczom, którzy tak jak ja, mieli po raz pierwszy w życiu spędzić popołudnie turlając kostkami i zmierzyć się z wyzwaniami, jako wymyślone postacie. Na tym jednak się kończą dobre strony, bo moja pierwsza sesja to była porażka. Teraz, po latach, mogę o tym śmiało mówić. Niecała godzina gry plus chyba pół godziny na wyjaśnienie zasad i stworzenie postaci. We wspomnianym podręczniku była jedna przygoda, chyba kilka-kilkanaście stron A4, które oczywiście prowadziłem w najgorszy z możliwych sposobów - monotonnym głosem odczytywałem fragmenty tekstu, przerywając co jakiś czas, by przerzucić setkę stron i sprawdzić coś w rozdziałach dotyczących mechaniki. Każdy jednak kiedyś zaczynał.
Czemu o tym piszę? By wyjaśnić, że zasady i reguły są opcjonalne. Nie są wyrocznią, służą tylko i wyłącznie jako ogólny zarys i wskazówki, co można - nie należy, nie trzeba - robić. Tak samo jak ten poradnik, zawarte informacje są tylko suchym tekstem. To od człowieka zależy, co się z nimi zrobi. O ile przeprowadzić krótką sesję czy urozmaicić zabawę graczom może względnie każdy, tak zapewnić rozrywkę na odpowiednim poziomie już nie. Mam jednak nadzieję, że przy pomocy tego krótkiego poradnika większość osób przekona się, że nie taki MG straszny, jak go malują. Nie można się zniechęcać porażkami, trzeba wyciągnąć z nich wnioski i uczyć się na błędach.
Najważniejsza rzecz - Mistrz Gry nie jest wrogiem graczy. Powtarzam, Mistrz Gry nie ma za zadanie przeszkadzać graczom w zabawie, gnębić ich i dręczyć cały czas. Nie, bo to się kłóci z podstawową rolą tejże osoby. To on tworzy przygody oraz ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie bohaterów niezależnych, których napotkają postacie graczy. Mistrz Gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza aktualnej gry, opisuje innym uczestnikom zabawy to, co widzą/słyszą ich postacie, określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć albo wyważyć zamknięte drzwi z napisem "wstęp wzbroniony"), oraz ma decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Słowo Mistrza Gry jest święte i gracze muszą się do niego dostosować - nie mogą ignorować tego, o czym opowiada Mistrz Gry. Równie dobrze mogą próbować ignorować siłę grawitacji, albo przestać oddychać. Nie da się.
Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez Mistrza Gry, są decyzje graczy dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków, jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Jak pisałem wcześniej, Mistrz Gry nie jest przeciwnikiem graczy, chociaż jego zadania obejmują stawianie wyzwań na ich drodze. To jest narrator, który opowiada historię, przedstawia świat graczom, odgrywa rolę bohaterów niezależnych i orzeka o skutkach działań. Jeśli gracze działają lekkomyślnie, to czeka ich kara - ale nie z winy Mistrza Gry, który odpowiada za otaczający graczy świat, ale z winy właśnie samych graczy. Jeśli wskoczymy pod pędzący samochód, to kto ponosi winę? Kierowca, czy my sami?
Przede wszystkim trzeba reagować na to, co robią gracze. Musisz się dostosować do tego, co robią - jeśli jeden chce otworzyć jakieś drzwi, czy iść w innym kierunku niż reszta, albo stwierdzi, że ma wszystko gdzieś i wraca do domu, niech to zrobi. Nie możesz mu zabronić, chyba, że o to chodzi w danym scenariuszu (tzn. gracze są ograniczeni przez warunki/otoczenie, np. śnieżyca/burza/powódź czy ściany więzienia). Jeżeli ktoś oddali się, nie panikuj. Zastanów się chwilkę i pomyśl, co może spotkać taką osobę. Coś niemiłego, co może zmusić go do powrotu do reszty lub sprawi, że pozostali gracze będą musieli ruszyć mu na pomoc? Albo wręcz przeciwnie, niech odkryje jakąś lepszą drogę do celu, czy kogoś w potrzebie, komu będzie można pomóc (lub zabić/pobić/wykorzystać, zależnie od tego, co zechcą zrobić gracze).
Improwizuj. Najlepsze pomysły przychodzą pod wpływem chwili, nie bój się z nich korzystać. Nie improwizuj jednak zawsze tylko, co jakiś czas, ale improwizuj. Wpadł ci do głowy fajny patent? Wykorzystaj go od razu, nie zastanawiaj się długo, tylko go wykorzystaj - co gracze z tym zrobią to już ich sprawa. Im dłużej będziesz się zastanawiać nad szczegółami, tym więcej wątpliwości się pojawi, czy warto z tego pomysłu korzystać. Lub odwrotnie, może przerodzi się to w coś znacznie większego? Kto wie?
Twoje słowo jest ostateczne - jeżeli dany gracz chce wykonać kilka rzeczy naraz, wybierz jedną, którą wykona albo stwierdź, że żadnej nie udało mu się wykonać, bo skupił się na zbyt wielu czynnościach naraz. Natomiast, jeśli gracz wytknie ci jakiś błąd, powiedz coś w stylu "cholera, przejrzałeś mnie, tak miało być, ale ciiii, inni nie mogą o tym wiedzieć". Tak, udawaj, że przejrzał twój plan. Oszukuj graczy. Naginaj reguły systemu. Zaprzeczaj prawom logiki. Wszystkie te czyny są usprawiedliwione dobrem rozgrywki. Musisz mieć wszystko pod kontrolą.
Znaj graczy. Bycie Mistrzem Gry nie ogranicza się tylko do bycia narratorem opowieści. Musisz znać swoich graczy, wiedzieć, co lubią, czego nie, kogo kochają, na czym im zależy, a co doprowadza ich do szału. Słowem - musisz znać ich karty postaci, historie, zwyczaje i przyjaciół oraz wrogów. Dzięki temu każdy z graczy poczuje się doceniony, a jak nagle w trakcie przygody wykorzystasz jakiś detal z historii, np. jakąś postać, czy wspomnisz o wydarzeniu sprzed lat, to gwarantuję, reakcja gracza będzie bezcenna. Nie dość, że przekona się, że ktoś naprawdę przeczytał jego kartę postaci, to teraz jeszcze ciągnie ledwo zasygnalizowany wątek. Niestety, tutaj nie wolno przesadzać. Chociaż można wykorzystać postacie wspomniane w karcie postaci, to odradzam ich zabijanie, bo to tylko wkurzy graczy i sprawi, że znienawidzą Mistrza Gry. Co innego pobicie, czy porwanie, to już jest lepsze, bo to może wprowadzić znany motyw zemsty. Chyba, że jest się doświadczonym prowadzącym, wtedy hulaj dusza piekła nie ma.
Bądź konsekwentny. Jeśli gracz sam rzuca się na silniejszego/liczniejszego przeciwnika, nie bój się go połamać. Złamany nos, szczęka czy podbite oko, to nie jest wbrew pozorom coś strasznego, a i w większości przypadków powinno dać graczom do myślenia. Jeśli taki delikwent dalej będzie się rzucał, zastosuj trochę drastyczniejsze metody - skręcona kostka, porzucony zardzewiały gwóźdź, który wbił się w podeszwę buta i stopę, nagły ból w piersiach, tego typu rzeczy. Jeżeli gracze zamordują kogoś ważnego albo zrobią coś, co wywraca całą przygodę do góry nogami, brońcie bogowie starzy i nowi, nie przerywaj zabawy, tylko ją kontynuuj. Wspomniałem o tym, by reagować na czyny graczy, prawda? Co więc się stanie, jeśli gracze zrobią coś szalonego? No właśnie. Trzeba iść w tym kierunku; jeśli gracze na przykład zamordowali ważnego dyplomatę, niech ktoś załamie ręce i zacznie biadolić, że "wojna będzie panie, wszyscy pomrzemy, on miał przekonać Lorda do pokoju, teraz wszystko stracone olaboga". Inteligentni gracze mogą zrozumieć aluzję, że zrobili coś naprawdę ważnego (choć nie do końca zgodnego z przewidzianym scenariuszem), a Mistrz Gry dopuszczał możliwość zaistnienia takiej sytuacji i z radością zaczną się bawić dalej.
Przygotuj plan. Nie jakiś szczególnie dokładny, ale ogólny - to wystarczy, by cała przygoda szła do przodu, a gracze mieli olbrzymią swobodę i wolność działania. Punkty tego planu nie muszą nawet być po kolei, ważne, by gracze mieli co robić i by wszystko trzymało się kupy. Najlepszym wyjściem jest przygotowanie ogólnego zarysu scenariusza, czyli co ma się dziać i kto ma być obecny. Potem wystarczy opisać każdą z postaci, która ma się pojawić (z tych ważniejszych i mniej ważnych), parę losowych wydarzeń żeby nie było nudno... i gotowe. Przykładowo, punkt pierwszy: gracze są w parku i spotykają płaczącego chłopczyka ze smyczą w dłoni oraz młodą, zakłopotaną dziewczynę. Punkt drugi: gracze widzą małego psa, który biegnie za kotem. Punkt trzeci: jakiś stary mężczyzna łapie psa za kark i wrzuca do samochodu. Punkt czwarty: samochód rusza i przejeżdża kota przebiegającego ulicę; dziewczyna mdleje, chłopiec zaczyna płakać coraz głośniej. I tak dalej i tak dalej...
Szczerze mówiąc, nie wiem, czy ten tekst komukolwiek się przyda. Bardzo trudno jest opisać coś, co jest dla mnie oczywiste, a nie chcę uciekać do taniego przepisania definicji, porad i wskazówek z podręczników rpg, zwłaszcza, że klasyczna sesja różni się do trochę od play by forum. Mam jednak nadzieję, że przynajmniej część osób przekona się do funkcji, jaką pełni Mistrz Gry i zrozumie, że nie jest on po to, by przeszkadzać innym, tylko po to, by gwarantować dobrą zabawę.
Mortarion
Grafika: Vitaly S. Alexius
Komentarze (6)