Tytuł tego artykułu z pewnością nosi w sobie znamię oksymoronu, jednak idealnie podsumowuje fabułę gry Baldur?s Gate, która z pewnością zapadła w pamięć niejednemu fanowi cRPG. Już początkowe zagubienie postaci w wielkim świecie, tak doskonale pozwalające wczuć się w świat Zapomnianych Krain, było zaczątkiem niesamowitych poszukiwań, których podjąć się musiał nasz bohater.

Atmosfera gęstniała z każdym aktem gry, zamiast odpowiedzi za każdym rogiem znajdowało się kolejne pytania. To właśnie one, dzięki którym pierwsze, dziewicze przejście ?Baldura? wydaje się wciąż tak niesamowitym przeżyciem, skłoniły mnie do napisania tego tekstu. Postaram się zanalizować w nim rozwój intygi od strony gracza jak i bohatera, jej ważniejsze momenty, a także spoilery i ciekawe zabiegi, które wyłożyli nam twórcy gry. Nie podejmuję się bynajmniej próby wytłumaczenia czy rozpisania ogromnej fabuły BG, ale chcę pokazać, jak można wykorzystać większe i mniejsze wydarzenia, do zbudowania odpowiedniego klimatu i wartkiej fabuły, która zaciekawi uczestników questa. Z pewnością każdy może wykorzystać i przerobić część z tego, udoskonalając tworzoną właśnie historię.

 

UWAGA! PONIŻSZY TEKST UJAWNIA GŁÓWNY WĄTEK GRY BALDUR?S GATE, WIĘC JEŚLI NIE ZETKNĄŁEŚ SIĘ JESZCZE Z OWĄ PRODUKCJĄ, SERDECZNIE ODRADZAM CZYTANIE GO. POZBAWISZ SIĘ JEDYNEGO W SWOIM RODZAJU PRZEŻYCIA ZAFUNDOWANEGO ŚWIATU PRZEZ BIOWARE.

 

Wstęp

Po przejściu kilku szybkich zadań w twierdzy Candlekeep (a także tajemniczej napaści na swoją osobę), wyruszamy w świat wraz ze swym przybranym ojcem. Już po kilku godzinach podróży przez Lwi Trakt atakują nas bandyci. Nie jest to jednak zwyczajna banda, gdyż kieruje nimi dość straszna, wiedząca niepokojąco dużo postać. Choć wróci do fabuły dopiero w końcowych aktach, można śmiało powiedzieć, iż zakuty w dziwną zbroję przybysz staje się swoistym nemezis bohatera.

Nasz ojciec postanawia stawić czoło niebezpieczeństwu, nas jednak odsyła jak najdalej. Wkrótce ginie, a my zostajemy sami w wielkim świecie, nie mając dokąd wrócić. Szybko spotykamy naszą dobrą przyjaciółkę z dzieciństwa, a przy ciele Goriona znaleźć możemy list, który stawia przed nami kolejne pytania, a także kieruje nasze kroki w konkretnym kierunku. A przynajmniej powinien.

Już sam wstęp wydaje się być idealnym wprowadzeniem do dobrej intrygi. Od początku czujemy atmosferę napięcia, niby bezpieczne mury Candlekeep wydają się być klatką, w której oczekujemy na coś złego. Spotkanie z Sarevokiem przedstawia nam głównego przeciwnika, którego działania poznawać będziemy przez wszystkie następne akty, a śmierć ojca... No cóż, spróbujcie wyobrazić sobie siebie samych w nieznanym świecie,z milionem pytań na podorędziu, stojących nad ciałem jedynej osoby, która umiała na nie odpowiedzieć. Pojawiają się także pierwsze tropy, które zaostrzają tylko apetyt wszystkich łowców tajemnic i zagadek.

 

Rozdział I

Nasz zagubiony bohater ma przed sobą cały świat, może ruszyć od razu za ostatnimi wskazówkami swego ojca lub po prostu rozejrzeć się po okolicy. Prędzej czy później, prawie na pewno zawita do gospody Pod Pomocną Dłonią. Lokacja ta jest jedną z najważniejszych w północnej części Wybrzeża Mieczy, więc trafić tam powinien każdy poszukiwacz przygód.

Od razu można wskazać kolejne dwie postacie, które wpasowują się doskonale w atmosferę tajemnicy i niewiadomej obecny prawie w całej grze. Pierwszą z nich jest nieznany starzec, którego spotykamy na drodze. Wydaje się wiedzieć o wiele, wiele więcej, niż jest skory powiedzieć i, oczywiście, znika szybciej, niż zdążymy zadać mu choć kilka pytań. Zrobi to zresztą jeszcze nie raz. Drugą z budujących klimat postaci jest kolejny łowca nagród, który chce nas zabić dla nagrody, ale nie zdradza swoich pracodawców.

Rozmowy z postaciami, które spotykamy na swojej drodze (w tym z czwórką, którą możemy dołączyć do naszej wesołej drużyny), zaczynają obracać się w okół jednego tematu. Na pierwszy plan wysuwają się problemy w kopalniach na południu, ich konsekwencje gospodarcze, polityczne i doraźne (Czy komuś nie zepsuła się broń ze zniszczonego żelaza podczas jakiejś ciężkiej walki?). To wszystko prowadzi nas szybciej lub wolniej w stronę Nashkel. Ruszamy więc na południe w podróży, podczas której możemy spotkać kolejnych łowców nagród, którzy, znów bez żadnych wytłumaczeń, rzucają się na naszą postać.

Ciekawym i wartym wspomnienia szczegółem jest inne rozwiązanie części problemu zagadki. W jednej z pobocznych lokacji możemy uratować krowę, która została zaatakowana przez jakieś istoty. Dzięki wdzięczności jej właściciela, możemy dowiedzieć się, iż w kopalniach Nashkel grasują Koboldy. Nie pomoże nam to może rozwiązać całej zagadki, jednak pozwala przygotować się do przygody i rozśmiesza wpisem w dzienniku postaci, brzmiącym mniej więcej tak: Jesteśmy pierwszymi chyba poszukiwaczami przygód, którym uratowanie krowy pomogło tak bardzo.

 

Rozdział II

Ostatecznie nasz bohater ląduje w Nashkel, w którym, oprócz zwyczajowego już zabójcy, których liczba zaczyna wpędzać go w poczucie osaczenia, dostaje zlecenie znalezienia odpowiedzi i rozwiązania problemu kopalni. Dalsza droga wydaje się być oczywista, wyruszamy pod ziemię ciemnymi, wąskimi tunelami miejscowej kopalni. Przestąpienie wejścia do niej wydaje się być swoistym zejściem w świat szaleństwa. Większość napotykanych w przejściach osób próbuje uciekać przed potworami, które każdy opisuje w inny sposób.

Już po kilku chwilach podróży, gdy krzyczący i biegający w kółko górnicy pozostają w tyle, odnajdujemy przyczynę całego zamieszania. Nasza drużyna zostaje zaatakowana przez bandę Koboldów. A potem kolejną, kolejną i jeszcze jedną, kiedy to zagłębiamy się coraz bardziej w czeluście kopalni. Nie dość że pełna trudów, podróż w pewnym momencie wydaje się nie mieć celu. Nikt przecież nie gwarantuje, że znajdziemy kogoś, kto kieruje małymi, wrednymi stworkami, które zawładnęły tunelami. W końcu jednak docieramy na samo dno szybów i odbywamy rozmowę z Mulaheyem, który okazuje się... właściwie nikim. Po ciężkiej walce zdobywamy jednak listy, które prowadzą nas kolejnym tropem. Jak okaże się już niedługo, sytuacja ta stanie się dla nas zupełnie typową.

W nagrodę za nasze trudny, otrzymujemy pokaźną sumę gotówki (i doświadczenia), a także zostajemy znanymi w całej południowej części Wybrzeża Mieczy bohaterami. Jest to dość wymierna nagroda, bohaterowie prawie na pewno poczują się dumni ze swoich czynów i wpływu na świat gry, jednak w końcu każdy zrozumie, jak mały krok w kierunku rozwiązania zagadki dopiero uczynił.

 

Rozdział III

Podążając za tropem, który znaleźliśmy w kopalni trafiamy do gospody w Beregoście. Tam oczywiście znajdujemy kolejną osobę (która skrzętnie wykorzystuje szansę, by się na nas rzucić), a także kolejne listy i trop. Tym razem wszystko wskazuje na to, że rozpoczynamy polowanie na bandytów, którzy rozpanoszyli się po całym Wybrzeżu Mieczy. Ostatecznie musimy trafić do ich głównego obozu i przesłuchać przywódców. Jak zwykle zadanie ?szalenie? łatwe i proste dla drużyny, która składać się może maksymalnie z sześciu postaci.

Do obozu bandytów dostać się można w dwojaki sposób. Ten bardziej klasyczny polega na zrobieniu szturmu na lokację i wykonaniu bohaterskiej ułańskiej szarży, ten dla bardziej wygadanych i czytających wszystkie opcje dialogowe pozwala ?zatrudnić się? w poszukiwanej bandzie i przyjrzeć się organizacji od wewnątrz. To dodaje ciekawego smaczku grze, który objawia się głównie w znakomitych dialogach postaci z obozu. Tak czy inaczej trafiamy w końcu do namiotu przywódców bandytów, którzy okazują się należeć do Żelaznego Tronu, organizacji kupieckiej z Wrót Baldura.

To wydarzenie, choć oczywiście dodaje kolejny trop, za którym musimy podążyć, znacząco wpływa na całą intrygę. Od teraz nie gonimy już za czymś zupełnie nieznanym, otrzymaliśmy konkretne informacje i zaczynamy polować na konkretne osoby. To wydaje się być główną nagrodą, którą uzyskujemy za przejście tego fragmentu historii. Po poprzednim wielkim sukcesie i zdobyciu sławy, tym razem posuwamy się olbrzymim krokiem w kierunku rozwiązania zagadki. Bohaterowi pozostaje już tylko wytropić przywódcę całego zamieszania, rusza więc do Kniei Otulisko.

 

 

Rozdział IV

Wspomniana puszcza nie raz już przewijała się we wcześniejszych dialogach różnych postaci. Wszystkie one wskazywały Knieję jako bardzo nieprzyjemne miejsce, z którego nie wychodzi prawie żaden z szaleńców, którzy postanowili przejść jego granicę. Oczywiście dobra historia nie mogła nie wykorzystać takiej lokacji, ani też odłożyć jej na boczne tory. W końcu sami na własnej skórze musimy sprawdzić prawdziwość plotek, które usłyszeliśmy wcześniej.

Ciężka przeprawa przez lasy Kniei doprowadza nas w końcu do celu. W środku lasu znajdujemy ukrytą kopalnię Żelaznego Tronu, która wydaje się być kluczem do zrozumienia ruchów tej organizacji. Ostatecznie zdobywamy kilka garści solidnych informacji, intryga wydaje się rozwiązywać na naszych oczach, choć w tym wszystkim może pojawić się mały zgrzyt. Jeśli wykażemy się litościwym sercem, możemy usłyszeć od służącego Daevorna ciekawe informacje, które wskazują na inną osobę, kierującą całym przedsięwzięciem. Osobę, która w potężnym magu wzbudzała nieopisany strach.

Cała historia rusza więc do tytułowych Wrót Baldura i wydaje się dążyć do rozwiązania. Mamy już niepodważalnych podejrzanych, wiemy o nich wystarczająco wiele, a dodatkowo zadaliśmy ich organizacji kilka niesamowicie silnych ciosów. Jak to bywa w dobrych historiach, prawie wszystkie te pozory istnieją tylko po to, by zmylić wszystkich.

 

Rozdział V

Już na moście prowadzącym do głównego miasta Wybrzeża Mieczy spotykamy kapitana straży. Wszystko przestaje być tak oczywiste, gdy dowiadujemy się, że w gildiach kupieckich portu dzieją się dziwne rzeczy. Musimy rozwiązać zagadkę Siedmiu Słońc, więc wyruszamy prosto do ich siedziby. Wydarzenie to stawia przed nami nowy problem, gdyż pod przebraniami ludzi tam pracujących spotykamy sobowtórniaki. Co bystrzejszy gracz zrozumie, że nie jest to przypadkowe wydarzenie i istot tych spodziewać się może prawie wszędzie.

We wniosku tym utwierdza nas wizyta w budynku Żelaznego Tronu, który także zaludniony jest przez te dziwne potwory. Wszystko staje się coraz mniej oczywiste, podszyte cienkimi nićmi spisku, których przedtem nie potrafiliśmy zobaczyć. Bohater powoli nie wie już, kto jest kim, ani dla kogo pracuje. Musi zdać się na siebie, wyrusza więc na spotkanie z głównym przywódcą organizacji, którą ściga od pięciu aktów. Podróż zatacza koło, trafiamy znów do Candlekeep, jednak zupełnie już innego, niż to znane nam z początku gry.

Rozdział ten daje nam chyba najwięcej do myślenia. Odkrywamy szczegóły planów Żelaznego Tronu, widzimy je z perspektywy pociągających za sznurki, a nie jak przedtem, zza mgły słabych tropów i wskazówek. Jednocześnie w tym wszystkim coś przestaje do siebie pasować, działania przeciwników mają sens tylko do pewnego momentu, a do tego dochodzi sprawa sobowtórniaków. Choć historia wydaje się dążyć do końca, zagadek robi się mniej, to rozwiązania najważniejszych z nich cały czas pozostają daleko przed nami. Jest to także moment w grze, w którym ciężko oderwać się od głównego wątku. Historia wciąga tak bardzo, że trudno jest skupić się na pobocznych zadaniach. Kolejny wielki plus dla twórców i rzecz, której powinniśmy oczekiwać od naszej historii.

 

Rozdział VI

Po raz kolejny witamy się z ponurymi murami Candlekeep, tym razem z jasnym celem znalezienia przywódców Żelaznego Tronu. Wszyscy uważają jednak naszą obecność za niezbyt potrzebną, choć nikt nie mówi nam wprost o co chodzi. W twierdzy broniącej biblioteki coś się zmieniło i to w sposób taki, jakiego nikt nie potrafi wytłumaczyć. Co gorsza my sami nie potrafimy tego zrozumieć.

Klimat ten pogłębia jeszcze bardziej dziwny osobnik o imieniu Koveras. Przeprowadzamy z nim dość długą rozmowę, w której posługuje się właściwie samymi zagadkami. Ostatecznie jednak znika (za chwilę dowiemy się, że to nie pierwszy taki raz), a my ruszamy w dalszą podróż po bibliotece, w której znajdujemy następne sobowtórniaki. Tym razem sytuacja okazuje się jasna, nie możemy ufać nikomu.

To, czy zabijemy przywódców Żelaznego Tronu czy nie, nie ma właściwie żadnego znaczenia. Ostatecznie i tak zostajemy zamknięci i skazani na śmierć za to przestępstwo. Ktoś musi maczać w tym palce, a nasz bliski przyjaciel wskazuje na osobnika, którego poznaliśmy pod imieniem Koveras. Zauważa, że czytając to wspak, otrzymujemy miano Sarevok. Jest to ostatni już teraz przywódca organizacji, którą śledzimy od dawna i to właśnie my sami pomogliśmy mu dojść do władzy. Zaczynamy pluć sobie w brodę, intryga okazała się być jeszcze bardziej zagmatwana, niż się to wydawało.

 

Rozdział VII

Po wydostaniu się z więzienia i powrocie do Wrót Baldura, bohater zastaje miasto w sytuacji totalnego chaosu. Jakby tego było mało, jest poszukiwanym przez straże, a jego znajomi dowódcy zostali zabici albo leżą zmożeni chorobą. Tutaj nie ma się już co zastanawiać, trzeba przejść do działania. Ratujemy księcia Eltana, który przedtem był przywódcą straży, mścimy się na zabójcach naszych przyjaciół, a także zabijamy kochankę Sarevoka. Dzięki temu ostatniemu znajdujemy dziennik naszego głównego wroga. Ta mała książeczka wyjaśnia w zasadzie wszystko, a także jest idealnym dowodem przeciwko piszącemu.

W tym akcie spotkać możemy także jeszcze jedną postać, która wydaje się być nieodłączną częścią historii przedstawionej w grze, a także obu głównych postaci ? naszego bohatera i Sarevoka. Jest to kochanka tego drugiego, która tłumaczy nam nasze pochodzenie, pokrewieństwo ze swoim ukochanym i tłumaczy nam jego działania z trochę innej strony. Jednocześnie daje nam wybór, możemy spróbować ocalić swojego brata, zamiast po prostu posyłać go do piachu. Ostateczniej i tak musimy przedstawić dowody winy Ssarevoka tuż przed jego koronacją na przywódcę całego miasta. Krzyżujemy mu tym samym plany i zapobiegamy wojnie, którą ten chciał wywołać. Tutaj właściwie kończy się wszystko, o czym chciałem wspomnieć w tych akapitach.

 

Nie jest to z pewnością dokładny opis historii głównego bohatera, nie miał być to także krótki spis wydarzeń. Chciałem pokazać rozwój akcji i konkretne momenty, które składają się na znakomitą intrygę obecną przez całą grę. Celem tego wszystkiego jest pokazanie, jak prosto czasem jest osiągnąć podobny efekt, jak można wykorzystać proste czynniki, które tworzą klimat i jak zbudować przed Graczami historię, która ich wciągnie i będzie od nich czegoś wymagała. Z tego też powodu starałem się wskazać na odczucia z perspektywy bohatera i gracza, gdyż do takich właśnie efektów warto dążyć.

Jeśli tworzycie kampanię lub krótką misję, spróbujcie wykorzystać choć drobny zabieg z Baldur?s Gate. Na pewno nie zaszkodzi to historii, a może dodać jej smaczku, szczególnie dla Graczy, którzy potem zobaczą powiązanie z powyższym tytułem.

 

Inygo 


Related items

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (1)

Dodaj komentarz