
Fiodor Dostojewski
Tematyka Sci-Fi powraca, tym razem w postaci Disturbii, laureackiego projektu z konkursu Kuźnia Wizji.
Disturbia — gra tekstowa w realiach "Obcego" po dość długiej ciszy pojawia się na łamach portalu Vision Lighthouse raz jeszcze. Na początek należy przeprosić osoby, które czekały na więcej informacji, za brak odzewu i dania znaku życia. Życie prywatne i kilka niechcianych niespodzianek doprowadziło do wstrzymania prac na czas nieokreślony. Teraz jednak śmiało można powiedzieć, że Disturbia odżywa, zbliżając się coraz szybciej do upragnionego finiszu. Trwają już wyłącznie prace wykończeniowe i poprawkowe, forum niedługo ujrzy światło dzienne. Konkretna data premiery zostanie podana w kolejnym wpisie, który pojawi się znacznie szybciej niż ten, który właśnie czytacie.
By jednak nie zostawić was, czytelników, z samymi pustymi słowami, zdecydowałem się przedstawić jeden z ważniejszych systemów rozgrywki, mający duży wpływ na obraz forum, chodzi mianowicie o tworzenie postaci. Przyznam szczerze, że traktuje to jako swoje małe dziecko, swoiste Hominis Creatione, mające być połączeniem prostej mechaniki ze storytellingowym typem rozgrywki. Ten kto zna system zalet/wad z World of Darkness, szybko rozezna się w wybieraniu umiejętności w Disturbii: oba te systemy są sobie bardzo bliskie.
Zaczynamy od wyobrażenia postaci, czyli konceptu. Tutaj nie ogranicza nas nic poza miejscem zabawy. Akcja rozgrywa się na galaktycznej platformie więziennej USCSS Freezer. Tworząc postać trzeba dopasować się do wytyczonych realiów, nie oznacza to jednak, że nasze postacie to recydywiści. Gracze mają dostęp do całego personelu, a mówiąc całego, mam na myśli wszystko. Pojawią się więźniowie trzymani w kriogenicznych komorach, strażnicy trzymający porządek i pijący whiskey w pokładowej mesie, mechanicy dbający o systemy podtrzymywania życia, woźni, a także zwyczajni wizytatorzy. To oczywiście nie wszystko; pojawią się swego rodzaju "klasy prestiżowe" i nie mam tutaj na myśli faworyzowania danej osoby. Jeśli ktoś poczuje się na siłach i zda testy podane przez Mistrzów Gry, będzie mógł grać postacie tak kluczowe jak Pierwszy Oficer Medyczny czy Naczelnik Więzienia. Liczba takich postaci jest jednak z oczywistych względów ograniczona.
Jest już pomysł na postać. Co dalej?
Kreator Postaci dzieli się na etap pierwszy i etap drugi. Etap pierwszy jak w większości PBFów nie jest niczym zaskakującym. Jest to opisanie historii, wyglądu i rysu psychologicznego naszego alter ego. Wszystkie te punkty są ważne, a ostatni w szczególności, ponieważ Disturbia kładzie gigantyczny nacisk na roleplay i odgrywanie postaci. Jeśli ktoś przedstawi swojego bohatera jako znerwicowanego chciwca, a podczas gry z posta na post staje się spokojnym stoikiem i szczodrym kompanem to śmiało można uznać, że mamy do czynienia ze zjawiskiem "wrong actingu" i należy zwrócić na to uwagę.
Etap I, tak bardzo podobny do pozostałych gier tekstowych zmienia się pod sam koniec. Karta Postaci jest punktowana zależnie od nakładu pracy, liczy się: pomysł, estetyka, długość i jakość tekstu. Otrzymana liczba to pula doświadczenia jaką gracz może wydać podczas etapu II.
Etap II to wcześniej opisany system zalet/wad. Nie są to statystyki rodem z klasycznych rpgów, gdzie siła, zręczność i inteligencja świadczą o zdolnościach postaci. Chcąc zachować klimat storytellingowy i chcąc nieco dodać coś od siebie, stworzyliśmy drzewko umiejętności. Zadaniem drzewka jest przede wszystkim utrzymanie balansu między postaciami (o ten często w storytellingu trudno). Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że gracz z natury ma skłonność do przesady i gloryfikowania własnej postaci. Super żołnierz-haker to normalka, a medyk leczący wszystkie rany chodzi w czasie wolnym na strzelnicę. Tutaj często gracze nie zachowują zdrowego rozsądku, starając się rozdzielać opcje rzeczywiste od tych przesadzonych.

Pojawiają się dwa drzewka. Zaczniemy od pierwszego, tego, który jak podejrzewam najbardziej będzie interesować graczy: zalety.
Zalety podzielone zostały na kategorie. Mamy perki fizyczne, będące odzwierciedleniem nie tylko tężyzny, talentów manualnych ale i wytrzymałości. Umysłowe, czyli wiedza nabyta, wrodzona, inteligencja i wykonywany zawód. Charakter, odbicie naszej charyzmy, inteligencji emocjonalnej, wytrwałości i zdrowego rozsądku. Na koniec pojawiają się umiejętności społeczne: kontakty wśród określonych grup, sojusznicy, renoma.
Zalety dzielą się na trzy tiery. Tier I jest dostępny dla każdego, ale by odblokować kolejne należy wykupić określoną liczbę punktów z danej kategorii zalet. Co to oznacza? Już tłumaczę: by posiąść umiejętności fizyczne z tieru II należy wykupić 6 punktów zalet fizycznych z tieru I. Analogicznie by tier III został odblokowany wymagana jest suma 12 punktów z tieru I i II. System ten odnosi się do wszystkich kategorii zalet. Dlaczego został wykorzystany taki właśnie przelicznik? By do lepszych perków mieć trudniejszy dostęp.
Drzewko wad to główne źródło balansu w Disturbii. Jak wcześniej napisałem gracz otrzymuje punkty doświadczenia za napisanie postaci. Maksymalna ich liczba wynosi 15, minimalna 4. Jak widać różnica jest dosyć konkretna i bardzo może wpłynąć na zdolności naszego alter ego. Jeśli gracz stwierdził, że wartość punktów za kartę bohatera jest za mała, może otrzymać więcej dobierając wady. Ilość punktów wad pozwala na dodatkowe punkty doświadczenia. W ten oto sposób chcieliśmy odzwierciedlić pewien balans. Jeśli ktoś chce grać uzdolnionym medykiem z najlepszych uczelni to nie problem, nie przycinamy mu skrzydeł. Problem stanowi fakt, że prawdopodobnie spędził większość życia nad książkami, a sam jest całkowicie aspołeczny i znerwicowany. Rozumiemy już o co tutaj chodzi?
Zalety się ze sobą wiążą. Niektóre połączone mogą przynieść większy efekt niż pojedynczo. Spójrzmy chociażby na zaletę "otwieranie zamków". Zdolność bardzo przydatna, nawet w realiach retro-futuryzmu w jakich odbywa się rozgrywka. Co jednak jeśli doda się do tego kolejny atut "rączka"? Szansa na sukces będzie jeszcze większa.
Rozwój postaci planowany jest na zasadzie nauki fabularnej. Jeśli gracz będzie miał wystarczające środki, czas oraz nauczyciela to wstanie jest osiągnąć kolejne umiejętności. Nie oznacza to oczywiście jednak, że każdy zaraz zacznie chodzić na strzelnice.
Mam nadzieje, że to, co zostało przedstawione jest dosyć jasne i zrozumiałe. Nie chcieliśmy wprowadzać większych udziwnień, a trochę zbalansować mechanikę i sam storytelling. No i najważniejsza rzecz: pokazać, że nikt w Disturbii nie jest doskonały.

Żuk