Pierwsze echa Disturbii pojawiły się wraz z wyłonieniem zwycięskiego projektu pierwszej edycji "Kuźni Wizji". Laureat otrzymał wsparcie redakcji i administracji portalu Vision Lighthouse przy opracowywaniu i tworzeniu zakładanego forum. Dzięki tej możliwości Disturbia wskoczyła na zupełnie nowe tory, zmieniając szatę graficzną, mechanikę i początkowe założenia, zostawiając przy tym swobodę i ogólną koncepcje twórcy. PBF będący początkowo tylko nieśmiałą wizją i wyobrażeniem autora, szybko przerodził się w coś faktycznego i nowego na arenie polskich gier tekstowych. Można śmiało rzecz, że Disturbia ewoluowała, zmieniając ogólny pomysł na ideę, a ideę w burzę mózgów i wspólną wytężoną pracę.
Chociaż projekt dalej jest w fazie roboczej to śmiało możemy stwierdzić, że daylaunch jest bliżej niż dalej, a ogólne wyobrażenie strony i samej gry zostało już opracowane i możemy je przedstawić.
Zatem czego możemy po tym PBFie oczekiwać? Zanim do tego dojdziemy wydaje mi się, że najlepszym zabiegiem będzie chyba wpierw wyjaśnienie czym Disturbia na pewno nie jest i czego potencjalny gracz nie powinien się po niej spodziewać.
Brak skomplikowanej mechaniki: Gra z założenia bazuje na zasadach storytellingowych, odrzuca więc wszelkie statystyki matematyczne i rzuty kostkami. Tworzenie postaci oparte będzie na systemie zalet i wad, tak bardzo znanych i kojarzonych z World of Darkness. Zabieg ten o tyle nie ma na celu szufladkować postaci, zamykać jej w jakiś ramach, co wyłącznie uwydatnić prostym tekstem i wyobrażeniem jej słabe i mocne strony.
Nie ma trzymania za rączkę: Gracz sam nadaje swojej postaci cele i priorytety. On decyduje w jakim kierunku zmierza jego avatar i to on podejmuje decyzje w kluczowych dla niego momentach. Rola Narratora skupia się wyłącznie do opisywania tła i reakcji otoczenia na wybrane działania. Nadrzędnym celem w Disturbii jest przeżycie, a w jaki sposób zostanie to osiągnięte to zależy tylko i wyłącznie od samego gracza.
Brak herosów: Disturbia swoje realia skupia wokół klimatu survival horrorowego, tak bliskiego przedstawianemu uniwersum. Głównym, a właściwie jedynym założeniem jest przeżycie. Postacie graczy są zwyczajnie ludzkie i tak samo jak ludzie posiadają zalety i wady, zmierzają się ze swoimi słabościami, głodem, strachem, bezsennością czy napadami lękowymi. Błędne zachowanie czy niefortunny bieg wypadków może kosztować avatara oszpecenie, utratę ekwipunku czy nawet śmierć. Character Kill w Disturbii jest akceptowany i także stanowi nieodłączną część rozgrywki.
Nie ma eventów: Gracze wspólną zabawą rozwiązują lub tworzą kolejne problemy. Całość jest jedną spójną rozgrywką, w której działania ocalałych mogą wpłynąć na zmiany w otoczeniu.
Brak przesłodzień: Realia projektu są brutalne, niebezpieczne, a przede wszystkim trudne. PBF skupia się wokół tematu ludzkiej natury i próby przeżycia. To jak człowiek potrafi nisko upaść bądź zrobić coś mimo wyznawanych ideałów. Disturbia ma na celu stawianie na szali moralności graczy zmuszając ich do refleksji i trudnych decyzji. Nie ma tu dużo miejsca na słodkie romanse, a tym bardziej na mangowe wątki, lukierkowe postacie czy przesłodycz.
Dobrze zatem, skoro wiemy już jakie formy rozgrywki Distubia odrzuca to należy sobie zadać pytanie czym jest?
Znane uniwersum: Akcja gry odbywa się w spopularyzowanym świecie stworzonym przez reżysera Ridleya Scotta w roku 1979. Realia gry to rok 2151 czyli czas, w którym główna protagonistka Ellen Ripley dryfuje w przestrzeni kosmicznej po pierwszym starciu z obcym na Nostromo. W skład świata przedstawionego brane pod uwagę są wszystkie filmy z tytułowym obcym, jak i predatorzy. Aliens vs Predator oraz Prometeusz nie są liczone. Zabawa odbywa się na przestrzeni retro-futuryzmu, tak bardzo znanego i kochanego z wcześniejszych odsłon serii.
Podział na rozdziały: Akcja gry nie będzie się toczyć cały czas w jednym miejscu. Gra zostaje podzielona na rozdziały, które tworzą akt. Aktualnie opracowany mamy akt I, w którym pojawią się trzy powiązane ze sobą fabularnie rozdziały, pierwszy z nich nosi tytuł USCSS Freezer. Kolejne gracze zobaczą wraz z rozwojem fabuły.
Survival horror: Jedno z głównych założeń Disturbii. Ciężka atmosfera budująca napięcie oraz walka o przeżycie. Możliwe CK - czyli Character Kill. Podczas gry postaramy się zwracać uwagę na tak szczególne aspekty jak zaspakajanie potrzeb postaci (o których w razie tego niewypełnienia poinformuje Narrator). Gra ma się skupiać na dobrym, czystym, chociaż przez wielu zatartym bądź spaczonym roleplayu. Nie chodzi o zwykłe przeżywanie, zdobywanie nowego ekwipunku czy nabijaniu statystyk. Distubia chce, ba, nawet wymusza od graczy, by Ci wczuli się w emocje swoich postaci - i to jest nadrzędny cel.
Kontakt międzyludzki: Szczególny czynnik często zapominany przez graczy. Relacje, podejście, wizerunek postaci dla avatarów innych graczy to coś niezwykle ważnego. Distubia zamyka bohaterów na start w stacji więziennej Freezer. Nie bez przyczyny! Obszar ten nie jest szczególnie duży, dlatego gracze wcześniej czy później będą musieli się ze sobą skontaktować. Jak to będzie wtedy wyglądać? Przyjaciel czy wróg? Może warto uśpić jego czujność, a potem okraść, gdy nadarzy się okazja? Tobie jego karabin przyda się bardziej niż jemu. Ten facet jest denerwujący i panikuje ale jako jedyny zna się na komputerach więc musisz go tolerować... Na razie. I tak dalej. Gracze sami muszą decydować co jest dla nich moralne, a co amoralne. To oni poprzez wybory napędzają własną rozgrywkę.
Intuicyjny i swobodny sposób kreacji bohatera: Nie zamykamy możliwości graczy pod względem tworzenia postaci. To, że akcja początkowo odbywa się w stacji więziennej nie jest żadnym czynnikiem decydującym. Jeśli myślisz, że gracze muszą pełnić wyłącznie role recydywistów to zapewniam Cię, że to nic bardziej mylnego! Gracz może wcielić się w personel, ochroniarzy, woźnego czy oficera pokładowego. Wszystko jest możliwe jeśli tylko uzna, że sprosta zdolnością roleplayu takiej postaci, a jego biografia spełnia określone wymogi. Jedyną grywalną rasą jest człowiek.
Na koniec pozostaje dodać słów kilka ode mnie jako przyszłego administratora. Projekt Disturbii w mojej głowie pojawił się długo przed tym, nim zawitałem wśród społeczności Vision Lighthouse i nim podjąłem jakiekolwiek kroki związane z pierwszymi pracami. Od trzech lat zauważam, że brakuje uniwersów stricte horrorowych, utrzymujących konwencje znanych realiów przedstawionych. Chociaż próba odtworzenia niezwykłego klimatu grozy nie należy do łatwych, a ogólny rysopis może odbiegać od tego, czego chcecie spodziewać się od PBFa w realiach Aliens & Predator to zapewniam, że zamierzam czerpać jak największymi garściami z serii Scotta i Johna McTiernana + utrzymując przy tym ten niezwykły klimat. Z własnych doświadczeń i spostrzeżeń (zarówno z innych PBFów, w których brałem udział) wyciągam wnioski i staram się, by prace biegły w lepszym kierunku. Chciałbym, by to właśnie gracze sami napędzali swoją rozgrywkę, a Narrator przyjmował głównie role sędziego/sądu ostatecznego/losowego zdarzenia. Jeśli ktoś zechce naprawić wieżę radiową i skontaktować się z Colonial Marines to musi znaleźć części zapasowe. Nim to zrobi minie trochę czasu, a może być jeszcze ciekawej, gdy ktoś zechce wysłać sygnał do swoich ludzi, a nie do kosmicznych komandosów z USA.
Najważniejszym hasłem jest roleplay i chociaż część z was pewnie kręci teraz oczami to zapewniam, że RP o jakim wielu myśli wcale nie jest związane z RPGames, w które każdy z nas zapewne przegrał długie godziny. To odgrywanie roli. Coś jak larp przeglądarkowy. Jeśli ktoś myśli jedynie o przykoksowaniu swojego herosa/zdobycia lepszego ekwipunku czy zabijaniu jak Rambo w dżungli to odradzam. To swoista ludzka tragedia. Ma być zdrada, ma być strach, mają być łzy. Chodzi o to by wczuć się w świat przedstawiony, a nie tylko w nim być.
Na koniec dodam, że projekt jest dalej w fazie prac, a każda pomoc jest mile i serdecznie widziana.
Żuk