mindfuck

Chyba każdy Mistrz Gry ma swój własny, oryginalny sposób prowadzenia sesji grupowych i indywidualnych. Niektórzy, skupiają się na fabule questu, inni na dobraniu odpowiednich przeciwników, aby pojedynki były bardziej emocjonujące. Ja, stawiam na dawanie możliwości i zaskakiwanie gracza. Cała sztuka polega właściwie na tworzeniu iluzji.

Zależnie od klimatu, w jakim piszemy, staramy się o stworzenie, w wyobraźni miejsca przeciętnego i najlepiej opustoszałego. Takie lokacje dają większą swobodę możliwości - nikt nie może opiniować tego, co robi gracz, nikt też go nie rozlicza z prawa, które jeśli ma ochotę, może dowolnie interpretować, a nawet łamać. Wybierając miejsce sesji kierujemy się tym, aby gracz mógł szybko polubić i zaadoptować przestrzeń, jako poniekąd należącą do niego. Jeśli badamy jakiś teren, niech to będzie najlepiej opuszczony budynek, nieczynna fabryka lub porzucony dom rodzinny. Ograniczmy ilość NPC`tów do niezbędnego minimum, a jeżeli jest to możliwe i mile widziane, postaci niezależne wprowadzamy z czasem. Gracz poczuje, że zaczyna lepiej rozumieć miejsce, w którym się znajduje. Coraz wyraźniej, w jego wyobraźni będą rysować się szczegóły, o których Mistrz mówił już kilka postów wcześniej (i po trochu do tej pory). Te szczegóły stają się coraz bardziej istotne, bo miejsce przebywania gracza jest niezmiennie to samo. Ważne jest, aby nowe elementy fabuły wprowadzać bez pośpiechu ponad to, najlepiej, aby głęboko dotyczyły one postaci gracza. Mówiąc wprost, należy zarzucić tak zwaną oślą marchewkę. Mistrz musi dać "obietnice", że po wykonaniu jakiegoś zadania gracz otrzyma nagrodę - może to być wiedza, przedmiot, zdolność, posiadłość, odpowiedź na sekret, wiadomość od kogoś, kto już nie żyje, wiadomość od kogoś z przyszłości, możliwość uczynienia czegoś niedostępnego innym, odzyskanie wartości lub dobytku i tak dalej. Dowolność jest ogromna sęk tkwi w tym, żeby zauroczyć gracza, aby pokazać mu, że już nie tylko ma władzę nad miejscem, w którym przebywa, ale może i z niego wyciągnąć jakieś szczególnie wysokie korzyści. Jeśli zadanie będzie niezbyt skomplikowane, gracz pomyśli, że cel będzie prostszy w osiągnięciu niż mógłby ktokolwiek przypuszczać. To jest jedna strona rzucania uroku, drugą jest nie zanudzenie penitenta zbyt żmudnym, czy nieatrakcyjnym sposobem, jaki Mistrz mógł wybrać dla zdobycia upragnionego przedmiotu pożądania. Najlepiej, jeśli gracz będzie mógł sprawdzić się w czymś, co lubi robić, czym się interesuje i w czym jest dobry. Mag powinien rzucać uciekającemu złodziejowi przeszkody pod nogi, chociażby w postaci magicznych stworzeń, wojownik walczyć z przeciwnikiem swojej wagi na gołe pięści i w ciekawej aranżacji. Przywódcy muszą mieć sposobność do zorganizowania swoich ludzi, a ci zajęcie godne ich czasu. Tak wyglądają początki projektowania questu z mindfuckiem. Jeśli wytrwałeś do teraz przygotuj notes i ołówek, bo zaczynamy z daniem głównym ;)

Gdy dajemy zadanie naszemu obiektowi chcemy, aby poświęcił się jemu bez reszty, aby w głowie miał tylko obsesyjną wizję nagrody, którą przecież ma "niedługo" uzyskać. W ten sposób Mistrz zmniejsza czujność gracza i rozprasza. Niektórzy, mogą wejść w ten etap na tyle głęboko, by nie zwracać uwagi na otoczenie - dobrze wykorzystać w takiej chwili wspomniane już NPC`ty. Wprowadzana postać może być znajoma dla gracza przez to, kogo zna, w jakich był instytucjach, jakie usłyszał plotki, co uczynił kiedyś, co zamierza uczynić. Z miejscem, jakie wybraliśmy, przemyślanym zadaniem oraz zgrabnie wprowadzonymi postaciami pobocznymi dajemy dużą swobodę, bo gracz wie gdzie jest, z kim ma do czynienia, co musi zrobić i co może zrobić, a także na ile go stać jeśli weźmiemy pod uwagę wartość nagrody. W tym momencie dobrze jest rozpocząć planowany mindfuck, ale najpierw krótkie wyjaśnienie, o czym mowa:

mindfuck - to zwrot, który stosujemy, gdy mówimy o czymś, co całkowicie zmieniło nasze postrzeganie danej sprawy, czy przedmiotu zainteresowań. Załóżmy taką sytuację - idziemy pustą ulicą i widzimy z daleka grupę zombie, która powoli zmierza w naszym kierunku. Pierwszą reakcją jest zainteresowanie, następnie panika i akceptacja faktu takim, jakim jest. Gdy zombie podchodzą niebezpiecznie blisko uświadamiamy sobie, że byli to tylko ludzie specjalnie przebrani i ucharakteryzowani dla dopilnowania wiarygodności tego kawału, bo tym w rzeczywistości jest mindfuck - to żart, iluzja, która pozwala nam zaskakiwać graczy, wywołując jak największe zaskoczenie.

Do wprowadzenia planowanego zamętu, musimy skupić się na tym, by odnaleźć przedmiot, który najbardziej poruszył zainteresowanie gracza. Jeśli mowa o fabule, należy ją urozmaicić. Gdy nasz gracz jest typowo dobry i robi coś dla tej strony konfliktu sprawmy, że jego dotychczasowe osiągnięcia będą tym, czego pragnął przeciwnik, umowny przedstawiciel złej strony. Jeżeli gracz jest neutralny Mistrz musi sięgnąć do tego, na czym zależy wszystkim - życie, bezpieczeństwo, zdrowie, unikanie wrogów, wolność oraz możliwości, a także głębokie pobudki osobiste. Sztuka polega na tym, aby zmienić opisany wyżej element. Spraw, że wróg stanie się przyjacielem, znane już wiadomości okażą się niepełne, a może nawet postąp krok dalej i pokaż inną interpretację ideologii, którą kieruje się nasz śmiałek. Główną bronią Mistrza w tworzeniu tego typu sesji na PBF`ie jest kreatywność, bo im mniej sztampowe rozwiązania dobierzemy i im pełniej będą z sobą współgrały, tym pewniejsze, że wciągniemy użytkownika jeszcze głębiej i zachęcimy do dalszej zabawy na forum.

Na sam koniec rady wyciągnięte z doświadczenia. Po pierwsze, mindfuck musi być przeprowadzony mniej więcej w środku questu. Na początku może być niedostrzegalny, a pod koniec nie wywołuje już takich emocji, bo w zasadzie zaraz będziemy kończyć i nie będzie gdzie ani czym się emocjonować, a skutki naszej iluzji raczej osiągnął krótki zasięg. Istotne jest również, aby planowany zabieg nie plątał zbytnio całej fabuły, bo nie wszystko może być zrozumiałe, a po paru postach sam Mistrz znajdzie się w tarapatach próbując ogarnąć sytuację. Zaskoczenie musi dotyczyć konkretnego problemu i konkretnej sytuacji. Moja ostatnia rada to "nie szokujcie, gdy gracz odbiera nagrodę, chyba, że pozytywnie" - serio to potrafi zepsuć cały urok zabawy. Nie po to ktoś stara się żeby dostać to, czego właściwie nie chciał, ale to już wasz wybór. Mamcie gracza, a będzie wam szczerze wdzięczny i nie zapominajcie, że najbardziej kreatywne kłamstwa, są lepsze od najnudniejszej prawdy.

Iskariota

Additional Info

  • Data publikacji: Poniedziałek, 27 Sierpień 2012

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (1)

Dodaj komentarz