Porozmawiajmy ze sobą - ty i ja. Porozmawiajmy o lęku.

Piszę te słowa w pustym domu; za oknem świat zmywany jest chłodnym, letnim deszczem. Panuje noc. Czasami, kiedy wiatr wieje tak jak teraz, tracimy całą naszą moc i energię. Mamy zatem doskonałą okazję, żeby odbyć szczerą rozmowę o lęku. Porozmawiajmy bardzo racjonalnie o tym, jak poruszać się na krawędzi szaleństwa... a nawet już po drugiej stronie.

Stephen King - wstęp do zbioru opowiadań "Nocna Zmiana"

Poniższym tekstem chciałem rozpocząć serię wywiadów na temat prowadzenia sesji w różnych konwencjach. Przeprowadzał będę je z osobami odpowiedzialnymi za poszczególne grupy tematyczne na Lastinn. Pojawią się więc standardowe Fantasy, Sci-Fi, jak i inne gatunki wykorzystywane na PBFach rzadziej niż pozostałe. Właśnie jedną z takich konwencji zajmiemy się w poniższym tekście. W premierowej odsłonie serii miałem przyjemność porozmawiać z Armielem - opiekunem działów bliskich memu sercu, poświęconych horrorowi i Światowi Mroku.

 

Czy prowadzenie sesji RPG w konwencji horroru na forum jest trudniejsze od prowadzenia takiej sesji na żywo?
Armiel: Zdecydowanie nie. Przynajmniej dla mnie. Prowadzenie horroru na pbf ma swoje wielkie plusy. MG ma czas na pisanie bardziej „klimatycznych” tekstów. Gracze mają czas na przemyślenie reakcji swoich bohaterów, odniesienie ich do ich charakteru, a nie do emocji, jakie towarzyszą chwili, co jest domeną grania „na żywo”. Pozwala to, moim zdaniem, na tworzenie bardziej złożonych opowieści, bardziej klimatycznych. Poza tym w sesji pbf zarówno MG jak i gracze mają szansę popisać o przeżyciach wewnętrznych swoich bohaterów, o tym, co czują w danej chwili, co nimi kieruje. To pomaga tworzyć horror, podkreślać towarzyszące opowieści doznania.

Jaki kanon autorów (pisarzy, filmowców) trzeba znać, by być przygotowanym do prowadzenia sesji?
Armiel: Każdy pewnie ma swój własny kanon. Ja niczego nie narzucam. Ze strachem i horrorem to trudna sprawa. Jedni wolą opowieści grozy nastawione bardziej na klimat, inni na jatkę i krew, na obrzydliwość i groteskę. Ja osobiście preferuje takie klimaty jak pokazane są w filmie „Ukryty wymiar”, takie, jakie dają opowieści rodem z Mitów Cthulhu, niż krwawe. Polecam oczywiście Kinga, polecam Mastertona. Ale najbardziej polecam własną wyobraźnię.

Jakie rady dałbyś mistrzom gry chcącym poprowadzić przygodę w konwencji horroru?
Armiel: Rady? Ja sam ich jeszcze potrzebuję. Nie czuję się „mistrzem horroru” czy „panem mrocznych opowieści”. Gdybym miał coś doradzać, to chyba tylko tyle, by nim poprowadzą sesję, dobrze ją przemyśleli, poznali oczekiwania swoich graczy. Jeśli gracze wolą gore, a MG zrobi horror psychologiczny, sesja upadnie. Najważniejsze to słuchać swoich graczy i odpowiednio reagować na ich oczekiwania, na ich sygnały.

Jakie settingi nadają się do gry w konwencji horroru? Które są dedykowane, a które z łatwością można dostosować?
Armiel: Ja w zasadzie zawsze prowadzę sesje z dodatkiem „dark”. Zawsze jest ten element mroku. Jakie settingi? To chyba oczywiste, ze cały Świat Mroku, uniwersum Kult RPG, mój osobisty „król horrorów” – Zew Cthulhu. Ale przecież są inne settingi. Całe mnóstwo. Nawet z fantasy da się zrobić mroczną opowieść i ciężki, niezapomniany horror. Ale ja osobiście najbardziej lubię prowadzić w naszych „realiach”, w pozornie niezmienionym świecie. W takim melanżu Świata Mroku, Zewu i Kult RPG. No i mnóstwa innych „wstawek” z innych horrorów” filmów, gier, książek.

Jak wykreować w horrorze dobrego antagonistę? Czy powinna być to jedna osoba/istota, czy siła abstrakcyjna?
Armiel: I znów zależy to od oczekiwań graczy. Moim zdaniem jednak dobry „zły” to „niewidzialny zły”. Ktoś lub coś, czego gracze nie zobaczą, nie będą w stanie poznać jego intencji, motywacji. Ktoś obcy i inny. Odmienny. Ale – oczywiście – sprawdzają się także potwory, mocne, nadprzyrodzone. Najważniejsze – dać graczom szansę na pokonanie tego ZŁEGO. Lub przynajmniej jej cień.

Czy horror można łączyć w trakcie rozgrywki z innymi konwencjami?
Armiel: Jak najbardziej. Z sensacją, z powieścią awanturniczą, z s-f, fantasy, powieścią psychologiczną, historyczną. Ze wszystkim, co pasuje do konwencji i nastroju opowieści. Ja, przyznam się, sam bardzo często tak robię.

Jakie błędy gracze popełniają najczęściej, decydując się na horror RPG?
Armiel: Błędy graczy są także błędami MG. Nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie wprost. Tutaj musiałbyś zapytać graczy. Jeśli miałbym zgadywać to, najważniejszym jest „rozminięcie się oczekiwań”. Gracz myślał, że przygoda będzie inna, niż jej przebieg. I się „wypalił”, odpuścił sobie po kilku kolejkach. Granie w horrory trzeba lubić. Trzeba wiedzieć, że one nie zawsze kończą się dobrze. Że śmierć bohatera jest wielce prawdopodobna w takiej konwencji. Że może spaść zawsze, z każdej strony, gdy gracz popełni błąd. Niektórzy tego nie lubią. Chcą czuć się „panami losu”. W horrorze tak się nie da. Jeśli gracz uwielbia być „panem losu”, nie cierpi złych zakończeń czy momentów bezsilności i bezradności powinien nie popełniać błędu i nie zaczynać gry w sesje w konwencji horroru.

Jak zareagować powinien mistrz gry, gdy gracze zgubili klimat grozy?
Armiel: I znów trudne pytanie bez jednoznacznej odpowiedzi. Najważniejsze to porozmawiać z nimi. Ustalić, co jest nie tak? Czemu tracą klimat? Zawsze jest jakiś powód. Często po stronie graczy: życie prywatne, kłopoty codzienne, wypalenie i zniechęcenie. Ale równie często problem leży po stronie samej sesji czy też bezpośrednio MG. Trzeba to ustalić, zmotywować graczy, przyśpieszyć tempo, postraszyć, pokazać coś „spektakularnego”, nawet za cenę modyfikacji opowieści. To moja recepta. Też miałem chwile „załamania” w wielu prowadzonych sesjach. I to, co doradziłem, zazwyczaj pomagało. Żadna moja sesja horror nie padła w trakcie jej prowadzenia. Wszystkie doprowadziłem wraz z graczami do finału.

Jaka liczba graczy jest optymalna dla sesji w konwencji horroru?
Armiel: Nie ma reguły. Jak zawsze. W survival horrorach im więcej, tym lepiej. W innych dwie lub trzy osoby mogą stanowić optymalną liczbę – tam gdzie dużo piszemy o emocjach. Pierwsza moja sesja w pbf „Powrót” miała 10-ciu graczy. Byłem zielony. Ale ta opowieść musiała mieć taką liczbę. Z powodów fabuły. I, powiem nieskromnie, nigdy w życiu nie udałoby mi się poprowadzić jej w życiu, w normalnym rpg. A w pbf-ach wyszła świetnie. Moim zdaniem i zdaniem uczestników i czytelników. Zatem, raz jeszcze odpowiem, nie ma reguły.

Czy częstotliwość odpisów ma wpływ na klimat sesji?
Armiel: Tak. Zdecydowanie tak. Sesje typu survival horror moim zdaniem powinny być szybsze. Krótsze posty, ale częściej – nawet, co 2-3 dni. By utrzymać poziom zainteresowania i emocji. Dłuższe sesje, w których trzeba więcej odnosić się do emocji, więcej kombinować i badać powinny jednak mieć dłuższe terminy. Lepiej nie przekraczać jednak 7 dni, bo istnieje podwieszone ryzyko „upadku” sesji i wypalenia graczy czy nawet MG.

Wiele osób uważa, że mechanika przeszkadza w osiąganiu nastroju grozy. Czy zgadzasz się z tą tezą?
Armiel: Nie. Ja stosuję mechanikę. To mój arbiter. Nie ma rzutów. Jest porównanie współczynnika i umiejętności z określoną sytuacją. To właśnie to określi czy gracz odniósł sukces i poradził sobie, czy nie. Inaczej nie będzie to opowieść sprawiedliwa. Jakieś zróżnicowanie między bohaterami powinno być. Mechanika, ale dyskretnie stosowana, bez przesady, pozwala takie zróżnicowanie utrzymać.

Jesteś doświadczonym mistrzem gry. Jak wyglądała Twoja najbardziej udana sesja?
Armiel: Na pufie, to w sumie każda, jaką skończyłem była udana. Gdybym miał jednak wybierać, to polecam „Misterium”. Klasyczna opowieść rodem z Mitów. Polecam „Powrót” ze względu na, mam nadzieję, zaskakujące zakończenie. Polecam obie części „NYPD – Krew Niewinnych i Marionetki Diabła” ze względu na klimat, jaki zrobili gracze. Polecam także „Dzieci Hioba” za jej mroczne piękno. Ta ostatnia była dla mnie osobiście najtrudniejszą sesją, jaką poprowadziłem i najmroczniejszą. Ale też „Ymir” będzie przykładem dobrego survivala, z emocjonującymi zwrotami akcji. To taka gra survival horror w pbf. Obecnie prowadzę luźną kontynuację Ymira w sesji dla początkujących i przyznam się szczerze, też się nieźle gra. Ale każda sesja horror, jaką poprowadziłem, może stanowić, tak sądzę i nieskromnie to powiem, ciekawe źródło inspiracji dla MG. Moi gracze byli ekstra i potrafili z tych moich pomysłów i opowieści zrobić prawdziwe, klimatyczne sesje.

Odwrotnie do powyższego pytania - którą swoją sesję uważasz za największą klapę i dlaczego?
Armiel: Z horrorów? Dwie nie poszły tak, jakbym chciał. Ale klapą bym ich nie nazwał. Nie była to wina graczy. Po prostu w pewnym momencie potoczyły się nie tak, jak planowałem. W ten sposób trochę straciły na klimacie. Lecz chyba nie były aż tak złe. Przemilczę ich tytuły, ze względu na graczy, bo oni „dawali radę”.

Jaką sesję na Lastinn mógłbyś wskazać, jako wzorcową dla horroru?
Armiel: Nie ma ich tam za dużo, niestety i większość jest moja. A swoimi chwalić się nie lubię. Zresztą nie ma czegoś takiego, jak „wzorcowa sesja horror”. Wzorcowa to taka, po której graczom opadają szczęki, po której muszą biec „prać bieliznę” – oczywiście metaforycznie i po której pytają się MG, „kiedy znów coś poprowadzisz?”. Lepszej nagrody za swoje starania żaden MG nie może sobie wyobrazić.

Arkadiusz Mielczarek, czyli Armiel

rozmawiał Kelan

 

 

Additional Info

  • Data publikacji: Środa, 31 Lipiec 2013

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz