Herbia

Postprzez OneMinuteSketch » 27 sie 2012, o 21:38

http://www.youtube.com/watch?v=81Jg6L16Mzs


Moja reakcja. :lol: Zawsze wielbiłam fora z brakiem statystyk. Eliminuje ten problem, że jak zaczniesz po roku od startu forum, to nie trzeba będzie doganiać pro graczy, którzy już sobie nabili punktów. To, że u Ciebie cyferki będą głównie do wiadomości MG, jakoś rekompensuje traumę. :lol:
Jakoś nie mam konkretniejszych argumentów, po prostu boję się takiego nadmiaru liczb w profilu. Nie odpowiada mi to, ale wiadomo, to mój gust.
Avatar użytkownika
OneMinuteSketch
 
Posty: 27
Dołączył(a): 27 sie 2012, o 17:57

Postprzez Mortarion » 30 sie 2012, o 13:41

Jeśli cyferki mają uzasadnienie dla kreacji postaci i stanowią tło, to jest dobrze. Przykładowo, jeśli gracz tworząc postać losuje siłę powiedzmy 4, to nie ma wyjścia, musi zrobić słabego fizycznie gościa, ale może to zrekompensować wysoką inteligencją czy zwinnością.
Jeśli jednak stanowią główny punkt rozgrywki, dla którego gracze będą się zabijać (dosłownie), to jest bardzo źle, bo cały fabularny urok zabawy znika a pbf zmienia się w bezmyślnie kokszenie postaci. Jeśli miałbym grać na Herbii, to starałbym się być krasnalem który prowadzi karczmę albo jest kowalem czy innym inżynierem. Proste, logiczne, mocne fabularnie, a i ciekawe (jako karczmarz można sypać plotkami i pogłoskami ot tak, dla jaj, a reszta ludu niech się głowi czy to prawda czy nie).
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Vasemir » 30 sie 2012, o 14:26

Pęd po wyższe statystyki z pewnością nie będzie miał miejsca, bo nie będzie możliwości - jak mówiłem, postać rozwija się podczas działań fabularnych, a skutki nauki określa MG. Brak bezdusznych mechanizmów rozwoju zapobiegnie m.in. spamowaniu w "tematach treningowych".
Nie znaczy to, że na rozwoju postaci nie można oprzeć całego założenia - np. młodego chłopaka ze wsi, który marzy o staniu się sławnym wojownikiem i podróżuje w poszukiwaniu najlepszych szermierzy, by od nich się uczyć.

Całość może wydawać się restrykcyjna w porównaniu do większości RPGów (gdzie po wybiciu plagi goblinów mogliśmy rozwinąć blefowanie albo alchemię), ale zależy nam, by postać rozwijała się płynnie... a czasem nawet mimowolnie, tak dla zrobienia przyjemności graczowi. Osobiście nie mogę się doczekać, by dla poświęconego żołdaka podwyższyć Magię Ognia za odegranie wybuchu agresji przy piciu żołnierskiego bimbru ;) (patrz opis magii i powiązania ognia z temperamentem)
Przekładając to na postać Morta - taki karczmarz poprzez zwykłą pracę i rozmowy mógłby rozwinąć dyplomację, za rozsiewanie plotek blef czy fałszerstwo, a za uważną obserwację - czujność i percepcję.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 30 sie 2012, o 14:51

Brak bezdusznych mechanizmów rozwoju zapobiegnie m.in. spamowaniu w "tematach treningowych".

Doskonale. Nie ma nic gorszego, niż zwyczajne spamowanie, by osiągnąć wymagany limit słów i dodać sobie +1 do statystyk.

Nie znaczy to, że na rozwoju postaci nie można oprzeć całego założenia - np. młodego chłopaka ze wsi, który marzy o staniu się sławnym wojownikiem i podróżuje w poszukiwaniu najlepszych szermierzy, by od nich się uczyć.

Jeszcze trochę a będę musiał stanąć pod ciężkim wyborem, czy i na którym pbfie zacząć grać. To, co zacytowałem, było idealnym rozwiązaniem w Arcanum - samemu mogłeś się rozwijać, oczywiście, ale jeśli chciałeś naprawdę coś znaczyć, to trzeba było poświęcić sporo czasu na znalezienie odpowiedniego nauczyciela.

Całość może wydawać się restrykcyjna w porównaniu do większości RPGów (gdzie po wybiciu plagi goblinów mogliśmy rozwinąć blefowanie albo alchemię)

Nie, nie wydaje się restrykcyjna. Wydaje się właśnie doskonała. Chcesz lepiej machać mieczem? Szukaj ludzi, którzy się na tym znają. Chcesz lepiej kłamać? Idź do kanciarza, który przy odrobinie szczęścia nie wyda cię straży. I tak dalej i tak dalej.

Lubię to.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Marvelous » 31 sie 2012, o 10:00

Od czego by tu zacząć? Przede wszystkim od tego, że bardzo się cieszę, że takie forum powstanie. Od jakiegoś czasu rozglądam się za dobrym fantasy, ale ciężko o takie, a z tego co widzę po wrzuconych tutaj tekstach i Twoich opisach to ma szansę na zyskanie miano prawdziwego, fantastycznego majstersztyku. Będę czekać na oficjalną premierę i może się zarejestruję, widzę tu dla siebie i każdego innego ambitniejszego gracza gigantyczne pole do popisów, zabawy i wybiegów do świata fantastycznego, w którym elf to nie tylko ładna wróżka, ale także niebezpieczny łowca, który może poderżnąć Ci gardło jeśli krzywo na niego spojrzysz.
Avatar użytkownika
Marvelous
 
Posty: 21
Dołączył(a): 30 sie 2012, o 12:03

Postprzez Tau » 1 wrz 2012, o 16:15

Cały czas szukam dobrego PBFa fantasy. Trzymam kciuki, że ten takowym będzie.

Klimat: heavy fantasy


Co to znaczy? Serio nie wiem, to nie jest przyczepianie się do nazwy. Mocne osadzenie w fantasy wzorowanym na tolkienowskim (vide: settingi DnD) z elfami, krasnalami i generalnie tym, z czym się fantasy kojarzy? Czy też heavy fantasy to fantastyka tak fantastyczna, że ze światem realnym ma niewiele wspólnego i nawet logika tego świata będzie inna (np. ser żywi się myszami?)

Brak udziwnień na siłę. Nie robimy rozumnej rasy grzybo-ptaków, setek wymyślnych roślin czy magii opartej na defekacji tylko po to, by się wyróżnić.


To teraz w ramach reklamy może jakiś smaczek udziwniający nie na siłę? ;) Udziwnienia w fantasy są dobre.

Nie ma klas, nie ma mechanicznych profesji sztucznie ograniczających rozwój postaci i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 i władać magią światła na 10, by zostać paladynem - nie, trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo być synem bogatego rycerza.


+ Na PBFie mechaniczne klasy się z zasady nie sprawdzają.

Nie ma tematów-misji, nie ma krótkich eventów. Całość gry jest jedną, spójną historią w której przeplatają się wątki różnych Graczy, a postaci nie żyją ?od zadania do zadania?. Praca jest zlecana przez NPCów lub innych Graczy, a wielkie wydarzenia dzieją się w danej chwili, w danym miejscu i wcale nie muszą czekać, aż zbierze się dość Graczy, by wyruszyć na epicką wyprawę ratowania świata.


Czyli gra odbywa się w tematach-lokacjach? Jak wygląda organizacja topicowa, skoro pojedyncze eventy nie są wyróżniane oddzielnym tematem? W jaki sposób forum uniknie bajzlu i nie zniechęci gracza tysiącem postów w jednym temacie z danego działu, w którym każdy pisze sobie, niezależnie od reszty?

Nie ma księgi zaklęć, więc gracze-magowie mogą popisać się kreatywnością. Ten sam efekt magiczny mogą w różny, unikalny sposób osiągnąć kapłan, wyedukowany Czarodziej, Druid, Nekromanta czy inna wiejska wiedźma.


Cool. Jeśli dołożone do tego zostanie ładne opracowanie magii, a sama magia ujęta w oryginalny względem innych fantasy sposób, to masz potencjalnego maga ;)

Czytałem zamieszczony w tym temacie, fluff, ale bardziej interesuje mnie stan faktyczny (techniczny z punktu widzenia autora systemu) niż fabularny.

Pytanie: czy system magii będzie w takim razie wzorowany na Mocy z Gwiezdnych Wojen (mistyczna siła), czy też raczej na Magu z WoDa (totalnie nowatorski system magii)? Słowem - do czego podobna będzie ta magia, jeśli do czegokolwiek? Ponownie moje pytanie dotyczy spojrzenia spoza świata gry.

I wreszcie, czy magia będzie miała na PBFie charakter elitarny (fabularnie, nie pod względem dostępu dla graczy), czy nie? Czy będzie spotykana wszędzie w różnych odmianach? Krótko: czy będzie powszechna (w DnD byle chłop ma magiczne widły, u Sapka co drugi kupiec miał magiczny zamek, tymczasem u Tolkiena Czarodziejów było słownie: sztuk pięć).

Dojrzałe uniwersum. Herbia jako taka istnieje od ponad czterech lat i przez ten czas ciągle była usprawniana, modyfikowana i wzbogacana zarówno przez MG, jak i Graczy. Dzięki temu nie ma tu syndromu ?białych plam? ? oczywiście, niepodobna opisać szczegółowo kilkutysięczne dzieje trzech wymiarów i kilkudziesięciu (kilkuset?) gatunków, ale państwa są przemyślane, kultura określona, a historia rozbudowana. Wprawdzie nie cały świat przedstawiony jest użytkownikom ? pragniemy bowiem ich zaskakiwać ? ale jest co sobie wyobrażać i wypełniać samemu, przy jednoczesnym zachowaniu bogatych w zdobienia ram.


Jaka epoka ze świata realnego jest najbliższa względem stopnia cywilizacyjnego świata przedstawionego? Czyli: którą epokę najbardziej przypomina świat Herbii? Fantasy nie jest (nie powinno) nigdy być odzwierciedleniem prawdziwej epoki, ale jakieś elementy dominujące są.
Przydałyby się informacje takie jak na przykład technologia świata przedstawionego. Klasycznie fantasy wpisuje się tu w Średniowiecze-Renesans. Na Herbii to samo? Czy może nas czymś zaskoczysz?
Unikalne talenty, a właściwie Cechy postaci. W czasie gry każda postać będzie miała wykazać się czymś, zdobywając tym samym unikatowe ?współczynniki? określające postać.


Coś na zasadzie perków z Fallouta albo featów z DnD? Dla mnie bomba.

Indywidualne podejście. Praktycznie każdą Kartę Postaci omawiamy bezpośrednio z Graczem, a już na pewno postaci magiczne. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na postać, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy choćby określony styl prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza?).


Kolejny +. Czyli jak się postaram i w ramach przemyślanych intertekstualnych nawiązań napiszę kartę postaci "Blaszanego Drwala" wzorowanego na Dorotce z Krainy Oz, to będę mógł taka postacią zagrać? Mogę zindywidualizować swojego bohatera do granic, jeśli nie wywrócę świata przedstawionego do góry nogami? Konwersje postaci baśniowych dają ogromne pole do popisu.
Ostatnio edytowano 1 wrz 2012, o 16:44 przez Tau, łącznie edytowano 1 raz
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Mortarion » 1 wrz 2012, o 16:22

Czyli gra odbywa się w tematach-lokacjach? Jak wygląda organizacja topicowa, skoro pojedyncze eventy nie są wyróżniane oddzielnym tematem?

Ale... tematy-lokacje to najlepsze możliwe wyjście. Jest dział forum o nazwie Centrum Miasta, a w nim tematy odpowiadające poszczególnym lokacjom, tj. Kuźnia, Karczma, Świątynia, Zamtuz. Czy coś takiego. To jest dobre.
A jak sobie wyobrażasz inne rozwiązanie? Jest misja, który toczy się w karczmie, ale zamiast normalnie pisać w temacie o nazwie "Karczma pod Rozbrykanym Kucykiem", trzeba pisać w temacie o nazwie "Misja w karczmie"? Przecież to bez sensu i tworzy tylko bajzel, burdel, chaos i debilne oderwanie od całej konstrukcji pbfa. Co, jeśli w trakcie misji ta karczma spłonie? Jakie będzie to miało znaczenie dla całego świata forum? "Ok, spłonęła, fajnie, co mnie to"? Czy może "urwę łeb przy samej dupie temu, kto odpowiada za spalenie karczmy w której lubiłem pić piwo" :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Tau » 1 wrz 2012, o 16:33

A jak sobie wyobrażasz inne rozwiązanie?


Stosowane jednocześnie tematów-lokacji i tematów-eventów. Pozwala to na ograniczenie liczby topiców - najczęściej odwiedzane miejsca mają stałe tematy i jednocześnie bycie elastycznym, gdy gracze często zmieniają miejsce w ramach "jednego questa", czymkolwiek ten quest jest, np. można go rozumieć jako akcje podejmowane przez gracza w krótkim czasie fabularnym.

Co, jeśli w trakcie misji ta karczma spłonie? Jakie będzie to miało znaczenie dla całego świata forum? "Ok, spłonęła, fajnie, co mnie to"? Czy może "urwę łeb przy samej dupie temu, kto odpowiada za spalenie karczmy w której lubiłem pić piwo"


Jest misja, który toczy się w karczmie, ale zamiast normalnie pisać w temacie o nazwie "Karczma pod Rozbrykanym Kucykiem", trzeba pisać w temacie o nazwie "Misja w karczmie"?


Jak napisałem wyżej - połączenie stałych lokacji + tworzone na bieżąco tematy-eventy. Ciekawi mnie, jak to możliwe, by nie zrobić burdelu bazując na samych lokacjach.

Co w przypadku, gdy gracz szybko się przemieszcza pomiędzy lokacjami? Albo chce trafić tam, gdzie świat przedstawiony nie jest przygotowany? To jest dopiero bajzel - tworzenie tematów-lokacji na jednego posta. Co, jeśli event nie jest ściśle związany z jedną lokacją (np. długa podróż)?
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Mortarion » 1 wrz 2012, o 16:45

A potem co z takim tematem-eventem? Zamykamy i do archiwum? Przecież to nie ma sensu, równie dobrze można sobie darować całą koncepcję forum i skupić się na zwyczajnych tematach sesjach.
Jeśli misja toczyć się będzie w temacie-lokacji, to wtedy wiadomo co i jak, a lokacja ma swoją historię.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Tau » 1 wrz 2012, o 16:58

A potem co z takim tematem-eventem? Zamykamy i do archiwum? Przecież to nie ma sensu, równie dobrze można sobie darować całą koncepcję forum i skupić się na zwyczajnych tematach sesjach.


Mort, a jakim innym sposobem można kontrolować forum, gdy odwiedza je większa ilość graczy? Archiwizacja jest potrzebna. Chociażby po to, by wiedzieć, co się w ogóle w fabule wydarzyło.

I to ma sens. Znacznie więcej sensu, niż ograniczanie się do tematów-lokacji. Dlatego niezwykle mnie ciekawi, jak Vasemir chce uniknąć burdelu (którego, bez złośliwości, Hellgates nie uniknęło). Liczę na jakieś ciekawe rozwiązanie.

Event nie musi być rozumiany jako przygoda. Po prostu jako szereg wydarzeń ze wspólnym mianownikiem - miejscem (tu tematy lokacyjne) / czasem (tu tematy lokacyjne są do dupy, bo w onym czasie lokacja się może zmieniać) / bohaterem / generalnie motywem, a nierzadko motywem dynamicznym.

Temat lokacyjny to nic innego jak temat eventowy bazowany na lokacji. Operowanie na samych lokacjach to ograniczenie świata gry do eventów lokacyjnych.

Niby jak w tematach lokacyjnych można operować przeskokami czasowymi?

równie dobrze można sobie darować całą koncepcję forum i skupić się na zwyczajnych tematach sesjach.


Zupełnie nie rozumiem tego argumentu. Wszystkie tematy-eventy nadal mogą być podporządkowane fabule globalnej. Mają wpływ na fabułę globalną. To cały czas jednosettingowy PBF. Równie dobrze można zapytać, po co grać na forum w tematach-lokacjach, skoro można stworzyć szereg oddzielnych sesji o zamkniętej lokacji :roll:

I nie dostałem odpwiedzi na pytania: co z eventami oderwanymi od lokacji. Co z eventami, w których lokacje się często zmieniają? Gracze skaczą między tematami i czytelnik też to musi robić, aż się mu słabo zrobi i znudzi.

I czym jest PBF jednosettingowy, jeśli nie właśnie zbiorem sesji powiązanych jedną fabułą (miejscami, bohaterami, wydarzeniami)? ;)

+ nie rezygnuje się z tematów-lokacji, więc mamy zalety obu systemów, a unikamy wad samych lokacji. A wady te są imo ogromne.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 1 wrz 2012, o 18:06

Co to znaczy? Serio nie wiem, to nie jest przyczepianie się do nazwy. Mocne osadzenie w fantasy wzorowanym na tolkienowskim (vide: settingi DnD) z elfami, krasnalami i generalnie tym, z czym się fantasy kojarzy? Czy też heavy fantasy to fantastyka tak fantastyczna, że ze światem realnym ma niewiele wspólnego i nawet logika tego świata będzie inna (np. ser żywi się myszami?)

Heh - kłopotliwe angielszczyzmy. "Heavy fantasy" nie funkcjonuje, ale mam nadzieję, że zaistnieje. Określam tak Herbię, licząc na odpowiednie skojarzenia - nazwałem ją kiedyś "dark fantasy", ale to nie będzie "dark" - nie będzie to horror, nie będzie też pewnie tak wyraziste i, hmm... niezrozumiałe zło jak chaotyczni bogowie Warhammera (chwała Tzeeentchowi).
Wiem, że to krótkie stwierdzenie może być kłopotliwe, ale myślę, że dalszy post (i posty) wyjaśniają klimat świata, jaki jest założony.


To teraz w ramach reklamy może jakiś smaczek udziwniający nie na siłę? ;) Udziwnienia w fantasy są dobre.

Myślę, że jednym z takich elementów może być konflikt ateistów i wierzących, co spotykam w fantasy rzadko - tym bardziej w światach, gdzie istnieją demony, które traktuje się jak boże sługi. Do "ateistów" zaliczają się tu zarówno Ci, którzy odrzucają istnienie bóstw w ogóle, jak i ci, którzy twierdzą, że "bóstwa" są tylko potężnymi magicznymi istotami albo że są uzurpatorami (bo to już któryś z kolei boski miot). Sporo odcieni różnych stanowisk, bo i wśród samych wierzących mogą być stanowiska mające problem z radykałami (rycerski Zakon Sakira przypominający trochę gorsze czasy Inkwizycji) czy uznające panteon nie za niezależnych bogów, a za różne aspekty stwórcy. Ale ten wątek to raczej tylko smaczek.

Dorzucę opis rasy Wschodnich Elfów, którą osobiście bardzo lubię, a której koncepcji nigdzie nie spotkałem. Nie mówię, że jest unikalna - w DeDekach, gdzie są i Słoneczne, i Morskie Elfy, pewnie znajdzie się też coś podobnego do "moich" Wschodnich Elfów. Opis nie mówi wiele, ale jeśli będzie ktoś zainteresowany - mogę potem wrzucić opis ich państwa, który mówi trochę więcej.
(kod spoilera zastosowany tylko w ramach wygody)

Spoiler:


Czyli gra odbywa się w tematach-lokacjach? Jak wygląda organizacja topicowa, skoro pojedyncze eventy nie są wyróżniane oddzielnym tematem? W jaki sposób forum uniknie bajzlu i nie zniechęci gracza tysiącem postów w jednym temacie z danego działu, w którym każdy pisze sobie, niezależnie od reszty?

Tak, tematy będą poszczególnymi lokacjami - zależnie od potrzeb może to być "Zamek X" w ogóle lub po konkretna "sala obrad". Chciałbym, by ich nazwy mówiły też nieco o lokalizacji - np. "[Podgrodzie] Targowisko" czy "[Wieś Pogorzałe] Kapliczka".
Poszczególne kategorie to największe regiony geograficzne Herbii lub państwa. Fora to regiony administracyjne - prowincje, baronie, księstwa - w których znajdują się sub-fora z wyróżniającymi się miejscami (tych akurat będzie niewiele - na ogół po prostu największe miasta danej prowincji).
W tematach, w których będzie dużo postów zapewne zmieni się na tyle dużo, by móc ten temat zamknąć i założyć nowy, uwzględniwszy zaszłe zmiany. Poza tym tematy mogą zostać zamknięte od tak, po prostu - np. gdy gracze wyjdą z jakiejś małej wioski, której nikt nawet nazwy ni zna. Może ktoś tam w przyszłości trafi, ale do tego czasu zapewne będzie wyglądać już trochę inaczej - chcę tu uniknąć sytuacji, w której w całej prowincji będą np. tylko dwie odwiedzane wioski.


Cool. Jeśli dołożone do tego zostanie ładne opracowanie magii, a sama magia ujęta w oryginalny względem innych fantasy sposób, to masz potencjalnego maga ;)

Czytałem zamieszczony w tym temacie, fluff, ale bardziej interesuje mnie stan faktyczny (techniczny z punktu widzenia autora systemu) niż fabularny.

Pytanie: czy system magii będzie w takim razie wzorowany na Mocy z Gwiezdnych Wojen (mistyczna siła), czy też raczej na Magu z WoDa (totalnie nowatorski system magii)? Słowem - do czego podobna będzie ta magia, jeśli do czegokolwiek? Ponownie moje pytanie dotyczy spojrzenia spoza świata gry.


Myślę, że umieszczony wcześniej opis magii dobrze oddaje stan rzeczy - nie będzie na to konkretnej odpowiedzi. Jest opisane jak się posługiwać magią (z pozycji gracza) i reszta raczej pozostaje w sferze domysłów - wolę uniknąć tu jednoznacznych odpowiedzi. Sam myślałem nawet o uznaniu magii za formę w jakiej objawia się stwórca świata, uznawany za pokonanego-zabitego przez własnego syna, ale nie uznaję tego za obowiązującą regułę. Podobnie myślałem o bóstwach jako manifestacjach pewnych zjawisk czy idei... Temat jest niesamowicie głęboki i nieokreślony, bo udzielając konkretnych odpowiedzi można byłoby wyciągnąć bardzo daleko idące wnioski na temat istoty pojedynczego bytu czy natury pojęć ogólnych i idei - to po prostu jest ryjąca banię ontologia, że pogadałbym o tym z graczami przy piwie, ale na forum, jako informacja do gry, byłoby niejadalne :P
Tak, w swej funkcjonalnej postaci może przypominać trochę Moc, bo Gwiezdne Wojny lubię, a od "powiązań" się nie ucieknie (zapewne widać to przez powiązanie żywiołów z temperamentem czy innymi, niezwiązanymi z materią zjawiskami). Podobnie jak w Wiedźminie - magia jako rzemiosło, sztuka, nauka - to też do pewnego stopnia będzie można odnaleźć.

I wreszcie, czy magia będzie miała na PBFie charakter elitarny (fabularnie, nie pod względem dostępu dla graczy), czy nie? Czy będzie spotykana wszędzie w różnych odmianach? Krótko: czy będzie powszechna (w DnD byle chłop ma magiczne widły, u Sapka co drugi kupiec miał magiczny zamek, tymczasem u Tolkiena Czarodziejów było słownie: sztuk pięć).

Nie będzie tak powszechna jak w D&D, ale będzie trochę bardziej powszechna niż w Wiedźminie. W poprzedniej odsłonie gry były praktycznie tylko trzy magiczne przedmioty wśród wszystkich graczy, które mogę wymienić:
- najemnik miał zaklętą włócznię poprzez którą mógł rzucać zaklęcia (tj. w pełni funkcjonalna podczas walki);
- wojowniczy Ork wszedł w posiadanie potężnego demonicznego ostrza, które wpływało na umysł swego posiadacza. Skończył grę, gdy zryło mu psychę do tego stopnia, że rzucił się z płonącym mieczem na całe druidzkie zgromadzenie;
- kupiec-odkrywca otrzymał od plemienia trolli magiczne kamienia, które działały bardzo podobnie do run z Gothica - były przedmiotami, w których zaklęto konkretne, drobne czary. Nie używał ich jednak, bo musiałby je przebadać i trochę się tematem zainteresować, a jego postać zajęła się innymi sprawami.

Bardzo uważnie przyglądaliśmy się wszystkim magicznym przedmiotom, które ewentualnie gdzieś się pojawiły i byliśmy bardzo ostrożni w ich udostępnianiu. Teraz myślę, że trochę przesadziliśmy i pojawią się częściej - np. będzie kilka punktów teleportacyjnych, które mają być dostępne wpływowym lub bogatym graczom z niektórych organizacji czy posiadłości możnych [ma to swoje uzasadnienie fabularne - "Bramy" są nieaktywnymi wrotami, przez które dostawały się na Herbię demony, a korzystając z nich można się mocno skaleczyć, trafiając do innego punktu docelowego lub nawet czasu]

Fabularnie elitarność magii zależy od regionu. W najbardziej typowym, feudalnym "królestwie ludzi" Czarodzieje to oddzielny stan, który jako może handlować magicznymi przedmiotami bez odpowiednich glejtów, a by się Czarodziejem stać, należy uzyskać zaliczenie na jednej z niewielu uczelni. Za to gdzie indziej - na przykład na Archipelagu, państwie liberalnym - stanu społecznego jako takiego nie ma, a magicznymi przedmiotami handluje wiele organizacji, które są magicznymi bractwami, gildiami.

Jaka epoka ze świata realnego jest najbliższa względem stopnia cywilizacyjnego świata przedstawionego? Czyli: którą epokę najbardziej przypomina świat Herbii? Fantasy nie jest (nie powinno) nigdy być odzwierciedleniem prawdziwej epoki, ale jakieś elementy dominujące są.
Przydałyby się informacje takie jak na przykład technologia świata przedstawionego. Klasycznie fantasy wpisuje się tu w Średniowiecze-Renesans. Na Herbii to samo? Czy może nas czymś zaskoczysz?

Zależnie od regionu, ale generalnie to typowe fantasy - średniowiecze technologicznie, ale mentalność odpowiadająca już nowożytności. We wspominanym wcześniej Keronie chłop jest przywiązany do ziemi i o uwłaszczeniu nawet nie słyszał, ale z kolei w egzotycznym Taj`cah funkcjonuje pierwsza na świecie giełda (skutek działalności dobrego, aktywnego gracza z poprzedniej edycji). Broni palnej nie ma, ale być może pojawią się armaty - to nieco problematyczna kwestia, bo obawiam się, że po udostępnieniu prochu gracze przesadzą z wybuchami. Niemniej, jest też goblińskie miasto Varulae, gdzie wynalazki będą się walać po ulicy, a prototypy nowej broni będą po pijaku robione na spółę z sąsiadem - sceneria nawiązująca do Goblinów z WarCrafta, które i u nas będą traktowane tak humorystycznie, z przymrużeniem oka.

Czyli jak się postaram i w ramach przemyślanych intertekstualnych nawiązań napiszę kartę postaci "Blaszanego Drwala" wzorowanego na Dorotce z Krainy Oz, to będę mógł taka postacią zagrać? Mogę zindywidualizować swojego bohatera do granic, jeśli nie wywrócę świata przedstawionego do góry nogami? Konwersje postaci baśniowych dają ogromne pole do popisu.

Średnio bym to widział, ale jest tak, jak powiedziałeś: jak się postarasz, czyli zrobisz "fajną" KP i przekonasz MG, to nie ma przeciwwskazań. Byle wpisywało się w świat.

Co w przypadku, gdy gracz szybko się przemieszcza pomiędzy lokacjami? Albo chce trafić tam, gdzie świat przedstawiony nie jest przygotowany? To jest dopiero bajzel - tworzenie tematów-lokacji na jednego posta. Co, jeśli event nie jest ściśle związany z jedną lokacją (np. długa podróż)?

Oczywiście zależnie od sytuacji - nie wymagamy, by idący na targowisko graczy opisał swoje kroki w każdej z mijanych ulic ;) Mogą być przecież takie tematy jak "Trakt do Meriandos" albo - jak mieliśmy sytuację - tematem będzie okręt, a nie każdy zbiornik wodny przez który płynie.
Jeśli temat ma być na jeden post, to można jego treść zamknąć we wprowadzeniu w poście, gdzie się już dociera. Jeśli zaś jest na tyle istotny, że nie można tego zrobić - to zapewne będzie tam więcej niż jeden post, prawda?

Dlatego niezwykle mnie ciekawi, jak Vasemir chce uniknąć burdelu (którego, bez złośliwości, Hellgates nie uniknęło). Liczę na jakieś ciekawe rozwiązanie.

Wydaje mi się, że większy burdel tworzy zamykanie tematów i wrzucanie do jednego forum będącego "śmietniskiem", niż pozostawianie (zamkniętych już) tematów w przynależnych im forach.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 1 wrz 2012, o 18:07

Dlatego niezwykle mnie ciekawi, jak Vasemir chce uniknąć burdelu (którego, bez złośliwości, Hellgates nie uniknęło).

Nie rozumiem, co masz na myśli mówiąc o burdelu. Chodzi o to, że jest dużo lokacji, w których nikt nie pisze od dłuższego czasu? Wwalić je do archiwum nie ma sensu, bo co zrobimy, jeśli jakiś gracz zechce sobie popisać w takim temacie? Szybko wyjmiemy temat z archiwum, a potem znowu go tam wrzucimy? Bo naprawdę nie rozumiem, o co chodzi.

I nie dostałem odpwiedzi na pytania: co z eventami oderwanymi od lokacji. Co z eventami, w których lokacje się często zmieniają? Gracze skaczą między tematami i czytelnik też to musi robić, aż się mu słabo zrobi i znudzi.

Nie rozumiem pojęcia "event oderwany od lokacji". Gdzie ma się więc toczyć? W próżni? W powietrzu? Na pw? Na gg? Na czacie? Miejsce, gdzie toczy się event czy też misja albo zwykła rozmowa dwóch graczy, to właśnie jest lokacja, umieszczona głęboko w forum, stanowiąca część forum, mająca swoją historię którą mogą tworzyć gracze.
Co z eventami, gdzie lokacje się zmieniają? Nic, toczą się w kilku lokacjach, bo nie ma innego wyjścia - grupka graczy zrobiła co miała zrobić w miejscu A, MG opisuje jak idą do miejsca B i umieszcza link.
Jeśli chcesz prowadzić misje oderwane od lokacji, to nie ma sensu tworzyć poszczególnych terenów gdzie gracze mają pisać.

Niby jak w tematach lokacyjnych można operować przeskokami czasowymi?

"Od ostatnich wydarzeń minęło xx, w tym czasie blablablabla". Opisać lokację odpowiednio i sprawa załatwiona. Jeśli przykładowo karczma została spalona, to się edytuje opis, by było wiadome, że została spalona.

unikamy wad samych lokacji. A wady te są imo ogromne.

Imo nie ma żadnych znaczących wad, w przeciwieństwie do tematów-misji gdzieś na samym dole lub na samej górze forum, odstających tak bardzo od reszty jak to tylko możliwe.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Tau » 1 wrz 2012, o 20:07

Nie rozumiem, co masz na myśli mówiąc o burdelu. Chodzi o to, że jest dużo lokacji, w których nikt nie pisze od dłuższego czasu? Wwalić je do archiwum nie ma sensu, bo co zrobimy, jeśli jakiś gracz zechce sobie popisać w takim temacie? Szybko wyjmiemy temat z archiwum, a potem znowu go tam wrzucimy? Bo naprawdę nie rozumiem, o co chodzi.


No i masz odpowiedź. W przypadku uwzględniania także tematów-eventów nie trzeba ciągle czegoś zamykać i otwierać by nie wisiały na forum tematy-śmietniki. ;)

Jeśli komuś nie przeszkadza duża liczba tematów z liczbą 20-30 postów, to niech sobie wiszą. Choć jak dla mnie są dowodem, że czasami tematy lokacyjne się nie sprawdzają.

Bałagan przeszkadza głównie w czymś innym - nie jestem w stanie na Hellgates prześledzić konkretnego eventu. A co ważniejsze - nie wiem, które po sobie postępowały. Nie wiadomo nawet, do jakiego topicu trafia postać po tym, gdy opuszcza poprzedni, bo nie ma zasady linkowania. Muszę sprawdzać po userze i jego postach, gdzie trafił skąd i dokąd się przeniósł. Masakra.

Osoba trzecia zupełnie nie jest w stanie śledzić losów fabularnych. Pal licho, gdy nie jest to user forum (choć i tu tracicie czytelników i potencjalnych graczy). Nawet gdybym był tam graczem, nie chciałoby mi się skakać po lokacjach, by śledzić jakiś wątek.
Nie da się bez porządnej gimnastyki złapać danego motywu. Nawet losy pojedynczego bohatera trzeba sprawdzać po dacie wysłania posta. Chronologia przez to leży, nie wiem które wydarzenia po sobie następowały (mam ciągle sprawdzać daty wysłania postów? o.O)

Oczywiście zależnie od sytuacji - nie wymagamy, by idący na targowisko graczy opisał swoje kroki w każdej z mijanych ulic


Imo kolejna wada tematów wyłącznie lokacyjnych. Niewspółmierność. Jedne lokacje odgórnie będą opisane dokładniej (przez samą liczbę tematów w danym dziale), inne mniej. brakujące w grze lokacje gracze/mg opisują w innych, już istniejących lokacjach. Co jest... bez sensu i w praktyce tematy lokacyjne nie są lokacyjne, tylko eventowo-lokacyjne. A eventy z brakujących lokacji są podciągane pod istniejące.

Nie rozumiem pojęcia "event oderwany od lokacji". Gdzie ma się więc toczyć? W próżni? W powietrzu? Na pw? Na gg? Na czacie? Miejsce, gdzie toczy się event czy też misja albo zwykła rozmowa dwóch graczy, to właśnie jest lokacja, umieszczona głęboko w forum, stanowiąca część forum, mająca swoją historię którą mogą tworzyć gracze.


To kwestia znajomości budowy fabuły. Fabuła składa się z motywów i w konsekwencji wątków. Motywy mogą być statyczne lub dynamiczne. W przypadku motywów dynamicznych podejście lokacyjne... ogranicza ich stosowanie. Podejście lokacyjne zmusza, by fabuła każdorazowo ograniczała się do lokacji i mechanicznie te lokacje trzeba zmieniać. To waży na strukturze opowiadanej historii. Nie można na przykład jako centralnego motywu osadzić przedmiotu albo osoby. Motyw ten zawsze będzie podlegał lokacji. Zawsze pada akcent na to, gdzie postacie graczy się znajdują. Niektóre zabiegi przy pisaniu tekstu wolałyby rozłożyć akcent inaczej.

Przykłady? Ad hoc:
- Pościg. Jak rozegrasz pościg albo tropienie jakiejś postaci przez tematy lokacyjne? Gracz spieprza przez wyróżnione na forum lokacje. Powiedzmy, robi to przez pięć miejsc. W każdej lokacji ma napisać posta, że tamtędy przebiegł? Czy ma pisać tylko w lokacji docelowej (co jest bez sensu względem uczciwego trzymania się założeń tematów-lokacji, bo tak naprawdę wszystkie pięć fabularnie odwiedził)?
- Wtrącenia fabularne, w których lokacja ma zostać tajemnicą albo celowo ma być niejasna. Dajmy na to: gracze mają ustalić miejsce przebywania jakiejś postaci. GM daje im wskazówki w postaci dialogów (i tylko dialogów) między tymi npcami (swoista zabawa literacka). W tematach lokacyjnych nie ma jak tego sensownie zrobić.
- Sytuacja, gdy gracz często zmienia lokacje (uwzględnione strukturalnie na PBFie). Powstaje bajzel, bo wchodzi i wychodzi z tematu na jednego posta. Żeby bajzlu nie było, gracze z reguły unikają takich sytuacji. Czyli przyporządkowują fabułę budowie forum.

Nie chodzi o to, że podejście lokacyjne tworzy problemy nie do rozwiązania, absolutnie. Istotnie, akcja ZAWSZE GDZIEŚ się dzieje. Chodzi o ograniczenia fabularne, ograniczenia strukturowe dla tekstu i wreszcie przyporządkowanie treści rozłożeniu lokacyjnemu na forum (gracze i mg sugerują się istniejącymi lokacjami, czy chcą czy nie). Lokacje mocno ograniczają inwencję :P (choć i tak ich największa wadą jest burdel chronologiczny i przyczynowo-skutkowy).

"Od ostatnich wydarzeń minęło xx, w tym czasie blablablabla". Opisać lokację odpowiednio i sprawa załatwiona. Jeśli przykładowo karczma została spalona, to się edytuje opis, by było wiadome, że została spalona.


I gracz musi pilnować każdej lokacji, by być na bieżąco. ;)

"Od ostatnich wydarzeń minęło xx, w tym czasie blablablabla"


A potem przekopać się przez 1000 postów w lokacji, by znaleźć tego jednego albo pamiętać, że w danym poście minęło x czasu.

Jeśli temat ma być na jeden post, to można jego treść zamknąć we wprowadzeniu w poście, gdzie się już dociera. Jeśli zaś jest na tyle istotny, że nie można tego zrobić - to zapewne będzie tam więcej niż jeden post, prawda?


Jasne, mogą być na przykład dwa. :P

Jeśli temat ma być na jeden post, to można jego treść zamknąć we wprowadzeniu w poście, gdzie się już dociera.


Łopatologiczny przykład: czyli opisać w poście w temacie [Lokacja] Miasto to, że się do miasta trafiło z lasu, bo nie istnieje akurat [Lokacja] Las. Czy pisanie o lesie w temacie lokacyjnym miasta nie jest zaprzeczeniem idei tematu-lokacyjnego, który ma skupiać całą akcję w jednej lokacji? ;)

Wydaje mi się, że większy burdel tworzy zamykanie tematów i wrzucanie do jednego forum będącego "śmietniskiem", niż pozostawianie (zamkniętych już) tematów w przynależnych im forach.


To kwestia odpowiedniego opracowania archiwum (zbioru archiwów przyporządkowanych nadlokacjom). Na Mgławicy zastosowano takie rozwiązanie, grywalność jest przez to dużo lepsza niż lokacyjnie. A widziałem podobne, równie ciekawe pomysły (np. biblioteka-acthiwum forum, w której mityczny Kronikarz spisywał wszystkie tematy eventowe).

Imo nie ma żadnych znaczących wad, w przeciwieństwie do tematów-misji gdzieś na samym dole lub na samej górze forum, odstających tak bardzo od reszty jak to tylko możliwe.


Jak wyżej. To już kwestia pomysłowości na organizację strukturalną forum. ;)


***

Może to kwestia moich preferencji, ale zawsze na dobrze zorganizowanych PBFach widziałem złoty środek między topicami lokacyjnymi i eventowymi. Ja tam nawet nie wiedziałem, że PBFy czysto lokacyjne nadal istnieją i ktoś z nich korzysta, o ile to nie są fora fabularne o zamkniętej przestrzeni. :shock:
Generalnie to kwestia typu roleplayowania na forum, Vasemir coś pisał o niestandardowym, więc może nie będzie źle. Ja jednak jestem czarnowidzem.

Ze swojej strony radzę to jeszcze raz przemyśleć, obejrzeć które rozwiązania się na PBFach sprawdziły, a które nie ;)


****************************

Wracam do samej Herbii. :)

Myślę, że jednym z takich elementów może być konflikt ateistów i wierzących, co spotykam w fantasy rzadko - tym bardziej w światach, gdzie istnieją demony, które traktuje się jak boże sługi. Do "ateistów" zaliczają się tu zarówno Ci, którzy odrzucają istnienie bóstw w ogóle, jak i ci, którzy twierdzą, że "bóstwa" są tylko potężnymi magicznymi istotami albo że są uzurpatorami (bo to już któryś z kolei boski miot).


Sapek, DnD (Forgotten ma nawet taki zbiór questów) i Warhammer, w którym pewien krasnolud mawiał, że woli nie wyznawać żadnego bóstwa, żeby też żadnemu nie podpaść. Ale fakt, temat ciekawy, jeśli faktycznie w świecie jest jakoś zaznaczony konflikt. ;)


Sporo odcieni różnych stanowisk, bo i wśród samych wierzących mogą być stanowiska mające problem z radykałami (rycerski Zakon Sakira przypominający trochę gorsze czasy Inkwizycji) czy uznające panteon nie za niezależnych bogów, a za różne aspekty stwórcy.


+

Myślę, że umieszczony wcześniej opis magii dobrze oddaje stan rzeczy - nie będzie na to konkretnej odpowiedzi.


Ogólnie magia Herbii jakoś mi się klimatem kojarzy z magią Czarnoksiężnika z Archipelagu, a mechanicznie z Wiedźmakiem.

Czyli świat poznajemy oddolnie, fabularnie. Nie wiadomo, kim naprawdę są bogowie i czym w rzeczywistości jest magia. Nic nowego, ale zawsze daje jakieś pole do popisu: gdybym grał magiem albo kapłanem, pewnie chciałbym drogą fabularną znaleźć odpowiedzi na te pytania. PRAWDZIWE odpowiedzi, a nie kolejny punkt widzenia. Mam nadzieję, że autor świata te odpowiedzi ma, nawet jeśli nie chce się nimi dzielić. Bo jeśli ich nie ma, to świat tak naprawdę ma białe plamy i to w ważnych punktach. Nie bez powodu każdy świat fantasy ma opracowana kosmologię i kosmogonię. Nie bez powodu Tolkien zaczynał spisywanie swych historii od pradziejów :P Niedopowiedzenia są fajne, ale to coś innego, niż brak odpowiedzi. Różnica między książką a światem do gry polega na tym, że w książce autor może się skupiać na akcji, a świat przedstawiony rozwijać tylko do pewnych granic (Sapek na przykład mało o Kontynencie napisał, w jego sadze chodziło przede wszystkim o losy bohaterów i ich zarysowanie), jednak tu mamy sytuacje odwrotną. Losy bohaterów mogą zostać opisane dopiero na bazie świata, którego gracze nie znają. Żeby był akcja, musi być gotowy świat. gotowy, czyli jak najmniej niedopowiedzeń.

Temat jest niesamowicie głęboki i nieokreślony, bo udzielając konkretnych odpowiedzi można byłoby wyciągnąć bardzo daleko idące wnioski na temat istoty pojedynczego bytu czy natury pojęć ogólnych i idei - to po prostu jest ryjąca banię ontologia, że pogadałbym o tym z graczami przy piwie, ale na forum, jako informacja do gry, byłoby niejadalne


E tam. Tym właśnie się różni fantastyka od prawdziwego świata, że pewne idee są w fantastyce namacalne.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Mortarion » 1 wrz 2012, o 20:24

Tau napisał(a):Jeśli komuś nie przeszkadza duża liczba tematów z liczbą 20-30 postów, to niech sobie wiszą. Choć jak dla mnie są dowodem, że czasami tematy lokacyjne się nie sprawdzają.

A dla mnie to właśnie jest pokazanie, że forum żyje, cholera! Że coś się na nim dzieje, że są tematy pełne postów, a nie dwa/trzy tematy z kilkoma postami a reszta w archiwum!

Tau napisał(a):Bałagan przeszkadza głównie w czymś innym - nie jestem w stanie na Hellgates prześledzić konkretnego eventu. A co ważniejsze - nie wiem, które po sobie postępowały. Nie wiadomo nawet, do jakiego topicu trafia postać po tym, gdy opuszcza poprzedni, bo nie ma zasady linkowania. Muszę sprawdzać po userze i jego postach, gdzie trafił skąd i dokąd się przeniósł. Masakra.

Osoba trzecia zupełnie nie jest w stanie śledzić losów fabularnych. Pal licho, gdy nie jest to user forum (choć i tu tracicie czytelników i potencjalnych graczy). Nawet gdybym był tam graczem, nie chciałoby mi się skakać po lokacjach, by śledzić jakiś wątek.
Nie da się bez porządnej gimnastyki złapać danego motywu. Nawet losy pojedynczego bohatera trzeba sprawdzać po dacie wysłania posta. Chronologia przez to leży, nie wiem które wydarzenia po sobie następowały (mam ciągle sprawdzać daty wysłania postów? o.O)

FABUŁA - OSTATNIE WYDARZENIA FABULARNE. Coś takiego znajduje się na logu, wystarczy kliknąć, by mieć spisane misje od ostatniej, jaka miała miejsce, do najnowszej, z linkiem do miejsca, gdzie się toczyły, kto brał udział, kto prowadził, jak nazywała się dana misja. Czy tak dużo wysiłku kosztuje jedno kliknięcie?
To, co robi dalej użytkownik, to jest jego własna sprawa. Nie musi umieszczać linka do tematu do którego się udaje po skończonej misji... bo nie ma takiego obowiązku. Może dalej siedzieć w temacie-lokacji gdzie była misja. Może ją opuścić i udać się do innego tematu-lokacji, gdzie może prowadzić kolejną misję, może też po prostu iść nad Tamizę do tematu-lokacji i opisać, jak jego postać siada na gruzach i odpoczywa po misji.

Tau napisał(a):To kwestia znajomości budowy fabuły. Fabuła składa się z motywów i w konsekwencji wątków. Motywy mogą być statyczne lub dynamiczne. W przypadku motywów dynamicznych podejście lokacyjne... ogranicza ich stosowanie. Podejście lokacyjne zmusza, by fabuła każdorazowo ograniczała się do lokacji i mechanicznie te lokacje trzeba zmieniać. To waży na strukturze opowiadanej historii. Nie można na przykład jako centralnego motywu osadzić przedmiotu albo osoby. Motyw ten zawsze będzie podlegał lokacji. Zawsze pada akcent na to, gdzie postacie graczy się znajdują. Niektóre zabiegi przy pisaniu tekstu wolałyby rozłożyć akcent inaczej.

Jeśli prowadzący jest tępy, to nie potrafi zrobić takiej misji, by wszystko kręciło się wokół miejsca/przedmiotu/osoby. Pozdrawiam tutaj Evv, która wymyśliła misję zrzeszającą chyba 1/4 graczy w jednym miejscu. Pozdrawiam Novą, która wymyśliła przeklęty przedmiot, wędrujący od osoby do osoby. Pozdrawiam Glorię, która wymyśliła cały wątek skupiony wokół jednej osoby. Pozdrawiam każdego MG z Hellgates, którego wątki bardzo często dotyczą właśnie przedmiotu/miejsca/osoby.

Koniec offtopu, pochodzisz z innych for, gdzie tematy-misje są dobre, a tematy-lokacje są z dupy bo są z dupy.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Vasemir » 1 wrz 2012, o 20:56

Bałagan przeszkadza głównie w czymś innym - nie jestem w stanie na Hellgates prześledzić konkretnego eventu. A co ważniejsze - nie wiem, które po sobie postępowały. Nie wiadomo nawet, do jakiego topicu trafia postać po tym, gdy opuszcza poprzedni, bo nie ma zasady linkowania. Muszę sprawdzać po userze i jego postach, gdzie trafił skąd i dokąd się przeniósł. Masakra.

Nigdy nie miałem z tym problemu - odrzuca mnie tylko, gdy widzę całą listę tematów-sesji. Brrr, ciarki mam, gdy sobie przypomnę zapowiedź/reklamę jakiegoś forum fantasy, gdzie z założenia każdy gracz był prowadzony przez MG we własnym temacie - ewentualnie tematy te mogły się łączyć. Tam zdecydowanie trudniej byłoby mi się odnaleźć.
Poza tym w tematy-lokacje więcej mówią osobom postronnym, także tym, które nie czytają wątków innych graczy. Można po ikonach zobaczyć, że "coś się dzieje w stolicy" lub że "o, ktoś trafił do ruin miasta", podczas gdy nie odnajdziesz interesujących Cię scen w temacie-wątku, który ma 20-30 stron, bo nie wiesz na której stronie to było. Mając zaś lokacje i szukając np. sceny, gdy gracz uwalnia skazańca oczekującego wyroku, wchodzisz do odpowiedniego forum i szukasz przykładowego tematu "Więzienie". A gdy dodatkowo gracze linkują kierunek swej podróży, w ogóle możesz bezproblemowo prześledzić wszystko.

Nie wiadomo, kim naprawdę są bogowie i czym w rzeczywistości jest magia. Nic nowego, ale zawsze daje jakieś pole do popisu: gdybym grał magiem albo kapłanem, pewnie chciałbym drogą fabularną znaleźć odpowiedzi na te pytania. PRAWDZIWE odpowiedzi, a nie kolejny punkt widzenia.

I z pewnością otrzymałbyś przesłanki na bazie których mógłbyś wnioskować. Nie bez powodu w opisie magii wspomniałem o różnych na nią poglądach - gdyby to był dla świata prosty temat, udzieliłbym klarownej odpowiedzi.
Chcę, by mechanika się z fabułą wiązała, przy czym dopuszczenie różnorodnych postaci magicznych do gry wymogło bardzo elastyczne podejście do magii. Można grać szamanem, można grać elementalistą, można paladynem czy wizjonerem - w końcu, można korzystać z magii w sposób "poza-zaklęciowy", gdy dobry złodziej jest świetny dlatego, że mechanicznie ma rozwiniętą magię energii i powietrza.

Nie bez powodu każdy świat fantasy ma opracowana kosmologię i kosmogonię. Nie bez powodu Tolkien zaczynał spisywanie swych historii od pradziejów :P Niedopowiedzenia są fajne, ale to coś innego, niż brak odpowiedzi. Różnica między książką a światem do gry polega na tym, że w książce autor może się skupiać na akcji, a świat przedstawiony rozwijać tylko do pewnych granic (Sapek na przykład mało o Kontynencie napisał, w jego sadze chodziło przede wszystkim o losy bohaterów i ich zarysowanie), jednak tu mamy sytuacje odwrotną. Losy bohaterów mogą zostać opisane dopiero na bazie świata, którego gracze nie znają. Żeby był akcja, musi być gotowy świat. gotowy, czyli jak najmniej niedopowiedzeń.

Jak mówiłem - brak sztywnej struktury magii wynika po części z mechaniki. Uważam, że podane informacje są zupełnie wystarczające do stworzenia takiej postaci, jakiej się chce - a określenie podejścia do magii to element charakteru czy też światopoglądu postaci.
Mogę powiedzieć, że mana jest jedną z sił działających w świecie - Hyurin Kreator stworzył grawitację, stworzył magnetyzm, neutrina i antymaterię, stworzył też manę, która podlega kilku prostym prawom. Ale po co? Odbiera to graczom zabawę ze snucia domysłów, a w gruncie rzeczy nic nie wnosi.

E tam. Tym właśnie się różni fantastyka od prawdziwego świata, że pewne idee są w fantastyce namacalne.

Może mam trochę skrzywione podejście - studiuję filozofię i widząc pochopnie rzucone zdanie automatycznie obalam cały świat :P
Vasemir
 

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi

cron