Moja reakcja.
Jakoś nie mam konkretniejszych argumentów, po prostu boję się takiego nadmiaru liczb w profilu. Nie odpowiada mi to, ale wiadomo, to mój gust.

Brak bezdusznych mechanizmów rozwoju zapobiegnie m.in. spamowaniu w "tematach treningowych".
Nie znaczy to, że na rozwoju postaci nie można oprzeć całego założenia - np. młodego chłopaka ze wsi, który marzy o staniu się sławnym wojownikiem i podróżuje w poszukiwaniu najlepszych szermierzy, by od nich się uczyć.
Całość może wydawać się restrykcyjna w porównaniu do większości RPGów (gdzie po wybiciu plagi goblinów mogliśmy rozwinąć blefowanie albo alchemię)
Klimat: heavy fantasy
Brak udziwnień na siłę. Nie robimy rozumnej rasy grzybo-ptaków, setek wymyślnych roślin czy magii opartej na defekacji tylko po to, by się wyróżnić.
Nie ma klas, nie ma mechanicznych profesji sztucznie ograniczających rozwój postaci i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 i władać magią światła na 10, by zostać paladynem - nie, trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo być synem bogatego rycerza.
Nie ma tematów-misji, nie ma krótkich eventów. Całość gry jest jedną, spójną historią w której przeplatają się wątki różnych Graczy, a postaci nie żyją ?od zadania do zadania?. Praca jest zlecana przez NPCów lub innych Graczy, a wielkie wydarzenia dzieją się w danej chwili, w danym miejscu i wcale nie muszą czekać, aż zbierze się dość Graczy, by wyruszyć na epicką wyprawę ratowania świata.
Nie ma księgi zaklęć, więc gracze-magowie mogą popisać się kreatywnością. Ten sam efekt magiczny mogą w różny, unikalny sposób osiągnąć kapłan, wyedukowany Czarodziej, Druid, Nekromanta czy inna wiejska wiedźma.
Dojrzałe uniwersum. Herbia jako taka istnieje od ponad czterech lat i przez ten czas ciągle była usprawniana, modyfikowana i wzbogacana zarówno przez MG, jak i Graczy. Dzięki temu nie ma tu syndromu ?białych plam? ? oczywiście, niepodobna opisać szczegółowo kilkutysięczne dzieje trzech wymiarów i kilkudziesięciu (kilkuset?) gatunków, ale państwa są przemyślane, kultura określona, a historia rozbudowana. Wprawdzie nie cały świat przedstawiony jest użytkownikom ? pragniemy bowiem ich zaskakiwać ? ale jest co sobie wyobrażać i wypełniać samemu, przy jednoczesnym zachowaniu bogatych w zdobienia ram.
Unikalne talenty, a właściwie Cechy postaci. W czasie gry każda postać będzie miała wykazać się czymś, zdobywając tym samym unikatowe ?współczynniki? określające postać.
Indywidualne podejście. Praktycznie każdą Kartę Postaci omawiamy bezpośrednio z Graczem, a już na pewno postaci magiczne. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na postać, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy choćby określony styl prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza?).
Czyli gra odbywa się w tematach-lokacjach? Jak wygląda organizacja topicowa, skoro pojedyncze eventy nie są wyróżniane oddzielnym tematem?
A jak sobie wyobrażasz inne rozwiązanie?
Co, jeśli w trakcie misji ta karczma spłonie? Jakie będzie to miało znaczenie dla całego świata forum? "Ok, spłonęła, fajnie, co mnie to"? Czy może "urwę łeb przy samej dupie temu, kto odpowiada za spalenie karczmy w której lubiłem pić piwo"
Jest misja, który toczy się w karczmie, ale zamiast normalnie pisać w temacie o nazwie "Karczma pod Rozbrykanym Kucykiem", trzeba pisać w temacie o nazwie "Misja w karczmie"?
A potem co z takim tematem-eventem? Zamykamy i do archiwum? Przecież to nie ma sensu, równie dobrze można sobie darować całą koncepcję forum i skupić się na zwyczajnych tematach sesjach.
równie dobrze można sobie darować całą koncepcję forum i skupić się na zwyczajnych tematach sesjach.
Co to znaczy? Serio nie wiem, to nie jest przyczepianie się do nazwy. Mocne osadzenie w fantasy wzorowanym na tolkienowskim (vide: settingi DnD) z elfami, krasnalami i generalnie tym, z czym się fantasy kojarzy? Czy też heavy fantasy to fantastyka tak fantastyczna, że ze światem realnym ma niewiele wspólnego i nawet logika tego świata będzie inna (np. ser żywi się myszami?)
To teraz w ramach reklamy może jakiś smaczek udziwniający nie na siłę?Udziwnienia w fantasy są dobre.
Czyli gra odbywa się w tematach-lokacjach? Jak wygląda organizacja topicowa, skoro pojedyncze eventy nie są wyróżniane oddzielnym tematem? W jaki sposób forum uniknie bajzlu i nie zniechęci gracza tysiącem postów w jednym temacie z danego działu, w którym każdy pisze sobie, niezależnie od reszty?
Cool. Jeśli dołożone do tego zostanie ładne opracowanie magii, a sama magia ujęta w oryginalny względem innych fantasy sposób, to masz potencjalnego maga
Czytałem zamieszczony w tym temacie, fluff, ale bardziej interesuje mnie stan faktyczny (techniczny z punktu widzenia autora systemu) niż fabularny.
Pytanie: czy system magii będzie w takim razie wzorowany na Mocy z Gwiezdnych Wojen (mistyczna siła), czy też raczej na Magu z WoDa (totalnie nowatorski system magii)? Słowem - do czego podobna będzie ta magia, jeśli do czegokolwiek? Ponownie moje pytanie dotyczy spojrzenia spoza świata gry.
I wreszcie, czy magia będzie miała na PBFie charakter elitarny (fabularnie, nie pod względem dostępu dla graczy), czy nie? Czy będzie spotykana wszędzie w różnych odmianach? Krótko: czy będzie powszechna (w DnD byle chłop ma magiczne widły, u Sapka co drugi kupiec miał magiczny zamek, tymczasem u Tolkiena Czarodziejów było słownie: sztuk pięć).
Jaka epoka ze świata realnego jest najbliższa względem stopnia cywilizacyjnego świata przedstawionego? Czyli: którą epokę najbardziej przypomina świat Herbii? Fantasy nie jest (nie powinno) nigdy być odzwierciedleniem prawdziwej epoki, ale jakieś elementy dominujące są.
Przydałyby się informacje takie jak na przykład technologia świata przedstawionego. Klasycznie fantasy wpisuje się tu w Średniowiecze-Renesans. Na Herbii to samo? Czy może nas czymś zaskoczysz?
Czyli jak się postaram i w ramach przemyślanych intertekstualnych nawiązań napiszę kartę postaci "Blaszanego Drwala" wzorowanego na Dorotce z Krainy Oz, to będę mógł taka postacią zagrać? Mogę zindywidualizować swojego bohatera do granic, jeśli nie wywrócę świata przedstawionego do góry nogami? Konwersje postaci baśniowych dają ogromne pole do popisu.
Co w przypadku, gdy gracz szybko się przemieszcza pomiędzy lokacjami? Albo chce trafić tam, gdzie świat przedstawiony nie jest przygotowany? To jest dopiero bajzel - tworzenie tematów-lokacji na jednego posta. Co, jeśli event nie jest ściśle związany z jedną lokacją (np. długa podróż)?
Dlatego niezwykle mnie ciekawi, jak Vasemir chce uniknąć burdelu (którego, bez złośliwości, Hellgates nie uniknęło). Liczę na jakieś ciekawe rozwiązanie.
Dlatego niezwykle mnie ciekawi, jak Vasemir chce uniknąć burdelu (którego, bez złośliwości, Hellgates nie uniknęło).
I nie dostałem odpwiedzi na pytania: co z eventami oderwanymi od lokacji. Co z eventami, w których lokacje się często zmieniają? Gracze skaczą między tematami i czytelnik też to musi robić, aż się mu słabo zrobi i znudzi.
Niby jak w tematach lokacyjnych można operować przeskokami czasowymi?
unikamy wad samych lokacji. A wady te są imo ogromne.
Nie rozumiem, co masz na myśli mówiąc o burdelu. Chodzi o to, że jest dużo lokacji, w których nikt nie pisze od dłuższego czasu? Wwalić je do archiwum nie ma sensu, bo co zrobimy, jeśli jakiś gracz zechce sobie popisać w takim temacie? Szybko wyjmiemy temat z archiwum, a potem znowu go tam wrzucimy? Bo naprawdę nie rozumiem, o co chodzi.
Oczywiście zależnie od sytuacji - nie wymagamy, by idący na targowisko graczy opisał swoje kroki w każdej z mijanych ulic
Nie rozumiem pojęcia "event oderwany od lokacji". Gdzie ma się więc toczyć? W próżni? W powietrzu? Na pw? Na gg? Na czacie? Miejsce, gdzie toczy się event czy też misja albo zwykła rozmowa dwóch graczy, to właśnie jest lokacja, umieszczona głęboko w forum, stanowiąca część forum, mająca swoją historię którą mogą tworzyć gracze.
"Od ostatnich wydarzeń minęło xx, w tym czasie blablablabla". Opisać lokację odpowiednio i sprawa załatwiona. Jeśli przykładowo karczma została spalona, to się edytuje opis, by było wiadome, że została spalona.
"Od ostatnich wydarzeń minęło xx, w tym czasie blablablabla"
Jeśli temat ma być na jeden post, to można jego treść zamknąć we wprowadzeniu w poście, gdzie się już dociera. Jeśli zaś jest na tyle istotny, że nie można tego zrobić - to zapewne będzie tam więcej niż jeden post, prawda?
Jeśli temat ma być na jeden post, to można jego treść zamknąć we wprowadzeniu w poście, gdzie się już dociera.
Wydaje mi się, że większy burdel tworzy zamykanie tematów i wrzucanie do jednego forum będącego "śmietniskiem", niż pozostawianie (zamkniętych już) tematów w przynależnych im forach.
Imo nie ma żadnych znaczących wad, w przeciwieństwie do tematów-misji gdzieś na samym dole lub na samej górze forum, odstających tak bardzo od reszty jak to tylko możliwe.
Myślę, że jednym z takich elementów może być konflikt ateistów i wierzących, co spotykam w fantasy rzadko - tym bardziej w światach, gdzie istnieją demony, które traktuje się jak boże sługi. Do "ateistów" zaliczają się tu zarówno Ci, którzy odrzucają istnienie bóstw w ogóle, jak i ci, którzy twierdzą, że "bóstwa" są tylko potężnymi magicznymi istotami albo że są uzurpatorami (bo to już któryś z kolei boski miot).
Sporo odcieni różnych stanowisk, bo i wśród samych wierzących mogą być stanowiska mające problem z radykałami (rycerski Zakon Sakira przypominający trochę gorsze czasy Inkwizycji) czy uznające panteon nie za niezależnych bogów, a za różne aspekty stwórcy.
Myślę, że umieszczony wcześniej opis magii dobrze oddaje stan rzeczy - nie będzie na to konkretnej odpowiedzi.
Temat jest niesamowicie głęboki i nieokreślony, bo udzielając konkretnych odpowiedzi można byłoby wyciągnąć bardzo daleko idące wnioski na temat istoty pojedynczego bytu czy natury pojęć ogólnych i idei - to po prostu jest ryjąca banię ontologia, że pogadałbym o tym z graczami przy piwie, ale na forum, jako informacja do gry, byłoby niejadalne
Tau napisał(a):Jeśli komuś nie przeszkadza duża liczba tematów z liczbą 20-30 postów, to niech sobie wiszą. Choć jak dla mnie są dowodem, że czasami tematy lokacyjne się nie sprawdzają.
Tau napisał(a):Bałagan przeszkadza głównie w czymś innym - nie jestem w stanie na Hellgates prześledzić konkretnego eventu. A co ważniejsze - nie wiem, które po sobie postępowały. Nie wiadomo nawet, do jakiego topicu trafia postać po tym, gdy opuszcza poprzedni, bo nie ma zasady linkowania. Muszę sprawdzać po userze i jego postach, gdzie trafił skąd i dokąd się przeniósł. Masakra.
Osoba trzecia zupełnie nie jest w stanie śledzić losów fabularnych. Pal licho, gdy nie jest to user forum (choć i tu tracicie czytelników i potencjalnych graczy). Nawet gdybym był tam graczem, nie chciałoby mi się skakać po lokacjach, by śledzić jakiś wątek.
Nie da się bez porządnej gimnastyki złapać danego motywu. Nawet losy pojedynczego bohatera trzeba sprawdzać po dacie wysłania posta. Chronologia przez to leży, nie wiem które wydarzenia po sobie następowały (mam ciągle sprawdzać daty wysłania postów? o.O)
Tau napisał(a):To kwestia znajomości budowy fabuły. Fabuła składa się z motywów i w konsekwencji wątków. Motywy mogą być statyczne lub dynamiczne. W przypadku motywów dynamicznych podejście lokacyjne... ogranicza ich stosowanie. Podejście lokacyjne zmusza, by fabuła każdorazowo ograniczała się do lokacji i mechanicznie te lokacje trzeba zmieniać. To waży na strukturze opowiadanej historii. Nie można na przykład jako centralnego motywu osadzić przedmiotu albo osoby. Motyw ten zawsze będzie podlegał lokacji. Zawsze pada akcent na to, gdzie postacie graczy się znajdują. Niektóre zabiegi przy pisaniu tekstu wolałyby rozłożyć akcent inaczej.
Bałagan przeszkadza głównie w czymś innym - nie jestem w stanie na Hellgates prześledzić konkretnego eventu. A co ważniejsze - nie wiem, które po sobie postępowały. Nie wiadomo nawet, do jakiego topicu trafia postać po tym, gdy opuszcza poprzedni, bo nie ma zasady linkowania. Muszę sprawdzać po userze i jego postach, gdzie trafił skąd i dokąd się przeniósł. Masakra.
Nie wiadomo, kim naprawdę są bogowie i czym w rzeczywistości jest magia. Nic nowego, ale zawsze daje jakieś pole do popisu: gdybym grał magiem albo kapłanem, pewnie chciałbym drogą fabularną znaleźć odpowiedzi na te pytania. PRAWDZIWE odpowiedzi, a nie kolejny punkt widzenia.
Nie bez powodu każdy świat fantasy ma opracowana kosmologię i kosmogonię. Nie bez powodu Tolkien zaczynał spisywanie swych historii od pradziejówNiedopowiedzenia są fajne, ale to coś innego, niż brak odpowiedzi. Różnica między książką a światem do gry polega na tym, że w książce autor może się skupiać na akcji, a świat przedstawiony rozwijać tylko do pewnych granic (Sapek na przykład mało o Kontynencie napisał, w jego sadze chodziło przede wszystkim o losy bohaterów i ich zarysowanie), jednak tu mamy sytuacje odwrotną. Losy bohaterów mogą zostać opisane dopiero na bazie świata, którego gracze nie znają. Żeby był akcja, musi być gotowy świat. gotowy, czyli jak najmniej niedopowiedzeń.
E tam. Tym właśnie się różni fantastyka od prawdziwego świata, że pewne idee są w fantastyce namacalne.