Herbia

Postprzez Morion » 4 paź 2012, o 12:33

Statystyki w grze to podstawa. W mario nie masz statystyk i jakoś nie ma super znanego PBFa mario.
Avatar użytkownika
Morion
 
Posty: 470
Dołączył(a): 8 wrz 2012, o 15:23
Numer GG: 11657618

Postprzez Piórko Feniksa » 13 paź 2012, o 13:07

Ja się zaś zapytam jak posuwają się prace i kiedy jest przewidywany termin otwarcia forum? ;)
Piórko Feniksa
 

Postprzez Vasemir » 13 paź 2012, o 14:03

Szkoda, że będą statystyki. Ja preferuję PBF gdzie jest ich minimalna ilość(max. 3). Wszak matematykę ma się już na maturze i to spokojnie wystarczy do końca życia. Matematyka na PBF to zło, ale czasem konieczne.

Wprowadzam minimalną ilość, którą uważam za niezbędną do pełni grywalności i klarowności, niezależnie od tego jaki MG prowadzi historię gracza czy też na czym gracz chce się skupić - czy jakimś fabularnym motywie, czy też na rozwoju postaci.

Statystyki w grze to podstawa. W mario nie masz statystyk i jakoś nie ma super znanego PBFa mario.

W Gwiezdnych Wojnach jedynymi statystykami może być ilość dzieł poświęconych uniwersum, a Mgławica trzyma się nieźle, jak się zdaje. Statystyki wcale nie są w żaden sposób konieczne - na Herbii po prostu uznaję je za najlepsze z dostępnych narzędzi MG.

Ja się zaś zapytam jak posuwają się prace i kiedy jest przewidywany termin otwarcia forum? ;)

Przez dobre półtora miesiąca nie posuwały się w żaden widoczny sposób - kampania wrześniowa i ogólny kocioł mi na to nie pozwoliły; mogłem pracować jedynie koncepcyjnie, czego efektem była choćby próba stworzenia kostkowej mechaniki, która zapewne skończy się tylko na wartościach opisowych.
Niemniej, właśnie dziś podładowałem baterie i znowu się za temat wziąłem ;) Właśnie kilka godzin przed Twoim, Pierzasta, postem, odezwałem się do trzech osób, które zgłosiły chęć pomocy. Stałe połączenie z Internetem odzyskam na początku tygodnia i maszyna ponownie ruszy, choć zapewne nie będę fabularnych opisów wrzucać na VL (bo więcej głosów mówiło nie o zainteresowaniu, a o preferencji poczekania na gotową grę).
Vasemir
 

Postprzez Piórko Feniksa » 13 paź 2012, o 15:16

Przeczytałam ten temat. Może nie cały, ale spodobało mi się. Choć ogólnie na Tolkiena, Martina czy Lovecrafta zamknęłabym kartę, gdyż ogólnie ich styl średnio mi tak podchodzi to jednak wydaje mi się, że w tym klimacie mogłabym się odnaleźć. A nawet wcisnąć gdzieś brutalizm prezentowany przez Piekarę, którego szukam przede wszystkim w pbfie fantasty. Ogólnie na mechanice, statystykach czy ich braku na chwilę obecną się nie wypowiem, bo mnie to jeszcze średnio interesuje. Są inni, mądrzejsi od tego.
Mam jedynie nadzieję, że Herbia nie będzie przypominała nieco Granicy jeśli chodzi o styl prowadzenia gry. Mam nadzieję, że przebijecie na głowę Leviathana, według mnie najpopularniejszy obecnie pbf fantasty.

Ponadto Vasemirze, wyjaśnij mi dokładnie długość żywotu pbf. Piszesz, że Herbia ma już cztery lata. Niemniej jak widzę ma ona pewne przerwy w funkcjonowaniu.
Piórko Feniksa
 

Postprzez Vasemir » 14 paź 2012, o 23:54

Mam jedynie nadzieję, że Herbia nie będzie przypominała nieco Granicy jeśli chodzi o styl prowadzenia gry. Mam nadzieję, że przebijecie na głowę Leviathana, według mnie najpopularniejszy obecnie pbf fantasty.

No wai! Obok Granicy Herbia nawet nie leżała na serwerze. Nie będzie takiego światotworzenia, takiej ilości magii/ras, a przede wszystkim to nie będzie wspólne pisanie opowiadań, tylko tekstowa gra fabularna z MG, który nie wszystko przed graczami ujawnia - może również z kostkami.
Przebijać Leviathana - z pewnością nie to jest celem. Popularność swoją drogą, ale jeśli Leviathan jest tak obiecującą grą, jak gdzieś słyszałem, to na pewno miło byłoby się wybić jeszcze wyżej.

Ponadto Vasemirze, wyjaśnij mi dokładnie długość żywotu pbf. Piszesz, że Herbia ma już cztery lata. Niemniej jak widzę ma ona pewne przerwy w funkcjonowaniu.

Pierwsza edycja powstała 8 czerwca 2008 roku, trwała kilka miesięcy i byłem tam MG od początku, ale nie byłem jej założycielem. Padła po odejściu pierwszych MG, którzy nie mieli czasu, a ja nie miałem też sił, by samemu pociągnąć.
Reaktywowana została kilka miesięcy później i trwała najdłużej, bo ponad dwa lata bez przestoju. To właśnie czas wspominanej w opisach Wieży, kiedy gracze zmagali się z głupotą opętanych demonologów, a ostatecznie demonom udało się przebić do świata śmiertelnych. Została zakończona ze względu na brak sił i czasu - prowadziłem ją ja z MatiXem, który się szybko przyłączył, a później było kilku MG, którzy pojawiali się, znikali... nie wyrobiliśmy się po prostu, a i siły opadły.
III edycja to chyba kilkutygodniowy epizod zainicjowany przez graczy i kilku byłych MG, którym, niestety, gra nie wypaliła. Tam mogłabyś zobaczyć właśnie silną i wyraźną inspirację Piekarą, bo świat Herbii był wtedy pod silnym wpływem Płaszczy - rodzaju inkwizytorów wprowadzonych do realiów przez naszego fana Madderdina.
No, a obecnie prace nad Herbią się wloooką - myślałem, że może nawet zeszłej jesieni uda mi się grę uruchomić, ale studia mnie przerosły :P

Łącznie gra trwała bez przerwy około trzech lat. O wieku wspominam jednak w kontekście tego, że uniwersum jest przemyślane - nawet, gdy PBF nie był aktywny, to tu i ówdzie ktoś coś napisał, gdzieś się rozegrała sesja, wracałem myślami do różnych wątków.
Vasemir
 

Postprzez Piórko Feniksa » 15 paź 2012, o 13:58

Wychodzi z twoich opisów, że przygody tworzyły raczej fabułę zamknięta. Kończenie przygody i zamknięcie forum (właśnie stąd podejrzewam, że niektóre przygody skończyły się ostatecznym rozwiązaniem). Na pewno plus Herbii w tym przypadku jest jej wiek. Chyba z tych dwóch pbfów fantasty jakie znam Herbia jest najstarsza. To z jednej strony może być plus, ale z drugiej strony minus. Wszak Vas miałeś doczynienia z niestabilną ekipą mistrzów czy też rządzących. Czy za czwartym podejściem może nie być tak samo? W ogóle oprócz ciebie został ktoś ze starszych wersji Herbii czy szukasz zupełnie nowych osób do pomocy?

Zastanawiam się jeszcze nad porównaniem do klasyków fantasty. Mam nadzieję, że unikniesz tej epickości przez rozległe opisy czy też zagmatwane losy rodów królewskich czy dynastii. Wiadomo, rzecz potrzebna jest, ale na co to komuś kto będzie grał prostym chłopem czy bardem?

Ponadto czy zdradzisz nieco więcej na temat szaty graficznej forum? ;)
Piórko Feniksa
 

Postprzez Vasemir » 15 paź 2012, o 17:24

Wychodzi z twoich opisów, że przygody tworzyły raczej fabułę zamknięta. Kończenie przygody i zamknięcie forum (właśnie stąd podejrzewam, że niektóre przygody skończyły się ostatecznym rozwiązaniem).

Hm, to się raczej zbiegło w czasie, ale podaję motyw przewodni, który był najistotniejszy dla historii świata (choć Płaszczy nie będzie, bo za zbyt "zerżnięte" je uważam, a będzie inny, podobny motyw w historii). Jeśli ktoś chciał ścigać Zamaskowanych to to robił; jeśli nie szukał ich, ale miał dość awanturniczą postać, to się plątał gdzie nie trzeba, bo Zamaskowani maczali palce we wszystkich istotnych sprawach - ale gdy jeden z graczy grał podróżnika, to z demonami zetknął się bardzo późno, spędziwszy miesiące na odkrywaniu trolli na Północy, inny - rycerz-rasista - polował na Orków przy granicy swego kraju, artystki miały problemy na swoją miarę... i tak dalej.

Na pewno plus Herbii w tym przypadku jest jej wiek. Chyba z tych dwóch pbfów fantasty jakie znam Herbia jest najstarsza. To z jednej strony może być plus, ale z drugiej strony minus. Wszak Vas miałeś doczynienia z niestabilną ekipą mistrzów czy też rządzących. Czy za czwartym podejściem może nie być tak samo? W ogóle oprócz ciebie został ktoś ze starszych wersji Herbii czy szukasz zupełnie nowych osób do pomocy?

Zaczęliśmy stosunkowo wcześnie, ale ze względu na te przestoje nie ma czym się chwalić :) Nie mam żadnej gwarancji, że w teraz gra wypali - pozostaje mi wierzyć we własną zdolność do wyciągania wniosków z poprzednich "niepowodzeń" (choć tak bym Herbii nie określił ;)). M.in. z tego powodu chcę wprowadzić "mniejszych MG", Bardów, którzy mogliby prowadzić przygody, ale nie rozstrzygaliby walk PvP ani nie przyznawaliby Atrybutów czy Umiejętności graczom. Mniej obowiązków, mniej możliwości, mniej oczekiwań.

Zastanawiam się jeszcze nad porównaniem do klasyków fantasty. Mam nadzieję, że unikniesz tej epickości przez rozległe opisy czy też zagmatwane losy rodów królewskich czy dynastii. Wiadomo, rzecz potrzebna jest, ale na co to komuś kto będzie grał prostym chłopem czy bardem?

Oj, oj - porównanie było raczej do świata; to było raczej nawiązanie, niż porównanie. W żadnej mierze nie stawiam się w jednym rzędzie ze wspominanymi Martinem, Sapkowskim, Piekarą, Tolkienem, Lovecraftem czy choćby warcraftowym Robem Pardo z innej kategorii.
Poza tym - yup, chcę ukazać bogactwo świata, które gdzieś-tam się zawsze przewinęło. Nie będzie każdy ród opisany, nie będzie gigantycznych opisów przyrody, ale tekstu ogólnie będzie sporo. Niemniej, z założenia nikt nie oczekuje, że nowy gracz będzie czytał wszystko - podstawowe informacje o świecie zostaną streszczone, a dokładniej będą opisane poszczególne elementy różnego stopnia. Historia to głównie sama chronologia, by móc to raz sobie przejrzeć i skojarzyć, że "o, pierwsze państewka to były te Wysokich Elfów, a Keron to z Urk-hun od lat toczy spory". Zresztą, opisy są pod ręką, każdy w wolnej chwili można przeczytać, jeśli się czuje taką potrzebę albo wybiera do innego regionu geograficznego.
Przykład barda jest bardzo nietrafny, ale chłop i reszta - owszem, postać prostego chłopa nawet nie powinna mieć rozległej wiedzy o egzotycznych krajach. Oczekuję jednak, że czarodziej przeczyta obowiązkowy temat o magii, a i opisu demonologii nie pominie.

Ponadto czy zdradzisz nieco więcej na temat szaty graficznej forum? ;)

Tak: nie ma jej. Choć próbowałem coś wstępnie podziałać, to był to raczej wynik potrzeby odetchnięcia od klepania w klawiaturę i zgłębiania "jakby tu zainstalować tę modyfikację, by zaczęła działać". Spróbuję się tym zająć jakoś tak w międzyczasie, ale nie jest to obecnie priorytet - poza tym, na dzień dzisiejszy, nie ma darmowego grafika związanego z forum, który by mógł zrobić coś w klimacie Herbii.
Ostatnio edytowano 16 paź 2012, o 15:15 przez Vasemir, łącznie edytowano 1 raz
Vasemir
 

Postprzez Tau » 16 paź 2012, o 14:45

1. Jestem w trakcie ogarniania rysów mechaniki. Gdy to zrobię, chętnie podzielę się spostrzeżeniami.
2. Nie zgłaszam się w temacie o pomoc, bo jestem zainteresowany wyłącznie z perspektywy gracza (co wcale nie znaczy, że nie zamierzam się dopytywać i popędzać :twisted: ). GMowania lokacyjnego sobie nie wyobrażam, ja bym się w tym nie odnalazł i tylko bym się wkurzał.
3. Tego posta napisałem ot, co by wskazać, że nadal jest zainteresowanie tematem. Właściwie niewiele wnosi, ale za to licznik bije. :)


PS: trza było się nie ograniczać do tematów lokacyjnych, to by ci pewnie szybciej szło :P
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Tau » 17 paź 2012, o 22:00

Double post, hell yeah :twisted:

Podumałem nad mechaniką

Po pierwsze, czuję się oszukany ;)

Atrybuty oraz Umiejętności będą posiadać wartości opisowe, podobnie jak efekty rzutów kostką - testów. Robocza lista wartości wygląda następująco:

(1) Nędzny
(2) Lichy
(3) Nikły
(4) Marny
(5) Słaby
(6) Typowy
(7) Porządny
(8) Solidny
(9) Godny podziwu
(10) Imponujący
(11) Niesamowity
(12) Spektakularny


1. To nie są wartości opisowe :P To są wartości liczbowe z przyporządkowaną do liczby nazwą. Takie rozwiązanie występuje w niemal każdym RPG. Bez ściemy więc.
2. Sry, ale nazwy tych wartości (robocze?) ssą do bólu. Ponieważ przedział wynosi aż 12, nazwy opisowe dezorientują zamiast pomagać. Solidny i godny podziwu, imponujący i niesamowity, lichy, marny i nikły - to są właściwie synonimy. Jak ktoś mi powie "mam marną charyzmę" a ktoś inny "a ja mam nikłą" to nie widzę różnicy. Już łatwiej zostać przy liczbach, bo są jednoznaczne ;)
3. Przedział uważam za zbyt duży. Ponadto jest źle wyważony. Przy skali mającej 12 stopni umieściłeś środek... w środku, czyli przy 6. Błąd. Wprowadza to wrażenie, że ktoś z wartością maksymalną jest dwa razy lepszy w danej cesze/umiejętności niż ktoś z wartością typową. Dobra skala nie jest ciągiem arytmetycznym, tylko uwzględnia różnice we własnym systemie i wskazuje na relacje między wartościami, a nie ich obiektywne wartości.

Mówiąc prościej: ja bym przesunął wartość "typowy" w dół, by gracze mogli się zdecydowanie rozwijać ponad wartości typowe + generalnie bym zmniejszył skalę (tylko trzy kostki a dwanaście stopni - imba).


Stosowanie jednej skali dla cech i umiejętności uważam za zły pomysł. No ale mechanika już to założyła, więc zmiana byłaby niewskazana. Imo wygodniej jest zwykle, gdy cechy mają mniejszy rozrzut niż umiejętności. Z drugiej strony na PBFie sprawdza się zwykle drugi system - umiejętności w mniejszej skali niż cechy. Dlaczego? Im mniejsza skala, tym większy wpływ może mieć opis - granice są zatarte i decyduje czynnik fabularny.

Reasumując - za bardzo chciałeś wszystko wyśrodkować. Liczby są za wysokie. Na PBF powinno się mierzyć w przedziały rodem z W:gw, 1-6, 1-8, coś takiego. A umiejki w ogóle wygodniej zamknąć w przedziale 1-4.

Na jej dwóch ściankach widnieje wartość "plus", na dwóch "minus", a dwie ścianki są neutralne. B. łatwo skorzystać z k6 - wartości 1-2 oznaczają minus, 3-4 są neutralne, a 5-6 to plus.


K6 będzie lepsza z jeszcze jednego powodu - pozwoli na większą ingerencję w ewentualne modyfikacje rzutu.

Rzut każdorazowo trzema kośćmi uważam za genialne rozwiązanie na PBF. Proste, każdy zapamięta, a daje wcale niemało możliwości. System plus, minus, neutral nie powinien przeszkadzać w płynności rozgrywki. Na forum właśnie taki system jest potrzebny - łatwy w użyciu, aby GM nie musiał spędzać za dużo czasu nad mechaniką.



Ogółem mechanika wydaje się bardzo przyjazna - zostawia wiele do interpretacji mistrzowi, pozwala uzależnić sukces od jakości posta, ale w razie czego można też po nią sięgnąć, gdy się chce obiektywnego osądu.

Przykładowy Żołdak usiłuje trafić Rabusia, który potrafi Solidnie (8) Unikać, a sam Żołdak Porządnie (7) włada Bronią Drzewcową.
Zatem Stopień Trudności (ST) jest Wymagający (8), a bazowy skutek akcji Żołdaka jest Porządny (7), ale niewystarczający. Żołdak musi otrzymać choć jeden dodatkowy sukces, by trafić lepszego od niego Rabusia:
1) sprzyja mu sytuacja, ponieważ wcześniej przygotował pułapkę, w którą wpadł Rabuś, teraz poobijany i zmęczony, zatem Żołdak otrzymuje +! sukces
2) post napisał, choć nie widowiskowo, zatem nie otrzymuje żadnego bonusu
3) Żołdak "wyrzucił" (rękoma MG) zero, minus oraz plus, zatem los nie wpływa na jego działani


No to ważne pytanie: co mają do tego cechy/atrybuty? :P A jeśli nic, to na kiego one?

Niestety trzy plusy bądź trzy minusy ustalają nieuczciwy przedział wyników względem potencjalnych wartości umiejek (do czego służą cechy u ciebie nadal nie wiem).

Aha, no tak: skoro umiejki mają wartości liczbowe, to musi ich być ścisła, zamknięta lista. Inaczej gracze mogą tworzyć umiejki o charakterze ogólnym. Jeden wykoncypuje sobie "miecze" a drugi "broń biała". Stworzenie listy wszystkich przydatnych umiejek... będzie trudne. Powodzenia. ;)


***

Luźna propozycja konwersji mechaniki. Podumaj nad takim rozwiązaniem:

- umiejki w skali 1-4 (5 dla arcymagów, arcyszermierzy etc)
- poziom umiejki jest maksymalną liczbą plusów fabularnych, jaką może dostać postać za posta
- nie potrzebujesz wtedy listy umiejek. Każdy gracz sam sobie je dobiera. I tak są nieco umowne.
- testuj cechy zamiast umiejek
- przyporządkowanie cechy do umiejki zależne od sytuacji
- zostaw rzut trzema kośćmi i system plusów

Przykład? Ork ma siłę na 7. Wali toporem. MG ocenia, że normalnie by testował jego siłę, ale tym razem będzie to zręczność (5). Stopień trudności określa na 7.

Orkowi brakuje dwóch sukcesów (7 st - 5 zręczności).

Jego walka bronią (albo podobna umiejętność analogiczna) wynosi 3. Może uzyskać trzy plusy za samego posta. Uzyskał jeden, bo gracz był pijany i jego post był kiepski.

Brakuje mu 1 sukcesu (7st - 5 zr - 1 fabularne/umiejka = 1).

Ratują go kości. Musi wyrzucić jeden plus.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Morion » 18 paź 2012, o 11:11

Wartości opisowe, słowami, można przydzielić maksymalnie do 5 poziomów. Potem ludzie nie zapamiętują. W dodatku nawet do pięciu zapomną, jeśli nie są wybrane zgodnie z systemem, np pierwsze litera odpowiednia. Zastosuj metodę z DMC.
5 - Super
4 - Ambitny
3 - Biegły
2 - Ciapa
1 - Do-dupy

Nie wiem jakie słowa, pisze tylko o co chodzi :P
Zastąpienie cyfr słowami uważam jednak za beznadziejny pomysł. Z prostego powodu.
Człowiek widzi, że pod względem siły przeciwnik jest zajebisty. Nic mu to nie mówi, szuka tematu o poziomach, patrzy jaką cyfrę oznacza zajebisty, i dopiero ma odniesienie. Człowiek zawsze będzie to na cyfry przekładał. Na pewno, jeśli będzie tego więcej niż pięć.
Avatar użytkownika
Morion
 
Posty: 470
Dołączył(a): 8 wrz 2012, o 15:23
Numer GG: 11657618

Postprzez Vasemir » 18 paź 2012, o 13:37

Na początek powiem, że chwilowo zrezygnowałem z takiej mechaniki - przynajmniej do czasu, gdy nie będę ostatecznie przekonany co do jej sprawności. Do tej pory będą po prostu KP, a sposób oceny będzie rzeczą MG (czyli raczej gawęda).

1. To nie są wartości opisowe :P To są wartości liczbowe z przyporządkowaną do liczby nazwą. Takie rozwiązanie występuje w niemal każdym RPG. Bez ściemy więc.

Yup, być może - w takim razie jednak nie ma sensu robić samych opisowych atrybutów. Liczby dodałem dopiero pisząc tamtego posta - okazało się, że cyfry są o niebiosa praktyczniejsze, gdy chce się coś wytłumaczyć czy rzucić przykładem.

3. Przedział uważam za zbyt duży. Ponadto jest źle wyważony. Przy skali mającej 12 stopni umieściłeś środek... w środku, czyli przy 6. Błąd. Wprowadza to wrażenie, że ktoś z wartością maksymalną jest dwa razy lepszy w danej cesze/umiejętności niż ktoś z wartością typową. Dobra skala nie jest ciągiem arytmetycznym, tylko uwzględnia różnice we własnym systemie i wskazuje na relacje między wartościami, a nie ich obiektywne wartości.
(...)

Hm, myślałem o przeciętności na "poziomie 5", nie wiem dlaczego tak wyszło.
Tak czy inaczej, nie zgodzę się, że ciąg jest zbyt duży. Nie stosuję np. pięciopoziomowej rozpiski a la World of Darkness, bo chcę by postaci dostawały punkty od MG dość często, by poczuli, że ich postać rzeczywiście podczas przygód nabiera doświadczenia i uczy się nowych rzeczy. Do tego zaś potrzebuję większej skali, by nie zrobić z postaci herosów zbyt szybko.

Stosowanie jednej skali dla cech i umiejętności uważam za zły pomysł.

Element pozostały po starej mechanice (którą chcę najwyżej mocno zmodyfikować, a nie wymyślać coś kompletnie nowego) - tam zaś wartość Atrybutu określała potencjalne maksimum dla poziomu umiejętności - np. jeśli miałeś 12 Inteligencji, to mogłeś poznać Wiedzę Przyrodniczą co najwyżej na poziomie 12.

Rzut każdorazowo trzema kośćmi uważam za genialne rozwiązanie na PBF. Proste, każdy zapamięta, a daje wcale niemało możliwości. System plus, minus, neutral nie powinien przeszkadzać w płynności rozgrywki. Na forum właśnie taki system jest potrzebny - łatwy w użyciu, aby GM nie musiał spędzać za dużo czasu nad mechaniką.

Stosowałeś/widziałeś stosowane czy po prostu podoba Ci się pomysł ;)

No to ważne pytanie: co mają do tego cechy/atrybuty? :P A jeśli nic, to na kiego one?

Jak pisałem na sb oraz wyżej: Atrybut jako maksimum dla odpowiadających mu Umiejętności, a do tego testowanie Atrybutu w wypadku sytuacji wykraczającej poza spis Umiejętności, jak siłowanie na rękę, walka organizmu z chorobą i podobne.

Niestety trzy plusy bądź trzy minusy ustalają nieuczciwy przedział wyników względem potencjalnych wartości umiejek (do czego służą cechy u ciebie nadal nie wiem).

Jeżeli system bym zastosował, to Cechy zapewne gwarantowałyby dodatkowe sukcesy w ściśle określonych sytuacjach, jak np. testowanie wiedzy o starożytności, picie alkoholu w gospodzie, oszustwo celników, żeglowanie na wschodnich morzach i tym podobne.
To tyle o Cechach - natomiast samego zdania... cóż, nie rozumiem. Dlaczego ten przedział miałby być nieuczciwy?

Aha, no tak: skoro umiejki mają wartości liczbowe, to musi ich być ścisła, zamknięta lista. Inaczej gracze mogą tworzyć umiejki o charakterze ogólnym. Jeden wykoncypuje sobie "miecze" a drugi "broń biała". Stworzenie listy wszystkich przydatnych umiejek... będzie trudne. Powodzenia. ;)

Oczywiście - taką właśnie listę przewidujemy. Mieliśmy ją już w poprzednich edycjach i teraz niewiele ulegnie zmianie, a jeśli chodzi o sam oręż to będzie rozdzielona na ostrza krótkie/ostrza długie/obuchy/drzewce/broń dwuręczną/dwie bronie - przy czym te dwie ostatnie umiejki są umiejkami pomocnicznymi, stosowanymi wspólnie z pozostałymi. Do tego dochodzą łuki/kusze oraz Celność, gdy chodzi o broń miotaną (oszczepy, toporki, ale też proca i "rzucanie" zaklęciami jak klasyczny fireball).
Największe trudności to chyba umiejętności społeczne - różnice między etykietą, dyplomacją, perswazją, zastraszaniem, oszustwem, przebraniem, blefem, empatią. Chciałbym to skrócić do dwóch-trzech umiejętności.

Człowiek widzi, że pod względem siły przeciwnik jest zajebisty. Nic mu to nie mówi, szuka tematu o poziomach, patrzy jaką cyfrę oznacza zajebisty, i dopiero ma odniesienie. Człowiek zawsze będzie to na cyfry przekładał. Na pewno, jeśli będzie tego więcej niż pięć.

Uch, zawsze miałem wrażenie, że jest dokładnie odwrotnie - bo co niby znaczy, że ktoś ma X siły? Wiem tyle, że silniejszy ma siły X+1, ale w dalszym ciągu nie wiem czy zdoła wyważyć drzwi albo podnieść miniguna.
Opis nie będzie jednak najważniejszym elementem, w sumie tylko drobnostką. Mi jednak generalnie brakowało porównania - np. czy 19 Wytrzymałości to iście końskie zdrowie, czy też jakiś tam pośledniejszy stan chorego kaleki (właściwie nie tyle mi, co graczom, którzy mieli kilka przykładów, by zorientować się co odwzorowują wartości liczbowe).
Vasemir
 

Postprzez Tau » 18 paź 2012, o 14:32

Na początek powiem, że chwilowo zrezygnowałem z takiej mechaniki - przynajmniej do czasu, gdy nie będę ostatecznie przekonany co do jej sprawności.


Fakt, lepiej żadna niż niedopracowana.

Stosowałeś/widziałeś stosowane czy po prostu podoba Ci się pomysł


Gdzieś widziałem podobne, choć nie kojarzę, by były to akurat 3 kości. I po prostu mi się podoba. ;)

okazało się, że cyfry są o niebiosa praktyczniejsze, gdy chce się coś wytłumaczyć czy rzucić przykładem.


Bo są. Nazwy zamiast cyfr stosuje się do fabularyzowania mechaniki. A wartości opisowe to coś zupełnie innego. Wartość opisową masz wtedy, gdy opis całkowicie zastępuje wartość liczbową. Widziałem połączenie mechaniki cyfry + opisy i było to połączenie dobre (umiejki opisowe, atrybuty liczbowe).

Tak czy inaczej, nie zgodzę się, że ciąg jest zbyt duży. Nie stosuję np. pięciopoziomowej rozpiski a la World of Darkness, bo chcę by postaci dostawały punkty od MG dość często, by poczuli, że ich postać rzeczywiście podczas przygód nabiera doświadczenia i uczy się nowych rzeczy. Do tego zaś potrzebuję większej skali, by nie zrobić z postaci herosów zbyt szybko.


Możesz przyjąć nawet skalę od 1 do 100. Przy założeniu, że wartość 100 nie jest w twojej mechanice arytmetyczna względem 1, nie zrobisz z nich herosów ani za szybko, ani za wolno. Niepraktyczne jest tworzenie mechaniki z wartościami bezwzględnymi. Liczby powinny być odnośnikiem wyłącznie dla innych liczb. W ten sposób ktoś z wartością 50 jest gorszy od kogoś z wartością 100, ale nie wiadomo dokładnie, o ile gorszy - rezygnujemy z wartości bezwzględnych. Twoje mechaniczne 100 nie oznacza 100 X 1, tylko po prostu 100.

Analogicznie w mniejszej, wygodniejszej skali. 3 nie oznacza 3 X 1 ani tego, że ktoś z wartością 3 jest 3 x lepszym od kogoś z wartością 1. 3 oznacza, że ktoś jest lepszy od 1, lepszy od 2, ale gorszy od 4. Takie założenie w mechanice traktujące ją jak zamknięty system jest najwygodniejsze na PBF.

tam zaś wartość Atrybutu określała potencjalne maksimum dla poziomu umiejętności - np. jeśli miałeś 12 Inteligencji, to mogłeś poznać Wiedzę Przyrodniczą co najwyżej na poziomie 12.


Jak pisałem na sb oraz wyżej: Atrybut jako maksimum dla odpowiadających mu Umiejętności, a do tego testowanie Atrybutu w wypadku sytuacji wykraczającej poza spis Umiejętności, jak siłowanie na rękę, walka organizmu z chorobą i podobne.


No to widzę poważną lukę. Jako gracz olewam wtedy umiejętności i lecę w cechy. Gdy dochodzi do testu umiejętności, chcę zamiast tego testować cechy (nie wybieram żadnej umiejętności, która może być często testowana).

Przykład? Dochodzi do walki na miecze. Moja postać nie ma takiej umiejętności, ale przecież każdy ma prawo wziąć miecz. Logicznie GM powinien przetestować zręczność/siłę/cechę powiązaną z mieczem.

O ile jeszcze kwestie walki łatwo rozwiązać, w przypadku innych umiejek zwyczajnie bym zaszalał. Jazda konna? Po co? Jakby co GM musi przetestować moją uber zwinność.

To tyle o Cechach - natomiast samego zdania... cóż, nie rozumiem. Dlaczego ten przedział miałby być nieuczciwy?


Dlatego, że przy 12 stopniowej skali maksymalnie 3 sukcesy (rewelacyjny, trudny do wykonania rzut) nie daje mechanicznie żadnych szans początkującym postaciom na osiągnięcie tego poziomu trudności 12.
Tak opracowana mechanika zakłada rozwój postaci i na ten rozwój kładzie akcent. Jeśli nie będziesz się rozwijał i trzymał przy tym tempa innych graczy - jesteś za dużo w plecy. Imo mechanika na pbfie powinna zakładać rozwój, ale jako coś rzadkiego i niemal opcjonalnego. W innym wypadku wszyscy bohaterowie będą nudnymi from zero to hero. Rozwój mechaniczny postaci powinien następować już w założeniu przy okazji, a nie jako mechaniczny cel.

Największe trudności to chyba umiejętności społeczne - różnice między etykietą, dyplomacją, perswazją, zastraszaniem, oszustwem, przebraniem, blefem, empatią. Chciałbym to skrócić do dwóch-trzech umiejętności


Nieco dziwne względem postaci nastawionych na te aspekty. Nawalać się mogę na 10 sposobów (krótkim, długim, łukiem, obuchem, toporkiem etc), a umiejek społecznych ma być jak najmniej? Nie lepiej, żeby po prostu były, a jak kogoś zainteresują, to sobie je wybierze?

Uch, zawsze miałem wrażenie, że jest dokładnie odwrotnie - bo co niby znaczy, że ktoś ma X siły? Wiem tyle, że silniejszy ma siły X+1, ale w dalszym ciągu nie wiem czy zdoła wyważyć drzwi albo podnieść miniguna.


To się łączy z tym, co napisałem wcześniej. X siły oznacza właśnie x siły w zamkniętym systemie, jakim jest mechanika. X siły oznacza więcej niż x-1 i mniej niż x+1. A jeśli chodzi o obiektywną wartość x: błąd. X nie powinien wskazywać konkretnego poziomu, tylko dawać zbiór możliwości. Dopóki mechanika nie jest dobrym, przetestowanym aparatem matematycznym, powinna być ogólnikowa.

Źle: masz 5 siły. Możesz podnieść kamień o masie 125 kg.

Dobrze: masz 5 siły. Podnieść coś ciężkiego? Tak, dasz radę. Wskoczyć na konia? Powinno się udać. No i oczywiste: walisz pięścią mocniej niż ktoś z siłą 4.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 18 paź 2012, o 15:01

No to widzę poważną lukę. Jako gracz olewam wtedy umiejętności i lecę w cechy. Gdy dochodzi do testu umiejętności, chcę zamiast tego testować cechy (nie wybieram żadnej umiejętności, która może być często testowana).

Przykład? Dochodzi do walki na miecze. Moja postać nie ma takiej umiejętności, ale przecież każdy ma prawo wziąć miecz. Logicznie GM powinien przetestować zręczność/siłę/cechę powiązaną z mieczem.

Rozumiem motywację - były takie próby, nawet chyba zdarzyło nam się na początku popełnić takie testy.
Dlatego teraz chcę, by każdy miał na starcie każdy poziom umiejętności na najniższym poziomie ;) Wcześniej na ogół ludzie nie mieli w ogóle wartości pewnych umiejek, a inwestowali jedynie w to, co ich interesowało.

O ile jeszcze kwestie walki łatwo rozwiązać, w przypadku innych umiejek zwyczajnie bym zaszalał. Jazda konna? Po co? Jakby co GM musi przetestować moją uber zwinność.

Nie wiem, czy sam kiedyś jeździłeś konno, ale to jest sytuacja absurdalna ;) Choć wiem, że w RPGach dość często się przy jeździectwie stosuje zręczność.

Dlatego, że przy 12 stopniowej skali maksymalnie 3 sukcesy (rewelacyjny, trudny do wykonania rzut) nie daje mechanicznie żadnych szans początkującym postaciom na osiągnięcie tego poziomu trudności 12.
Tak opracowana mechanika zakłada rozwój postaci i na ten rozwój kładzie akcent. Jeśli nie będziesz się rozwijał i trzymał przy tym tempa innych graczy - jesteś za dużo w plecy. Imo mechanika na pbfie powinna zakładać rozwój, ale jako coś rzadkiego i niemal opcjonalnego. W innym wypadku wszyscy bohaterowie będą nudnymi from zero to hero. Rozwój mechaniczny postaci powinien następować już w założeniu przy okazji, a nie jako mechaniczny cel.

Rozumiem. W takim razie... nie :)
Gracze będą mogli się rozwijać stosunkowo swobodnie, a nie tylko "przy okazji" choćby dlatego, że na samym początku narzucam na nich ograniczenie w postaci X punktów do wydania na umiejki. Pofolgować mógłbym, gdybym celował tylko w starych RPGowców, natomiast ja chcę zaoferować rozrywkę dla każdego, kto się zainteresuje światem Herbii. W tym wypadku ci "starzy RPGowcy" będą się skupiać na tym, co ich interesuje (odgrywanie postaci, ciągnięcie wątku, rozwój umiejek), a początkujący będą mieli czas, by zapoznać się z rozgrywką. Poza tym z własnego doświadczenia wiem, że dobrze jest sobie dookreślić postać już w trakcie rozgrywki, a to można zrobić np. poprzez rozwój umiejętności.

Nieco dziwne względem postaci nastawionych na te aspekty. Nawalać się mogę na 10 sposobów (krótkim, długim, łukiem, obuchem, toporkiem etc), a umiejek społecznych ma być jak najmniej? Nie lepiej, żeby po prostu były, a jak kogoś zainteresują, to sobie je wybierze?

Nie, ponieważ podczas walki jest sprawa dość prosta - co trzymasz w łapach, tym naparasz, mocno upraszczając, natomiast sytuacje społeczne są znacznie bardziej skomplikowane i częstokroć bardzo trudno rozróżnić co w danej chwili powinno zostać wzięte pod uwagę.
Zwróć uwagę, że umiejki walki też zostały w miarę możliwości zróżnicowane - nie ma oddzielnie toporów, maczug, kiścieni i bereł, a jedynie "obuchy".

Dopóki mechanika nie jest dobrym, przetestowanym aparatem matematycznym, powinna być ogólnikowa.

Źle: masz 5 siły. Możesz podnieść kamień o masie 125 kg.

Dobrze: masz 5 siły. Podnieść coś ciężkiego? Tak, dasz radę. Wskoczyć na konia? Powinno się udać. No i oczywiste: walisz pięścią mocniej niż ktoś z siłą 4.

Nie chodzi mi o tak precyzyjne wartości jak konkretna waga, ale w grze prowadzonej przez kilku MG potrzebna jest jedna wykładnia. Nikt nie będzie obliczał energii kinetycznej ciosu postaci o Sile 7, ale trzeba sobie ustalić czy taka postać da radę wyważyć dębowe drzwi, czy raczej nie bardzo.
Vasemir
 

Postprzez Morion » 18 paź 2012, o 15:52

Vasemir napisał(a):
Człowiek widzi, że pod względem siły przeciwnik jest zajebisty. Nic mu to nie mówi, szuka tematu o poziomach, patrzy jaką cyfrę oznacza zajebisty, i dopiero ma odniesienie. Człowiek zawsze będzie to na cyfry przekładał. Na pewno, jeśli będzie tego więcej niż pięć.

Uch, zawsze miałem wrażenie, że jest dokładnie odwrotnie - bo co niby znaczy, że ktoś ma X siły? Wiem tyle, że silniejszy ma siły X+1, ale w dalszym ciągu nie wiem czy zdoła wyważyć drzwi albo podnieść miniguna.
Opis nie będzie jednak najważniejszym elementem, w sumie tylko drobnostką. Mi jednak generalnie brakowało porównania - np. czy 19 Wytrzymałości to iście końskie zdrowie, czy też jakiś tam pośledniejszy stan chorego kaleki (właściwie nie tyle mi, co graczom, którzy mieli kilka przykładów, by zorientować się co odwzorowują wartości liczbowe).

Nazwa słowna też nie mówi, czy możesz podnieść miniguna czy rzucić samochodem w dal :P
Avatar użytkownika
Morion
 
Posty: 470
Dołączył(a): 8 wrz 2012, o 15:23
Numer GG: 11657618

Postprzez Vasemir » 18 paź 2012, o 16:51

Nazwa słowna też nie mówi, czy możesz podnieść miniguna czy rzucić samochodem w dal :P

Zależnie od słowa - "tytaniczna siła" czy "siła giganta" raczej w dość oczywisty sposób pozwala wyrywać drzewa z korzeniami, a chyba też oczywistym jest, że ktoś z "nędzną" wytrzymałością nie pobiega w rynsztunku.
Vasemir
 

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi

cron