Double post, hell yeah
Podumałem nad mechaniką
Po pierwsze, czuję się oszukany
Atrybuty oraz Umiejętności będą posiadać wartości opisowe, podobnie jak efekty rzutów kostką - testów. Robocza lista wartości wygląda następująco:
(1) Nędzny
(2) Lichy
(3) Nikły
(4) Marny
(5) Słaby
(6) Typowy
(7) Porządny
(8) Solidny
(9) Godny podziwu
(10) Imponujący
(11) Niesamowity
(12) Spektakularny
1. To nie są wartości opisowe

To są wartości liczbowe z przyporządkowaną do liczby nazwą. Takie rozwiązanie występuje w niemal każdym RPG. Bez ściemy więc.
2. Sry, ale nazwy tych wartości (robocze?) ssą do bólu. Ponieważ przedział wynosi aż 12, nazwy opisowe dezorientują zamiast pomagać. Solidny i godny podziwu, imponujący i niesamowity, lichy, marny i nikły - to są właściwie synonimy. Jak ktoś mi powie "mam marną charyzmę" a ktoś inny "a ja mam nikłą" to nie widzę różnicy. Już łatwiej zostać przy liczbach, bo są jednoznaczne
3. Przedział uważam za zbyt duży. Ponadto jest źle wyważony. Przy skali mającej 12 stopni umieściłeś środek... w środku, czyli przy 6. Błąd. Wprowadza to wrażenie, że ktoś z wartością maksymalną jest dwa razy lepszy w danej cesze/umiejętności niż ktoś z wartością typową. Dobra skala nie jest ciągiem arytmetycznym, tylko uwzględnia różnice we własnym systemie i wskazuje na relacje między wartościami, a nie ich obiektywne wartości.
Mówiąc prościej: ja bym przesunął wartość "typowy" w dół, by gracze mogli się zdecydowanie rozwijać ponad wartości typowe + generalnie bym zmniejszył skalę (tylko trzy kostki a dwanaście stopni - imba).
Stosowanie jednej skali dla cech i umiejętności uważam za zły pomysł. No ale mechanika już to założyła, więc zmiana byłaby niewskazana. Imo wygodniej jest zwykle, gdy cechy mają mniejszy rozrzut niż umiejętności. Z drugiej strony na PBFie sprawdza się zwykle drugi system - umiejętności w mniejszej skali niż cechy. Dlaczego? Im mniejsza skala, tym większy wpływ może mieć opis - granice są zatarte i decyduje czynnik fabularny.
Reasumując - za bardzo chciałeś wszystko wyśrodkować. Liczby są za wysokie. Na PBF powinno się mierzyć w przedziały rodem z W:gw, 1-6, 1-8, coś takiego. A umiejki w ogóle wygodniej zamknąć w przedziale 1-4.
Na jej dwóch ściankach widnieje wartość "plus", na dwóch "minus", a dwie ścianki są neutralne. B. łatwo skorzystać z k6 - wartości 1-2 oznaczają minus, 3-4 są neutralne, a 5-6 to plus.
K6 będzie lepsza z jeszcze jednego powodu - pozwoli na większą ingerencję w ewentualne modyfikacje rzutu.
Rzut każdorazowo trzema kośćmi uważam za genialne rozwiązanie na PBF. Proste, każdy zapamięta, a daje wcale niemało możliwości. System plus, minus, neutral nie powinien przeszkadzać w płynności rozgrywki. Na forum właśnie taki system jest potrzebny - łatwy w użyciu, aby GM nie musiał spędzać za dużo czasu nad mechaniką.
Ogółem mechanika wydaje się bardzo przyjazna - zostawia wiele do interpretacji mistrzowi, pozwala uzależnić sukces od jakości posta, ale w razie czego można też po nią sięgnąć, gdy się chce obiektywnego osądu.
Przykładowy Żołdak usiłuje trafić Rabusia, który potrafi Solidnie (8) Unikać, a sam Żołdak Porządnie (7) włada Bronią Drzewcową.
Zatem Stopień Trudności (ST) jest Wymagający (8), a bazowy skutek akcji Żołdaka jest Porządny (7), ale niewystarczający. Żołdak musi otrzymać choć jeden dodatkowy sukces, by trafić lepszego od niego Rabusia:
1) sprzyja mu sytuacja, ponieważ wcześniej przygotował pułapkę, w którą wpadł Rabuś, teraz poobijany i zmęczony, zatem Żołdak otrzymuje +! sukces
2) post napisał, choć nie widowiskowo, zatem nie otrzymuje żadnego bonusu
3) Żołdak "wyrzucił" (rękoma MG) zero, minus oraz plus, zatem los nie wpływa na jego działani
No to ważne pytanie: co mają do tego cechy/atrybuty?

A jeśli nic, to na kiego one?
Niestety trzy plusy bądź trzy minusy ustalają nieuczciwy przedział wyników względem potencjalnych wartości umiejek (do czego służą cechy u ciebie nadal nie wiem).
Aha, no tak: skoro umiejki mają wartości liczbowe, to musi ich być ścisła, zamknięta lista. Inaczej gracze mogą tworzyć umiejki o charakterze ogólnym. Jeden wykoncypuje sobie "miecze" a drugi "broń biała". Stworzenie listy wszystkich przydatnych umiejek... będzie trudne. Powodzenia.
***
Luźna propozycja konwersji mechaniki. Podumaj nad takim rozwiązaniem:
- umiejki w skali 1-4 (5 dla arcymagów, arcyszermierzy etc)
- poziom umiejki jest maksymalną liczbą plusów fabularnych, jaką może dostać postać za posta
- nie potrzebujesz wtedy listy umiejek. Każdy gracz sam sobie je dobiera. I tak są nieco umowne.
- testuj cechy zamiast umiejek
- przyporządkowanie cechy do umiejki zależne od sytuacji
- zostaw rzut trzema kośćmi i system plusów
Przykład? Ork ma siłę na 7. Wali toporem. MG ocenia, że normalnie by testował jego siłę, ale tym razem będzie to zręczność (5). Stopień trudności określa na 7.
Orkowi brakuje dwóch sukcesów (7 st - 5 zręczności).
Jego walka bronią (albo podobna umiejętność analogiczna) wynosi 3. Może uzyskać trzy plusy za samego posta. Uzyskał jeden, bo gracz był pijany i jego post był kiepski.
Brakuje mu 1 sukcesu (7st - 5 zr - 1 fabularne/umiejka = 1).
Ratują go kości. Musi wyrzucić jeden plus.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"