[Pomoc poszukiwana] Project Genesis

Pytania i prośby o pomoc. Ten dział przeznaczony jest dla Ciebie zarówno jeśli szukasz PBFa o konkretnej tematyce, jak i potrzebujesz pomocy ze stroną techniczną Twojego forum lub szukasz ludzi do prac nad własnym projektem.

Postprzez Mr_Thoro » 28 kwi 2015, o 10:19

Pomoc potrzebna od zaraz! <Napisane jak na tym słupie ogłoszeniowym na targu przy babie z jajami. Znaczy jajami handlującej.>

A przy czym potrzebna? W zasadzie we wszystkim, od zwykłych rad i sugestii, do tworzenia kontentu oraz jak ktoś ma ochotę, aktywnego grania.

Przychodzę tu w zasadzie w imieniu swoim i grupy osób, z którymi stworzyliśmy swoistą "grę" wraz z autorskim światem w klimacie SF. Gra już istnieje od jakiegoś czasu, miała całkiem fajny debiut, wytwarzając swoją własną bazę graczy/fanów (co potwierdziło, że nasz projekt ma potencjał) ale też swój upadek. Jedną z głównych przyczyn było zastopowanie rozwoju elementów technicznych, gdyż osoby za to odpowiedzialne (a były w zasadzie trzy) zwyczajnie nie mając czasu zrezygnowały ze wsparcia projektu. Sytuacja stała się patowa i choć udało się ten statek utrzymać jakiś czas na wodzie, w końcu przyszedł czas gdy już nie było sensu kontynuować.

Teraz gra jest reaktywowana i w zredukowanym składzie powoli próbujemy odbudować to co było ale upadło.

Teraz o samym Project Genesis: Beyond Horizon (bo tak brzmi cały tytuł).

Fabuła

Obrazek

Świat gry jak wspomniałem, zbudowany jest w autorskim uniwersum SF. Akcja dzieje się w układzie Horizon , do którego ludzkość uciekła z tonącej w kataklizmach i wojnach o resztki zdatnych do zamieszkania terenów Ziemi, używając Wormhola, który to raczył się zapaść niedługo po przybyciu statków kolonizacyjnych.

Sam układ charakteryzuje się faktem posiadania bardzo dużej strefy w której zmieściły się aż 4 planety mniej lub bardziej zdatne do życia. Problem tych mniej zdatnych rozwiązały niesamowite machiny będące terraformerami samoczynnie budującymi na owych planetach wielkie struktury i tworzące stabilne ekosystemy oparte na zmodyfikowanej w zależności od warunków, bazie genetycznej z Ziemi.

Moment w którym pojawia się postać gracza, ma miejsce kilkaset lat po kolonizacji, gdy Ludzkość stanęła na nogi i mimo początkowych trudności udało się jej wytworzyć rozbudowaną infrastrukturę i ponownie rozpoczęła eksploracje kosmosu. Wszystko było by pięknie i ładnie gdyby nie nagła inwazja istot będących groteskowym połączeniem maszyny i człowieka. Obrazek Obrazek
Istoty te zaatakowały jedną z planet i rozpoczęły jej okupacje. Ludzkość po pośpiesznym przekuciu okrętów fabrycznych, górniczych etc. na okręty wojenne (do tej pory nie potrzebnych) i zabezpieczeniu pozostałych planet, zaczęła przygotowywać się do ofensywy.

Zaznaczam, że zamieszczam tu bardzo ogólny opis świata, mamy na naszym wiki i w tu i tam porozsiewanych materiałach znacznie bardziej dogłębny i szczegółowe opisy zawierające stworzone przez nas frakcje, korporacje, ważne postaci, wątki poboczne, rozbudowaną historię, opisy używanych technologii, przekroje społeczeństw zamieszkujących wspomniane 4 światy oraz same charakterystyki tych planet.

Specyfika prowadzenia rozgrywki.

Główną zaletą miała być tu skala rozgrywki, stworzyliśmy świat, korporacje, lokacje placówki itd, by można było odgrywać dowolną postać, od farmera w przypominającej obóz koncentracyjny (wielki mur i strażnicy, choć nie od pilnowania osób w środku) ogromnej aglomeracji składającej się z sieci upraw i specyficznych miasteczek, przez inżyniera kierującego budową okrętów w wielkich stoczniach na orbicie post-wulkanicznego świata, do kapitana własnego okrętu będącego cząstką floty.
Mówiąc krótko to gracze mieli pchać fabułę do przodu. Postacią naukowców, inżynierów czy też zwykłych oficjeli korporacyjnych pozwalaliśmy tworzyć nowe rzeczy w oparciu założenia na jakich rozwój świata jest oparty. Postacie bardziej bojowe miały główne zadanie działać w kosmosie czy też na powierzchni okupowanej planety prowadząc tam działania operacyjne. Było też miejsce dla polityków starających się pogodzić zwaśnione frakcje.

Kamieniami milowymi w rozwoju fabuły miały być tzw "sekrety" Czyli pewne rzeczy dotyczące niejasnych wątków historii, na które mieli delikatnie naprowadzać graczy MG. Takimi sekretami są jak udało się zbudować te terraformery, skoro technologia była jeszcze bardzo ograniczona, skąd wzięli się obcy i czemu mimo przewagi skupili się na jednej planecie i zatrzymali na niej inwazje mimo sprzyjających do dalszego ataku warunków, co stało się z Ziemią po zamknięciu Wormhola, gdzie jest krzyż i rozmaite pomniejsze rzeczy.

Po tym ogólnym opisie, ciekawych co to i jak to zapraszam na Wiki
http://pl.beyond-horizon.wikia.com/wiki ... rizon_Wiki


Co trzeba zrobić by pomóc?

Przede wszystkim się zainteresować. :)
Szczerze, sam fakt, że ktoś zagląda do nas zobaczyć co tam, jak tam i zapyta się jak nam idzie, motywuje do pracy nad tym projektem. A gdyby znalazł się ktoś kto by chciał zagrać i potrzebował wdrożenia, na pewno znajdzie kogoś kto pomoże.

Drugą sprawą jest wsparcie techniczne. Nie ukrywamy że jest potrzebne, choć na pierwszy rzut oka ktoś kto zajrzy zobaczy całkiem rozbudowana stronkę, to na drugi od razu zobaczy niedoróbki, jak niewyraźna czcionka, czy ograniczone opcje tworzenia profilu postaci. Potrzebne są też nowe rozwiązania jeśli chodzi o układ strony, obecny choć dostatecznie intuicyjny, nadal potrzebuje pracy. Da się już grać, ale brzydki wygląd tekstu i nieprzyjemne dla oka rozłożenie postów jest niezbyt zachęcające dla nowej osoby. To tylko kilka problemów z którymi się borykamy na tym polu.

Kolejny sposób pomocy to praca przy rozwoju świata. Mimo otwarcia strony dla użytkowników, cały czas wprowadzaliśmy nowe lokacje, postaci i wydarzenia do świata gry (mamy nawet element symulujący serwis informacyjny) do których mogą nawiązywać gracze by tworzyć swoje przygody.

Na koniec zaproszę jeszcze na profil FB naszego tworu https://www.facebook.com/pages/Project- ... 32?fref=nf
Na razie nieco nieaktywny z wiadomych przyczyn :)

Dodatkowo prezentacja multimedialna wykonana w Prezi. https://prezi.com/y0wsfalygnl3/project- ... edium=copy

A tym którzy chcieli by sprawdzić jak to wygląda strona gry i kilka screenów.
http://pgbh.pl/GAME/index.php

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Mr_Thoro
 
Posty: 3
Dołączył(a): 27 kwi 2015, o 21:22

Postprzez Vasemir » 30 kwi 2015, o 13:40

Jedną z głównych przyczyn było zastopowanie rozwoju elementów technicznych, gdyż osoby za to odpowiedzialne (a były w zasadzie trzy) zwyczajnie nie mając czasu zrezygnowały ze wsparcia projektu.

Nie byłbym tego taki pewien. Nie wiem jak było przed upadkiem, ale grałem tam i grałem ze znajomymi. Zrezygnowałem przez bilokację, którą uważałem i dalej uważam za rozwiązanie tragiczne (były osoby, które uczestniczyły w niemal każdej sesji - czyli były na kilku planetach jednocześnie i jeszcze na okrętach w przestrzeni kosmicznej...) oraz przez deklaracje, że chcecie powiązać fabułę i mechanikę. Przepraszam! Nie tyle "powiązać", co uzależnić - na TSie słyszałem konkretne przykłady tego, że gracze fabularni nie będą mogli podejmować pewnych działań ani realizować projektów badawczych, jeśliby to miało w jakiś drastyczny sposób wpłynąć na rynek graczy mechanicznych, zupełnie z fabułą niezwiązanych.
Ja wraz ze znajomym grać przestaliśmy, a jakiś czas potem z pięciu kolejnych ze zbliżonych powodów.

Mówiąc krótko to gracze mieli pchać fabułę do przodu. Postacią naukowców, inżynierów czy też zwykłych oficjeli korporacyjnych pozwalaliśmy tworzyć nowe rzeczy w oparciu założenia na jakich rozwój świata jest oparty.

Średnio z tym było. Grałem na początku i w mojej korporacji (jednej z trzech największych megakorporacji) nie było nikogo do pogrania. Rozumiałem, że wszystko było w powijakach - dlatego też pomogłem i rozbudowałem opis korporacji, administracja go przyklepała i ciągle jest na wiki. Zebrałem grupę graczy, coś próbowałem zorganizować (adekwatnie do koncepcji postaci - jako pośrednik, reprezentant i pracodawca), ale jakoś bez werwy to szło. Niestety, jakieś 80-90% graczy to byli albo piraci, albo żołnierze i zwyczajnie nie było z kim ukręcić ciekawszych wątków niż kolejna bitwa/odbicie/zwiad.
Vasemir
 

Postprzez Mr_Thoro » 30 kwi 2015, o 22:48

Miło spotkać znajomą osobę. :D Opis korporacji był rewelacyjny i wyznaczył nam jako taki szablon przy dopracowywaniu innych tego typu organizacji działających w grze.
To prawda, bilokacja była oficjalnie zezwolona (sesje nie były precyzyjnie chronologiczne) ze względu na wygodę graczy. Jako że było ich na początku mało chcieliśmy dać możliwość uczestniczenia w wielu sesjach naraz, poprostu żeby się ktoś nie nudził w oczekiwaniu na swoją kolej, zwłaszcza gdy jeden z graczy nie trzymał terminu wpisu do sesji. Tu zaznacze, że egzekwowanie ustalonych zasad zależało od osoby prowadzącej daną sesje i to ona decydowała czy ukarać gracza, czy poczekać jeszcze trochę. Ale wracając do bilokacji przyznam, że faktycznie były osoby które nadużywały tego przywileju i wiem, że mogło to irytować. Być może gdy uda nam się znaleźć kodera, wprowadzimy ograniczenie dla ilości sesji prowadzonych jednocześnie, ale jest to przedmiot do otwartej dyskusji.

Nie wiem o czym dokładnie rozmawiało się na TS odnośnie mechaniki w momencie o którym mówisz. Najsilniejsze „obowiązkowe” powiązanie jakie teraz mi przychodzi do głowy wiązało się z możliwością rozwoju lokacji (całych planet) przy pomocy atutów. Miało to obrazować postępy czynione przez graczy w skali, że tak to ujmę globalnej. Sukcesy militarne miały powiększać procentową kontrole zajętej przez obcych planety, ekonomiczne takie jak stworzenie nowych lokacji i na przykład ustalenie umowy handlowej powiększać wskaźniki reprezentujące uproszczoną gospodarkę etc.
Teoretycznie mechanika dla postaci miała stanowić po prostu jakiś punkt odniesienia podczas walk gracz kontra środowisko i być zawarta w wyposarzeniu którego gracz używa (okrętów, myśliwców dron etc), nie mniej wprowadzenie czegoś tak skomplikowanego i zautomatyzowanego jest obecnie problemem. Zamierzamy więc zastosować system punktów fabularnych, które przyznawane by były tak za osiągnięcia postaci i wkład gracza (vide twój opis korpo). A mechanika jako taka jeśli zostanie stworzona, to nie wykroczy poza obszar dodatku do rozgrywki i nie będzie obowiązkowa dla tych którzy po prostu jej nie chcą, to akurat zostało ustalone niezależnie co tam było roztrząsane na TS. :P
Co do pewnych zakazów dla graczy to owszem, istniały, ale nie miały akurat związku z mechaniką która w znacznym stopniu była jeszcze w fazie projektowej.
Myślę, że chodzi Ci o to, że zabroniliśmy graczom odgrywać postaci z frakcji "wygnańców" która była dla MG tak zwanym "deus ex machina", które miało być narzędziem do wpływania na fabułę i ewentualnych interwencji gdy pojawił się nagły problem (np jeden z graczy zrezygnował i potrzebna była postać która przejęła by funkcje). Nie był to przywilej MG bowiem ich prywatne postacie również nie mogły należeć do tej frakcji, jedynie dwoje administratorów stworzyło na własną rękę takie postacie, niemniej i tak były to NPC, bowiem poza stymulowaniem fabuły nie mogły być użyte do bezpośredniego wpływu na to co robią gracze.
Wspomniałeś jeszcze temat zakazu pewnych projektów badawczych, owszem były rozważania pod tym kątem. Główną przyczyną było pytanie "co by było gdyby". Pewne rozwiązania graczy (np gdyby ktoś sobie wymyślił generator czarnej dziury, albo chciał stworzyć fabułę gdzie stworzył by osobną rasę podobną do zergów z ST zresztą z konsekwencjami z tejże gry, inna osoba chciała zmienić naszą grę w Warhammera 40k ze space marines. Oczywiście można to wprowadzić, ale generowało by to znów wiele problemów. Sporo osób stwierdziło, że to źle kalkować całe schematy bo popsuło by to całą grę i drogą głosowania w gronie twórców oraz graczy (tych co wchodzili na forum i odwiedzali TS ;) ). Stwierdziliśmy, że ograniczenia są konieczne, nigdy nie zostało jednak ostatecznie zdecydowane jak te restrykcje będą rozległe, ani w jaki sposób egzekwowane.

Co do drugiego komentarza, tu też się zgodzę, z pośród wielu dróg, ludzie najchętniej wybierali te które znali z gier i książek. Faktycznie w administracji rozważaliśmy ten problem, jak zachęcić graczy do wyboru innych specjalizacji. Schematów sesji dla każdego typu postaci (przedsiębiorcy, dyplomaci, wojskowi itd.) mieliśmy całkiem sporo, ale często nie było ich dla kogo realizować, nie było też zbytniego zainteresowania działaniami militarnymi w przestrzeni kosmicznej, mimo że myśleliśmy iż będzie na nie spory popyt. Niemniej staraliśmy się stymulować wydarzenia fabularne, takie jak działania hakerów (a i tak na etapie sesji wyszło coś militarnego), obrady rządu (gdzie gracz dyplomata faktycznie mógłby się wypowiedzieć i mieć wpływ na sytuacje w całym układzie jak i na poszczególnych planetach) Były trzy główne korporacje działające na wielu płaszczyznach prowadzące badania itd...
Wina też leży po stronie MG. Mała kadra wymuszała nieco zbyt wiele pracy na zbyt mało osób. I nie mówię tu o nawale prowadzonych sesji, a o wprowadzaniu kontentu, niewiele osób prowadziło dla graczy więcej niż 1 sesje, ja sam przyjąłem funkcję MG praktycznie dla tego, że wymuszała to sytuacja, choć pierwotnie moim zadaniem było co innego. Dlatego w zasadzie powstał ten temat, fajnie było by znaleźć kilku technicznych, którzy chętnie by pogrzebali tu i tam, żeby móc znowu wprowadzać nowe rozwiązania, ale też osób które chcą sobie pograć, czy też, jeśli klimat się spodoba to samemu prowadzić sesje. W samym rozwoju świata pomagać też można, każdy pomysł niezależnie od kogo pochodził był roztrząsany i często dodawany do „rzeczy do zrobienia”.
Ostatnio edytowano 2 maja 2015, o 11:09 przez Mr_Thoro, łącznie edytowano 1 raz
Mr_Thoro
 
Posty: 3
Dołączył(a): 27 kwi 2015, o 21:22

Postprzez Vasemir » 1 maja 2015, o 10:17

Ale dlaczego potrzebujecie kodera do zakazu lub ograniczenia bilokacji? Może to jednym-dwoma zdaniami w regulaminie zrobić.

Nie wiem o czym dokładnie rozmawiało się na TS odnośnie mechaniki w momencie o którym mówisz [i dalej]

Nie bolała mnie mechanika, chyba nikogo nie powinna boleć rozbudowana mechanika (gdy jest w miarę przyjazna i przejrzysta). Nie widziałem problemu w samym rozwoju postaci, ale właśnie frakcji (lub też planet) - podawano mi przykłady, że frakcje graczy nie będą mogły zdobywać osiągnięć (w postaci nowych technologii, wpływu ekonomicznego itp.), jeśli nie będą tam współpracować gracze fabularni i mechaniczni. Czyli jak bardzo by się gracze fabularni nie starali, to nie mogą pchnąć naprzód fabuły swojej grupy, bo.... brakuje im mechanicznych, którzy nie zainteresowani są fabułą albo są zwyczajnie słabi.
Na blokadę jednej rasy nie narzekałem i nikt, kogo znałem z grających, też nie narzekał. Uznaliśmy po prostu, że jest to albo narzędzie w rękach MG, albo po prostu knują coś fabularnie i będą stanowić zagrożenie-wyzwanie dla wszystkich graczy.

Wspomniałeś jeszcze temat zakazu pewnych projektów badawczych, owszem były rozważania pod tym kontem. Główną przyczyną było pytanie "co by było gdyby". Pewne rozwiązania graczy (np gdyby ktoś sobie wymyślił generator czarnej dziury, albo chciał stworzyć fabułę gdzie stworzył by osobną rasę podobną do zergów z ST zresztą z konsekwencjami z tejże gry, inna osoba chciała zmienić naszą grę w Warhammera 40k ze space marines.

Nie no, rozumiem - jeśli gracz chce łamać konwencję gry, to należy złamać nie konwencję, ale gracza :D Chodziło mi raczej o rozwój już z założeń dostępnych technologii, by po prostu zyskać przewagę nad innymi organizacjami. PvP zawsze mnie najbardziej bawiło.

To gwoli wyjaśnienia.
Jeszcze co do mojego poprzedniego posta - nie hejtuję dla hejtowania (wyjątkowo! :D), a raczej dla dowiedzenia się jakie zmiany planujecie. Bo zakładam, że skoro raz koncepcja zawiodła, to wprowadzacie pewne zmiany?
Vasemir
 

Postprzez Mr_Thoro » 2 maja 2015, o 11:04

Vasemir napisał(a):Ale dlaczego potrzebujecie kodera do zakazu lub ograniczenia bilokacji? Może to jednym-dwoma zdaniami w regulaminie zrobić.


Mi chodziło o techniczne ograniczenie, gdzie ktoś ma tam 3 sesje i jak chce dołączyć do 4 wyskakuje mu komunikat żeby wstrzymał konie. Ale z drugiej strony to sporo pracy więc pewnie i tak byśmy ostali się przy wpisie do regulaminu.
Problem w tym, że realnie rzecz ujmując regulamin mało kto czyta i trzeba by oddelegować co jakiś czas kilka osób żeby kontrolnie sprawdzały kto w ilu sesjach gra. I tu znów zadanie dla technicznego, by stworzyć listę która wyświetla w jakich sesjach gracz uczestniczy. W innym wypadku pozostaje przeglądać wszystkie sesje i spisywać na karteczce kto gdzie i kiedy. Można oczywiście zdać się na stare dobre donosicielstwo graczy ;) , ale z wiadomych powodów woleli byśmy u siebie takich praktyk nie rozpowszechniać.

Vasemir napisał(a): Nie widziałem problemu w samym rozwoju postaci, ale właśnie frakcji (lub też planet) - podawano mi przykłady, że frakcje graczy nie będą mogły zdobywać osiągnięć (w postaci nowych technologii, wpływu ekonomicznego itp.), jeśli nie będą tam współpracować gracze fabularni i mechaniczni.


Osobiście nie mam bladego pojęcia dlaczego ktoś miałby coś rozwiązać w ten sposób. Skoro mówisz, że takie coś słyszałeś, to podejrzewam że musiało to być to jedno z proponowanych rozwiązań jakiegoś zagadnienia. Koniec końców w każdym razie nie przeszło, a już na pewno nie wprowadzamy tego teraz, jak już wspomniałem, mechanika ma zostać dodatkiem w rozstrzyganiu spraw pvp, pve, więc nie możliwe że będzie miała takiego wpływu. Co innego punkty fabularne, ale te jak sama nazwa wskazuje będą stosowane do ugrywania sobie czegoś przez działanie fabularne, czyli w praktyce ukończone sesje, choć i te przerwane, jeśli dotarły do jakiegoś rozsądnego punktu i trwały jakiś czas zostaną nagrodzone, dodatkowo aktywne współtworzenie gry będzie nagradzane. PF to taki odpowiednik doświadczenia, obecnie pracujemy nad ustaleniem jakichś pułapów, które rozszerzają możliwości dla danej postaci. Na pewno trzeba będzie uciułać parę tych punktów by stworzyć własną frakcję i mówię tu o czymś sporym o aspiracjach na miarę stworzonych już przez nas stronnictw, jeśli ktoś będzie chciał od samego początku kierować własnym niewielkim przedsiębiorstwem, zapewne wystarczy już jakie takie jego rozpisanie.
Odnośnie samych frakcji/organizacji stworzonych przez graczy (bo zdaje się ten temat najbardziej Cię interesuje), zastanawialiśmy się przed upadkiem, czy nie wprowadzić przypisywania ich do już istniejących głównych frakcji, tak aby przez swój własny rozwój, wzmacniały już istniejące główne stronnictwa i miały możliwość powolnego zmieniania sytuacji w rozkładzie sił. My czyli MG patrzyli byśmy na nasze podliczane statystyczki, że aha, od ostatniego podsumowania siła tej frakcji wzrosła o tyle i tyle. Obrazowali byśmy te zmiany co jakiś czas wydarzeniem.

Vasemir napisał(a):Jeszcze co do mojego poprzedniego posta - nie hejtuję dla hejtowania (wyjątkowo! ), a raczej dla dowiedzenia się jakie zmiany planujecie.


E tam, nawet ciężko mówić o hejcie, bo większość tych zastrzeżeń miała realne pokrycie, albo po prostu z braku informacji nie mogę ani zanegować ani potwierdzić, co tam kto tam gadał.
Co do zmian, muszę przyznać, że masa ustaleń idzie do kosza, między innymi przez to że w kadrze nie ma już autorów owych pomysłów, którzy i tak mieli jeszcze je dopracowywać. Teraz wracamy do skupiania się na podstawowych aspektach, jak wspomniany system rozwoju, techniczne zmiany, na przykład pozbycie się artefaktów po pierwotnej wersji silnika z przed zmian etc. Zwalczanie problemów których jeszcze nie ma, zostawiamy na nieokreśloną przyszłość ;)
Mr_Thoro
 
Posty: 3
Dołączył(a): 27 kwi 2015, o 21:22


Powrót do Pytania/Pomoc

cron