
Nazwa: Wygnany
System: postapokalipsa, fantasy, science fiction
Grupa: Neutralni
Liczba uczestników: 2 osoby
Poziom trudności: Trudny
Nagroda: sprzęt znaleziony podczas misji, sierp(1), mapa kanałów(2)
Wstęp
Zawsze i wszędzie znajdą się tacy, którzy są odrzuceni przez społeczeństwo. Wyrzutki, odmieńcy, wygnani. Dla jednych są irytujący, nic nie warci, do niczego nie przydatni. Dla drugich, są niczym innym jak przeszkodą w osiągnięciu celu, czymś porównywalnym do parującej kupy bezpańskiego psa. Kimś takim jest pewien mężczyzna, wyróżniający się tylko swoim wyglądem (domyślnie czarny jak smoła, wysoki, chudy i łysy, o niesamowicie jasnych oczach, jednak tutaj Mistrzowie Gry mają dowolność). Do tej pory, prowadził samotny tryb życia, kryjąc się przed wszystkimi. Djimon, bo tak brzmi jego imię, był zmuszony chować się czy to w ruinach, czy kanałach, opuszczonych budynkach, leśnych ostępach, z dala od siedzib cywilizacji. Od biedy, raz czy dwa mógł pokazać się publicznie, nie narażając się na nic niebezpiecznego. Teraz, w oczach każdego, Djimon niczym nie różni się od pierwszego lepszego bandyty czy gwałciciela.
Ale to wszystko ma się zmienić. Djimon zdecydował się działać w imieniu swoim i swoich znienawidzonych przez społeczeństwo towarzyszy, organizując, co się tylko da. Jeśli wszystko się uda, to przy odrobinie szczęścia powstanie azyl, gdzie każdy potrzebujący będzie mógł znaleźć wsparcie. Niestety, wiedzą o tym nie tylko ci, którzy zostali odrzuceni i starają się przeżyć, ale także ci, których obchodzą tylko pieniądze i czysta żądza mordu.
Koniecznie trzeba dotrzeć do Djimona, zanim zrobią to inni i ostrzec go o niebezpieczeństwie. Wiadomo tylko, że przebywa gdzieś w kanałach, rozpoczyna się więc dramatyczny wyścig z czasem. Kto pierwszy dotrze do wielkiej nadziei odrzuconych przez wszystkich?
Zejście
Miejsce, gdzie można bezpieczne zejść pod powierzchnię ziemi znajduje się w starej, opuszczonej dzielnicy. Jakiś czas temu całą okolicę strawił pożar, zostawiając po sobie tylko spalone, smutne szkielety budynków i gruzowiska pełne śmieci i ciał pechowców, którzy nie zdążyli uciec przed szalejącym żywiołem. Właśnie tutaj, z dala od wścibskich oczu, można udać się w labirynt podziemnych tuneli i tak samo wydostać się z powrotem. Najważniejsze jest, by oddać "urok" kanalizacji, czyli klaustrofobiczną ciasnotę, wszechobecną ciemność, nieustający chlupot brudnej i śmierdzącej wody, piski szczurów w oddali, paskudny smród wokoło oraz błądzenie wśród identycznych kanałów. Co może spotkać tu graczy? W sumie nic szczególnego, jednak nawet błahe rzeczy, nic nie znaczące drobnostki, mogą okazać się zgubne dla zbyt ufnych w swoje zdolności śmiałków.
? Nieuważny gracz źle postawił nogę, brodząc po kostki w brudnej i cuchnącej wodzie. Kawałek zgniłej deski z wbitym gwoździem przebija stopę pechowca.
? Ludzie wyrzucają do kanalizacji mnóstwo rzeczy. Czasem są to zdechłe zwierzątka dzieci, czasem zawartość garnka, a czasem zwykła zawartość jelit. Gracz, który za bardzo się panoszy/ignoruje prowadzącego misje, może mieć pecha i zostać oblany produktem jelit.
? W jednym miejscu, w kanałach znajduje się trup biedaka, z rozerwaną klatką piersiową. Dłonie i twarz zdobią ślady szczurzych ząbków, a ściany wokół są zbryzgane krwią. Gdzieś w oddali słychać cichy, niepokojący basowy warkot.
? Kanał nagle opada, tworząc swoiste jeziorko cuchnącej wody. Jest ciemno, dno jest śliskie, wystarczy jeden niefortunny krok i można nie tylko skręcić kostkę, ale i własny kark.
Basowe warczenie, o którym wspomniano, nie może być użyte nachalnie. Trzeba to zasygnalizować, jako coś przypominające chrapanie wielkiego zwierzęcia, albo burczenie w brzuchu, jednak bez dokładnego określenia "co" ani "skąd". Gracze muszą wiedzieć, że nie są sami, jednak nie mogą wiedzieć, co dokładnie znajduje się w tych kanałach. No i muszą się spieszyć, by ocalić Djimona. To jest najważniejsze.
Kanały
Niech podróż kanałami będzie naprawdę długa i męcząca. Jest ciemno, brudno, śmierdzi, każdy tunel wygląda identycznie, na skrzyżowaniu nie wiadomo gdzie iść. Spraw, by jedna odnoga była blokowana przez solidną, żelazną kratę, a inna zaś będzie się pochylała i zwężała tak bardzo, że nie da się przejść. Trzeba tak wyczuć moment, by gracze zaczęli czuć znudzenie, jednak nie tak duże, by nie stracili zainteresowania misją. Ważne jest także, by po jakiejś godzinie błądzenia po ciemku, gracze spotkali dwie albo trzy osoby zmierzające by zabić Djimona - nie są groźni, chyba, że zostaną sprowokowani.
? Gracze atakują - przeciwnicy się bronią i wycofują, aż w końcu trafiają na żelazną kratę blokującą przejście.
? Gracze nie atakują - przeciwnicy ignorują graczy i idą swoją drogą, mrucząc coś o kanalarzach przeszkadzających w pracy.
? Stado szczurów z piskiem przebiega między nogami, tratując się wzajemnie. Jeden z przeciwników się przewraca i stwierdza, że któryś z graczy go popchnął.
? Gracze chcą rozmawiać - przeciwnicy udzielają informacji o jakiejś bestii krążącej po kanałach.
Kanały to prawdziwy labirynt. Wystarczy odrobina nieuwagi, by się w nich zgubić i nigdy nie wrócić na powierzchnię. Nic dziwnego, że tak niewiele osób zapuszcza się w te rejony. Gracze jednak muszą przez nie przejść, jeśli chcą ocalić Djimona przed niechybną śmiercią z rąk oprawców, ale zanim to się stanie,
czeka ich przeprawa przez ten śmierdzący labirynt. Postaraj się tak prowadzić graczy, by w końcu sami się zagubili i nie wiedzieli, gdzie iść.
Tekst "tunel wiedzie prosto, po czym skręca w lewo, by za kilkanaście metrów rozwidlać się na trzy odnogi" doskonale oddaje to, co mam na myśli, jednak nie wolno przesadzać. Trzeba wyczuć złoty środek, bo inaczej dojdzie do tego, że gracze ciągle będą biegać w kółko po tym samym terenie. Dlatego tak ważne jest, by urozmaicać nawet zwykły marsz przez kanały. I tutaj właśnie wszystko zależy od graczy.
W pewnym momencie trafią na skrzyżowanie. Jeśli wybiorą drogę w lewo, przez długi czas będą szli prosto, aż w końcu trafią do tunelu z odnogami zagrodzonymi kratami. Jeśli wybiorą drogę w prawo, będą szli stopniowo wznoszącym się tunelem, aż w końcu dotrą do stacji uzdatniania wody, gdzie mieszka Djimon. Jeśli pójdą prosto, trafią do wyjścia z kanałów nad rzeką.
Lewa odnoga - zakończenie
Kolejny długi i cuchnący marsz, tym razem jednak droga wiedzie cały czas prosto. Niemal wszystkie odnogi są zablokowane kratami, z których tylko jedna się wyróżnia. O ile wszystkie są pordzewiałe i pokryte szlamem, tak ta jest szczególna - w kilku miejscach widać gołe żelazo. Przy dłuższym przyjrzeniu się można zaobserwować, że w kilku miejscach materiał jest przepiłowany, tak, jakby ktoś umyśleni zdejmował i zakładał kratę.
Gracze pewnie pomyślą, że ta droga prowadzi prosto do miejsca, gdzie aktualnie mieszka Djimon i po części mają rację. Droga prowadzi do mieszkanka, jednak nie Djimona, bo kilkanaście metrów za tą kratą znajduje się częściowo zamurowane przejście, a ściany wokół są pokryte zeschła krwią. Woda jest tu również na tyle głęboka, że sięga niemal do połowy łydek i okazjonalnie gracze mogą napotkać pływające truchło szczura. Nadgryzione truchło, warto dodać.
Otóż przejście, które jest w połowie zamurowane, prowadzi do niewielkiej groty w skale, gdzie na kupie szmat i materacy znajdują się zwłoki młodego chłopaka. Są ułożone tak, że przy słabym świetle można pomyśleć, że to żywa, śpiąca osoba, a wszechobecny smród pochodzi... no, z kanalizacji właśnie. Dłuższe oględziny tego miejsca zakończą się przybyciem wychudzonego, brudnego i obłąkanego mężczyzny, który z okrzykiem "zostawcie mojego brata" rzuci się na graczy.
Tak, osoba, która odpowiada za pogłoski o bestii w kanałach oraz za dziwne zachowanie szczurów to zwyczajnie chory psychicznie mężczyzna, który mieszka w kanałach ze zwłokami swojego brata. Przekonany, że gracze chcą zabić brata i jego, albo okraść "mieszkanko", rzuci się do ataku, kopiąc, drapiąc i gryząc wszystko, co tylko będzie mógł. Jedynym wyjściem wydaje się zabicie go, by nie sprawiał kłopotu - jeśli jednak gracze wpadną na jakiś sensowny pomysł, jak unieszkodliwić obłąkanego, zasługują na pochwałę.
Jedno jest pewne - to ślepa uliczka i gracze tylko zmarnowali czas. Muszą się wrócić do poprzedniego rozwidlenia i wybrać inną drogę, dzięki której w końcu dotrą do miejsca przebywania Djimona. Podróż minie tym razem bez przeszkód, a gracze powinni bez trudu dotrzeć do celu. Wbrew pozorom, w kanałach całkiem dobrze słychać, a wrzaski i przekleństwa zaprowadzą graczy tam, gdzie powinni trafić od razu.
Stacja uzdatniania wody nie jest dużym pomieszczeniem. W kącie znajduje się trochę szmat i polowe łóżko, jakieś kartony i lampa naftowa, dająca słabe, migotliwe światło. O ścianę obok drzwi opiera się ranny mężczyzna, trzymając się za obficie krwawiące ramię, z którego sterczał nieduży sierp. Obok niego stali dwaj kolejni, a na przeciwko leżał wysoki, bardzo chudy czarnoskóry jegomość. Jasne, poplamione krwią ubrania i zamknięte oczy oznaczały jedno - gracze się spóźnili.
Djimon był martwy. Gracze zawiedli i teraz jedyne, co ich czekało, to walka o własne życia, bo mordercy rzucą się do ataku.
Droga na wprost - zakończenie
Tunel jest prosty i z początku dość szeroki, jednak po kilku metrach bardzo się zwęża. W końcu staje się tak wąski, że tylko jedna osoba może się w nim zmieścić, i to dość mocno schylona. Woda jest tu bardzo płytka i nie sięga wyżej niż do połowy kostki, a co najważniejsze, w oddali widać jasne, niemal oślepiające światło dnia. Tak, ten kanał jest wyjściowy i prowadzi prosto z kanałów na brzeg rzeki, gdzie wypływa cienki strumieniem ścieków.
Szybka podróż powrotna powinna zaprowadzić graczy do dość rozległej hali, jeśli można tak to nazwać. To właśnie tu wpadają ścieki, tworząc coś na wzór basenu/zbiornika/jeziorka/rzeki, a nad taflą wody znajduje się szeroki most, prowadzący do zamkniętego pokoju, gdzie jest stacja uzdatniania wody, czy zwykła oczyszczalnia. Zależnie od tego, co Mistrzowie Gry preferują, we wnętrzu może być mnóstwo rur, narzędzi, naczyń, zaworów, krat, jednak nie to jest teraz najważniejsze. Kiedy gracze wrócą, staną twarz w twarz z trzema nasłanymi mordercami, równie zaskoczonymi co wściekłymi. Djimon będzie stał przy drzwiach, z sierpem w dłoni. Co chwila będzie spoglądał przerażony na graczy i morderców, nie bardzo wiedząc, co robić. Niemal na sto procent wywiąże się walka, ale to od graczy zależy, jak wszystko się potoczy.
? Gracze walczą z mordercami, jednak w trakcie potyczki Djimon zostaje ranny i umiera.
? Gracze przyłączają się do morderców i wspólnie zabijają Djimona.
? Gracze ignorują morderców i pozwalają im zabić Djimona.
? Djimon rzuca się do szaleńczej walki i ginie albo z rąk morderców, albo z rąk graczy.
Prawa odnoga - zakończenie
Szybka podróż powinna zaprowadzić graczy dość rozległej hali, jeśli można tak to nazwać. To właśnie tu wpadają ścieki, tworząc coś na wzór basenu/zbiornika/jeziorka/rzeki, a nad taflą wody znajduje się szeroki most, prowadzący do zamkniętego pokoju, gdzie jest stacja uzdatniania wody, czy zwykła oczyszczalnia. Zależnie od tego, co Mistrzowie Gry preferują, we wnętrzu może być mnóstwo rur, narzędzi, naczyń, zaworów, krat...
Stacja uzdatniania wody nie jest dużym pomieszczeniem. W kącie znajduje się trochę szmat i polowe łóżko, jakieś kartony i lampa naftowa, dająca słabe, migotliwe światło. Obok drzwi znajduje się przewrócone biurko i krzesło, za którymi są kolejne kartony i szmaty. Właśnie tam kuca zaskoczony Djimon, ostrząc nieduży sierp. Z początku będzie nieufny w stosunku do graczy, jednak umiejętnie poprowadzona rozmowa może zdobyć jego szacunek.
? Gracze nawiązuje dobry kontakt z Djimonem i razem uciekają z kanałów - od tej pory Djimon będzie im towarzyszył, stopniowo tworząc coraz większą społeczność podobnych sobie wygnańców.
? Gracze za długo siedzą w pomieszczeniu i do środka wpadają nasłani mordercy. Wywiązuje się walka, w trakcie której Djimon zostaje ranny, jednak przeżywa.
? Gracze za długo siedzą w pomieszczeniu i do środka wpadają nasłani mordercy. W trakcie walki ginie Djimon, jednak przed śmiercią prosi graczy o wypełnienie jego woli - utworzenie azylu dla odmieńców.
? Gracze mordują Djimona i czekają na nasłanych morderców. Mordercy wpadają w szał, bo nie zabili Djimona i wywiązuje się walka.
? Gracze mordują Djimona i przekonują morderców, że są po ich stronie. Dostają zapłatę i szacunek ludzi.
Koniec. Gracze albo zdobyli sojusznika (Djimon/mordercy), albo stali się poszukiwanymi sprzymierzeńcami odmieńca. Wszystko tutaj rozbija się o to, jak gracze postąpią. Którą drogę wybiorą, którędy pójdą. Specjalnie umieściłem akcję tej misji w kanałach, bo brudna woda, smród odchodów, ciemność i niekończący się labirynt, idealnie nadaje się do takiego wyścigu z czasem. Źle wybrany zakręt może doprowadzić do tego, że przeciwnik pierwszy dotrze do celu i zabije go, zanim gracze tam dotrą.
sierp(1)
Sierp Djimona - mały, czarny sierp, z drewnianą, popękaną rączką. Bardziej przypomina zabawkę, niż prawdziwą broń, ale to tylko pozory. Sekret tkwi w jego właściwościach, otóż sierp pije krew przeciwnika. Jeśli atak będzie udany, a na ostrzu pojawi się krew, od tego momentu broń staje się coraz potężniejsza i zadaje znacznie zwiększone obrażenia. Nie ma jednak nic za darmo - jeśli następny atak sierpem się nie powiedzie, przeklęta moc broni zmusza posiadacza do zranienia samego siebie. W przypadku systemów bez magii i nadprzyrodzonych elementów, sierp jest zwykłym kawałkiem żelastwa.
mapa kanałów(2)
Kompletna, ręcznie rysowana mapa sieci kanałów - dzięki niej, bez żadnego problemu można się poruszać po całym terenie miasta. Oprócz znacznie szybszego podróżowania z miejsca na miejsce, dodatkową zaletą jest znacznie zmniejszone ryzyko spotkania z przeciwnikiem.
Mortarion
Komentarze