Ważne - nie jest to zwykła misja przewidziana na forum. To scenariusz do sesji rpg, uproszczony i zredagowany tak, by mógł sprawdzić się na forum pbf. Nie nadaje się jednakże dla początkujących Mistrzów Gry z racji dość zaawansowanego tła i ilość postaci niezależnych, jakie w nim występują.
Nazwa: Oaza
System: dowolny low fantasy, ewentualnie współczesny horror po drobnych przeróbkach (Zew Cthulhu w latach 20., Wilkołak, Wampir)
Dla kogo: każdy dobry/neutralny
Ilość uczestników: maksymalnie trzech, mile widziane postacie inteligentne, nie bitewne
Poziom trudność: trudny
Nagroda: nie przewidziana, ewentualnie zależy od prowadzącego
Wstęp
Pustynia to miejsce szczególne, gdzie temperatury wahają się od niesamowicie mroźnych w nocy, do bardzo wysokich w dzień. Pamiętaj, by wytworzyć odpowiednią atmosferę - nie stosuj jednak tego zbyt często, tylko co jakiś czas. Ciężkie, duszne powietrze, brak wiatru, bezchmurne niebo, rążące słońce, ubranie przyklejone do spoconego ciała, pot zalewający oczu, piasek wchodzący do butów, i tak dalej i tak dalej.
Aż po horyzont roztacza się pustynia. Wioska, choć nie grzeszy wielkością, znajdująca się nad brzegiem oazy i stanowi dość ważny punkt na trasach handlowych. Karawany, które zmierzają z jednego miasta do drugiego przez pustynię, siłą rzeczy muszą zatrzymać się właśnie w tej wiosce. Nie tylko by uzupełnić zapasy i nabrać dalszych sił, ale po prostu po to, by dokonać handlu z mieszkańcami.
Znajduje się tutaj posterunek straży, świątynia, domy kilku bogatszych mieszkańców oraz faktoria handlowa, najważniejszy punkt całej wioski. To właśnie dzięki niej mieszkańcy mają kontakt ze światem, a dzięki oazie mogą spokojnie przetrwać w tych okrutnych warunkach. Faktoria handlowa postania się rozbudować, by obsłużyć jak największą ilość karawan i handlarzy. Z tego też powodu rada nadzorcza wynajmuje postaci graczy do pomocy - bo tanio i skutecznie - którzy mają nadzorować prace budowlane na pustyni za wioską. Akwedukt doprowadzający wodę już jest gotowy, teraz trzeba tylko skończyć fundamenty i postawić budynek.
Praca
Początkowo wszystko idzie zgodnie z planem i wkrótce powstają już fundamenty pod nowy budynek faktorii handlowej. Wydarzenia, jakie mogą nastąpić w czasie tych prac nie są szczególnie trudne ani skomplikowane; przypominają to, co może się wydarzyć na każdym placu budowy. Zapewnią jednak graczom odrobinę rozrywki i pozwolą się wczuć w rolę. Można wykorzystać je wszystkie, albo tylko jedno czy dwa, pełna dowolność.
- Jeden czy dwa przypadki kradzieży narzędzi i materiałów, z oskrażeniem biedniejszego robotnika.
- Sprzeczka między mniej doświadczonymi robotnikami o to, jak należy wykonać pracę.
- Odnalezienie niedużej, popękanej figurki jakiejś młodej kobiety z rozchylonymi ustami, kilku starszych robotników uważa to za znak by przerwać prace.
- Burza piaskowa, w trakcie której ginie paru robotników, utwierdzając pozostałych w przekonaniu, że coś jest nie tak.
- Sabotaż akweduktu, mający na celu przerwanie prac.
- Wypadek, w trakcie którego młody chłopak traci obie nogi i coraz większe obawy pośród braci robotniczej.
Znalezisko
Niedługo po wypadku grupa robotników/niewolników znajduje niewielki sarkofag. Niby nic szczególnego, ale sarkogaf jest ozdobiony odrobinę zatartymi i niemożliwymi do odczytania znakami, będącymi jakimś starożytnym pismem. Pismem, które wywołuje lęk i przerażenie pośród prostego ludu, odmawiającego tym samym dalszych prac - część powołuje się na wcześniejsze wydarzenia, jeśli takie miały miejsce - i domagając się wezwania władz. Jeśli jest to grupa niewolników, to na nic zdadzą się groźby i przemoc - niewolnicy nie chcą pracować. Jeśli są to robotnicy, to strajkują i jeden z nich zaczyna niezbyt skuteczne negocjacje ze swoim pracodawcą.
Niezależnie od tego, co się stanie, na miejsce zostanie wezwany stróż, naukowiec/uczony oraz lokalny przedstawiciel religii, celem wyjaśnienia całej sytuacji. Prace zostaną przerwane, a wokół sarkofagu powstanie prowizoryczny namiot, w którym urzędować będą uczone głowy. Gracze mają za zadanie tym razem ochraniać tych parę osób, a są to doświadczony wojak bez jednego ucha, jednak z charakterystyczną, spiczastą brodą, kapłan w pełni sił wieszczący o nadchodzącym końcu świata, sędziwy, niemal ślepy łysy jegomość, poruszający się o lasce, oraz młoda dama, będąca wnuczką starca. Wszyscy spierają się o to, czym jest sarkofag i co może zawierać, a im dłużej dyskutują, tym bardziej szalone wnioski wyciągają.
Kiedy pada pomysł otworzenia go, okolicę nawiedza burza piaskowa zabierając życie kolejnych robotników, jednak to tylko utwierdza wojaka w przekonaniu, że trzeba go otworzyć albo zniszczyć. Kapłan chce go zasypać i odejść, zostawiając w spokoju tajemnice i skarby jakie kryje, a starzec próbuje rozszyfrować napisy przy pomocy wnuczki.
- Jeśli gracze zdecydują się poprzeć wojaka, kapłan zacznie łkać i opuści wszystkich, wracając do wioski.
- Jeśli gracze zdecydują się poprzeć kapłana i zostawić sarkofag, w nocy otworzą go zachłanni robotnicy którzy podsłuchali rozmowę.
- Jeśli gracze postanowią czekać, kolejna burza piaskowa sprawi, że wojak sam otworzy sarkofag.
Wnętrze sarkofagu nie posiada dna, zamiast tego ma wąskie i strome schody, prowadzące w głąb ziemi. Do środka decyduje się zejść wojak i wnuczka starca (na polecenie dziadka).

Świątynia
Wąskie i strome schody prowadzą w dół, a po kilkunastu minutach marszu rozszerzają się na tyle, by trzy osoby mogły swobodnie iść jedna obok drugiej. W końcu, kiedy podróż schodami dobiega końca, gracze dotrą do małej, kamiennej komnaty z ośmioma niszami (po dwie na każdej ścianie komnaty). Wszystkie są wypełnione martwymi ciałami kobiet w jasnych szatach pokrytych starożytnym pismem (hieroglify, runy, itd.) Jednak to, co zwraca uwagę, to nieduża kupka soli (mniej niż 50g) znajduje się przed drzwiami wyjściowymi z tej komnaty.
Duże, kamienne drzwi są ozdobione pismem przypominającym to na szatach ciał kobiet, ostrzegającym przed "powracającym piaskiem". Za nimi znajduje się obszerna, pusta komnata, z popękanymi ścianami i takimi samymi kamiennymi drzwiami, przed któymi znajduje się kupka soli (ok. 100g). Pismo zawiera podobny napis-ostrzeżenie, drzwi są jednak znacznie cięższe i otworzenie ich może stanowić nie lada problem dla kogoś, kto nie dysponuje odpowiednimi narzędziami lub ponadprzeciętną siłą.
Kolejna komnata jest również obszerna, jednak zawiera trzy kamienne posągi kobiet ustawione na środku, wokół kolejnej już kupki soli, tym razem jednak jest to naprawdę spora ilość (min. 1 kg). Jedna postać jest małą dziewczynką, druga jest młodą kobietą, a trzecia jest staruchą. Wszystkie trzy posągi mają podniesione głowy do góry i lekko rozchylone usta, a w powietrzu wokół nich czuć delikatny, miedziany zapach krwi. Dalej znajdują się następne drzwi, bez żadnego napisu. Nie są specjalnie duże ani ciężkie, jednak jeśli się ich dotknie, to można wyczuć lekkie wibrowanie i ciepło, jakie od nich promieniu.
Drzwi można otworzyć dwoma sposobami - albo siłą, powodując ich zniszczenie, albo sposobem, poświęcając krew dziewczyny i pojąc trzy posągi. Druga opcja wiąże się najpewniej ze śmiercią, jednak to zależy już od prowadzącego misję.
Kiedy drzwi staną otworem, oczom wszystkich ukaże się prób posypany solą, a za nim wielkie, nabrzmiałe i pulsujące cielsko potwora. Bestia przypomina wielkością wieloryba, a jej oślizgłe, ciemne cielsko jest poznaczone purpurowymi, pulsującymi żyłami. Nie posiada oczu ani nosa, a w ich miejscu znajduje się olbrzymia paszcza najeżona tępymi zębiskami, z której wycieka jakiś żółtawy, cuchnący płyn. Nie posiada również kończyn, tylko nieduże wypustki przypominające karłowate macki, którymi zaczyna uderzać po ścianach komnaty, kiedy tylko wyczuje gości.
Zanim gracze zdążą zareagować, wojak rzuci się do panicznej ucieczki, wracając na pustynię.
Zakończenie
Od tej chwili zaczyna się wyścig z czasem. Gracze mają bardzo mało czasu, by zareagować, bo potwór zaczyna rzucać się coraz bardziej i próbuje wydostać się ze swojego więzienia. Przeszkadza mu w tym jednak rozmiar drzwi oraz sól, ale to tylko kwestia czasu. Każda chwila zwłoki przybliża potwora do oswobodzenia się na wolność i w efekcie wymordowania wszystkich mieszkańców wioski.
Jak pokonać bestię? Nie da się. Jest odporna niemal na każdą konwencjonalną broń, magię i czary. Jeśli nawet uda się ją pokonać, to jest to tylko czasowe rozwiązanie. Bestia powróci szybciej niż można się spodziewać, odrobinę mniejsza (po "śmierci" zrzuca skórę niczym wąż/pająk). Jedynym sposobem, który gwarantuje częściowe zwycięstwo, jest zalanie całej świątyni wodą. Skąd wziąć wodę na pustyni? Z pobliskiej oazy oczywiście, a dokładniej mówiąc, z akweduktu. Wiąże się to jednak ze skazaniem wioski na zagładę. Wybór należy więc do graczy - i niezależnie od tego, co zrobią, przegrają.
- Walka z potworem oznaczna stracenie życia w nierównej potyczce.
- Zalanie świątyni wodą skazuje wioskę na powolną śmierć.
- Ucieczka z miejsca oznacza śmierć mieszkańców wioski i jednego z graczy.
I o to właśnie tutaj chodzi. O szybkość podejmowania decyzji i konsekwencje z tym związane.
Mortarion
Źródła i autorzy użytych grafik:
http://www.wolsung.pl // autor: Przemysław Liput
http://propnomicon.blogspot.com // autor: Florian Mellies
Komentarze