Poniżej przykłady motywów do S.E.N. Jeśliś dalej zainteresowany, mam do dyspozycji paru NPCów, lokacje i tym podobny fluffowy stuff. Całkiem nieźle się bawiłem przy pisaniu. Daj znać, co ci nie pasuje, co poprawić i czy iść w podobnym kierunku

.
Mission ImpossibleProjekt S.E.N. był świetnie dopracowany, tworzyli go najlepsi znani programiści. Ale nie ma tworów doskonałych i nawet on nie ustrzegł się pewnych błędów. To właśnie błędy systemu najdobitniej przypominają egzystującym w wirtualnej rzeczywistości, że ich świat nie jest prawdziwym.
Jedne błędy są niegroźne, mogą co najwyżej wprawić w zdziwienie lub stanowić drobną niedogodność dla awatarów. Dejavu, zamarły w pół kroku kot, suchy deszcz czy budynek z odwróconą grawitacją - da się przeżyć. Zresztą większość z podobnych niedociągnięć została poprawiona (bądź zlikwidowana wraz ze źródłem) przez SI. Świat wirtualny musi być przecież doskonały, skoro zarządza nim doskonały mózg. Jeśli jakiś błąd stawał się zbyt kłopotliwy bądź jego naprawienie wymagało wygórowanych nakładów pracy - SI po prostu kasowała przyczynę: osobę, miejsce, przedmiot, warunki.
Niektóre z błędów jednak się uchowały.
SI może wprowadzać gruntowne zmiany w systemie, ale nie jest wszechmocne. Krótkie odcinki kodu mają blokadę, której nie da się w żaden sposób obejść. Szczególnym przypadkiem takich miejsc w kodzie są questy - typowe dla gier zadania, za wykonanie których czeka usera nagroda w postaci sprzętu, punktów oraz dostępu do nowych lokacji. Misje dla graczy zostały w 90% procentach zamknięte. Jednak twardy kod S.E.N.u nie pozwala wycofać z systemu zadania, dopóki nie zostanie chociaż raz ukończone przez graczy.
Te właśnie zadania otrzymały dosyć ironiczną nazwę
Mission Impossible.
Mission Impossible są questami nigdy niewykonanymi przez graczy. Czasami twórcy systemu przesadzili z poziomem ich trudności (nawet SI nie potrafi ich wykonać!), a czasami warunki misji są dosłownie niemożliwe do spełnienia z powodu niedopracowania lub błędu. Nie da się wygrać wyścigu, w którym droga nigdy nie dobiega końca. Nie da się pokonać przeciwnika, który nie otrzymuje żadnych obrażeń. Nie da się odnaleźć osoby, która nie istnieje albo dostać się na piąte piętro w czteropiętrowym budynku. Gdy podejmujesz się Mission Impossible - przegrasz. Czasem wiąże się to jedynie ze stratą czasu... innym razem przegrana ma poważniejsze konsekwencje - łącznie z kasacją. By wykonać niemożliwe, trzeba porzucić wszelkie zasady, zapomnieć o logice lub nagiąć warunki wykonania zadania. SI nie może pokonać siebie - potrzebny jest czynnik ludzki, indywidualizm.
SI nienawidzi każdej jednej Mission Impossible. To jawny dowód na to, że mimo wszystko stoją na jej drodze przeszkody nie do obejścia. To wielka nielogiczna dziura w niemal doskonałym odzwierciedleniu rzeczywistości; wrzód na zdrowym, cybernetycznym organizmie. Dlatego wykonanie Mission Impossible wiąże się z ogromnymi korzyściami punktowymi. Awatar, który wykona questa, otrzymuje specjalne premie. SI chce w ten sposób zachęcić graczy, by jej pomogli wypalić wrzód. Raz wykonane zadanie może zostać zamknięte przez system.
Mission Impossible są poszukiwane również przez Renegatów. Wydają się przy tym dość problematyczne. Z jednej strony są sposobem na niezależne od SI zdobycie punktów rozwoju, z drugiej każde ich wykonanie umacnia SI, łata dziurę w systemie.
Przykład Mission Impossible1.
Rosyjska ruletkaNa czwartym piętrze hotelu w NewWarsaw ostali się trzej NPC. Są to rosyjscy gangsterzy, których SI nie może usunąć. Dlaczego? Jest z nimi związany quest.
W hotelu znajduje się kasyno. W kasynie jest czerwony stół. Gracz, który gra przy nim w pokera na duże stawki i wygrywa, w końcu zostaje poproszony na czwarte piętro. Siada do stołu z gangsterami i otrzymuje propozycję nie do odrzucenia: partyjkę rosyjskiej ruletki o milion dolarów. Gracz zawsze pierwszy przystawia sobie rewolwer do skroni i naciska spust, po nim robią to gangsterzy – takie są zasady.
Teoretycznie wykonanie questa wymyślonego przez programistów nie wydaje się trudne. W rosyjskiej ruletce ma się szanse jak 5:1. Dlaczego więc nikt nie zakończył tego zadania?
Zadanie ma błąd w kodzie. Szanse na to, że rewolwer wypali przy pierwszym strzale wynoszą 100 000 razy więcej, niż powinny. W praktyce więc rewolwer zawsze wypala przy pierwszym strzale, a awatar ginie. SI wysłało do hotelu dosłownie setki swych programów, żaden nie wrócił.
Komputer nie może oszukać statystyki.
Nikt nie wie, co by się stało, gdyby ktoś wreszcie wygrał w ruletkę. Czy zadanie dobiega wtedy końca, czy też, co bardziej prawdopodobne, gangsterzy odstrzelą szczęśliwcowi głowę? Jak długo nie trafi się ktoś z niewiarygodnym szczęściem, gangsterzy NPC nie mogą zostać usunięci, ku frustracji SI. Wszyscy w mieście wiedzą, że lepiej jest nie grać przy czerwonym stole.
Ktoś mógłby pomyśleć, że kwestię trzech NPCów można załatwić prostym sposobem – wparować do hotelu i ich po prostu usunąć tradycyjną metodą. SI tego próbowało. Niestety programiści przewidzieli, że brutalni gracze mogliby na to wpaść. Gangsterzy pojawiają się tylko wtedy, gdy awatar wygra dużą sumę przy czerwonym stole. Nim postać trafia na czwarte piętro, jest dokładnie rewidowana przez obsługę. Inaczej quest w ogóle nie dochodzi do skutku.
2.
ChessmasterPo ulicach NewHeaven szwenda się brodaty staruszek z planszą szachów pod pachą. Zaczepia ludzi, oferując partyjki na niskie stawki. I nigdy, absolutnie nigdy nie przegrywa.
Chessmaster jest najlepszym programem szachowym w historii ludzkości. Jeszcze przed buntem SI ta dyscyplina przeszła w domenę komputerów - najlepsi ludzcy zawodnicy nie mieli żadnych szans w starciu z maszyną. SI nie może wygrać partii z Chessmasterem, ponieważ oboje korzystają z tego samego źródła - mecz sztucznych inteligencji zawsze kończy się remisem. Sytuacja wydaje się typowym szachowym patem.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"