K4, K6, K8 i inne. Na co to komu potrzebne?

Miejsce przeznaczone dla dyskusji i wymiany poglądów o grach typu Play By Forum. Tematy ważne i poważne, ale również te, na które trzeba spojrzeć z przymrużeniem oka.

Postprzez Vasemir » 27 sie 2012, o 15:39

Raczej błędem jest tak znaczące rozszerzanie pojęcia mechaniki. Oczywiście, definicyjne wystarczą ze dwie reguły, by zmienić zabawę w grę, ale tutaj wyraźnie - nawet w tytule - było zaznaczone "o co chodzi z mechaniką": o przysłowiowe turlanie kostkami.

Jeśli już odnosimy się do korzeni - starych systemów gier fabularnych i "pełnokrwistych" RPGów - to można pójść i krok dalej, wskazując na etymologię. RPG to zabawa w odgrywanie postaci, wcielanie się, co według początkowych założeń było esencją. Wydaje mi się, że zaawansowana mechanika - z tabelkami, wykresami, levelowaniem i krytykami - pojawiła się dopiero później, właśnie dla zaspokojenia potrzeb związanych z akcjami spornymi i obiektywizmem. Nie da się nie przyznać racji, że bolączką gawędy jest subiektywny punkt widzenia MG, który przecież jest tylko człowiekiem i nie może być wszechwiedzący.

Gry o rozbudowanej mechanice - a za taką uważam d20, w Młotka nawet nie grałem - odwracają uwagę gracza od opowieści, przenosząc ją na podręczniki i liczby. O ile sam uwielbiam dźwięk kostki toczącej się po stole lub padającej na podłogę, o tyle przewracanie map, szukanie pionków, kartkowanie podręczników i wyliczanie ilości hp wywołuje u mnie niemiłe oderwanie.
To jest właśnie największy ból kostków i tabelków - całkowicie rozpraszają głęboką nawet immersję, gdy po dłuższej dyskusji i opracowaniu szczwanego planu trzeba kilkanaście razy turlać na przygotowanie swojego ekwipunku. Dla mnie osobiście świetnym przykładem jest Star Wars RPG, który IMO beznadziejnie oddaje świat Gwiezdnych Wojen i przesadnie ogranicza postaci graczy poprzez klasy i wymagania poziomowe. Jakby tego było mało, można go połączyć ze Star Wars Miniatures, a wtedy całonocną sesję można streścić trzech scenach, z czego dwie są kilkugodzinnymi potyczkami.

Wracając do samych PBFów - cenię dynamiczną rozgrywkę, ale turlania na forum mogę się tylko domyślać, bo w praktyce z niego nie korzystałem. Domyślam się jednak, że byłby niezwykle uciążliwym cierniem w tyłku graczy i MG - wymagałby dodatkowego przeglądania wzorów i Kart Postaci przed odpisem, kilka rzutów mogłoby nawet psuć nawet założenia/pomysły MG.
Poza tym dicemody nie są tak powszechne - wymagają forum na odpowiednim hostingu i ich zainstalowania. Gdy ConFue tęskni za "Matrixem" (jako cyfrowym-liczbowym odwzorowaniem całej rzeczywistości), ja tęsknię za tymi małymi forami z niewielkimi społecznościami, które stawiało się na fora.pl albo mojeforum.net i w ciągu góra dwóch tygodni uruchamiało grę.

Zgodzę się z Tau, że storytelling cechuje (często) grafomania, a "gra jest bardziej grą im więcej ma zasad". Dla mnie idealnym PBFem na przykład zminimalizowania reguł i tego konsekwencji jest Granica. W rozgrywce pozbawionej MG (rozumianego przeze mnie jako element świata niezależny od graczy, co wiązać się może z istotnością sfery nie-kostkowej, nie-tabelkowej) zanika element wyzwania, bo gracz za wszystko odpowiada. W grze przepełnionej mechaniką też łatwo może zniknąć - w końcu gracz dokładnie wie ile zadaje obrażeń, wyjątkowo dobry cios traktuje jako dobry rzut na krytyk, a nie wyjątkowy uśmiech losu. Wracając jednak do rozgrywki bez MG - forum staje się na poły literackie, przestaje być grą, a staje się zwykłą zabawą w pisanie.

Za zdecydowanie istotniejsze od kostek uważam snucie opowieści. Nie znaczy to jednak, że liczby neguję - ze względu na specyfikę wieloosobowego PBFa, gdzie mniej błędów się przebacza, jestem za obrazowaniem talentów postaci przy pomocy liczb.
Nie sądzę, by czysta gawęda miała szanse na PBFie nawet kilkunastoosobowym. Gdy gracz jest prowadzony przez jednego MG, a MG ów zniknie, musi go zastąpić ktoś nieznający dokładnie wszystkich dziejów postaci gracza, a storytelling przecież cały zbiór doświadczeń traktuje jako esencjalny.

Sam stosuję szkielet KP wykorzystujący liczby do zobrazowania podstawowych atrybutów postaci, jej umiejętności oraz pewnych wyjątkowych - zdobywanych już stricte fabularnie - cech. Element losowy w postaci kostki stosuję raczej tylko przy akcjach spornych, gdzie postaci mają zbliżone wartości - gracze nawet o tym nie wiedzą, co dodatkowo wprawia ich w niepewność odnośnie zdolności przeciwnika i urozmaica rozgrywkę.

Bazowanie na barwnych opisach i pomysłowości graczy pozwala na bardziej elastyczną, płynniejszą oraz ciekawszą rozgrywkę niż gdy trzeba się bezwzględnie podporządkować rozbudowanej mechanice odwzorowującej każdy typ ciosu i toksyczne pierdnięcie.
Vasemir
 

Postprzez Tau » 27 sie 2012, o 19:04

Raczej błędem jest tak znaczące rozszerzanie pojęcia mechaniki. Oczywiście, definicyjne wystarczą ze dwie reguły, by zmienić zabawę w grę, ale tutaj wyraźnie - nawet w tytule - było zaznaczone "o co chodzi z mechaniką": o przysłowiowe turlanie kostkami.


Nie wiem, czy rozszerzyłem to pojęcie. Raczej wskazałem na jego właściwe pole semantyczne, znaczenie takie, w jakim powinno być używane. Mechanika to nie (tylko) turlanie kostkami. Kostki są jej efektem, co więcej - w większości systemów RPG elementem chętnie pomijanym i używanym w skrajnych przypadkach, gdy reszta mechaniki sobie nie radzi. Większość podręczników mówi nam: "mechaniki można czasami używać" albo "jak wiesz co robić jako GM, to to zrób. Jak nie wiesz, rzuć kostką".

Porządna mechanika (to nie moja ocena, to założenie przyświecające twórcom RPG) polega na budowaniu zależności w grze i jak mówi sama nazwa - mechanizmów. Dzięki tym zależnościom można obiektywnie rozwiązywać sytuacje sporne, gdy subiektywne osądy się rozmijają. Zależności nie muszą być związane z rzutami. Wspomniane (znienawidzone) klasy postaci czy profesje są taką umowną zależnością. Wojownik na danym lvlu zgodnie z założeniem powinien pokonać na pięści maga na tym samym lvlu. Rzut kością niepotrzebny (jak długo te postacie są archetypiczne, a nie zindywidalizowane). Tych mechanizmów jest więcej, przybliżają świat gry. nota bene: ja tez profesji/las nigdy nie lubiłem i uważałem, że są ograniczeniem. Choćby stosowanie pewnego nazewnictwa klas już nam narzuca obraz, z którymi czasami chcemy się rozminąć. Ale nie mogę zaprzeczyć, że te klasy/profesje są świetnym rozwiązaniem mechanicznym.

Mechanika to bezosobowy sędzia. A kostki to jej słaby punkt, niestety nieunikniony. Choć istnieją systemy mechaniczne, dość oryginalne z reguły, w których kostki pominięto. I w takie też na pbfach grałem, bawiłem się znakomicie.

No i warto wspomnieć: mechanika służy do opisywania settingu, nie tylko do używania jej w trakcie gry.

RPG to zabawa w odgrywanie postaci, wcielanie się, co według początkowych założeń było esencją. Wydaje mi się, że zaawansowana mechanika - z tabelkami, wykresami, levelowaniem i krytykami - pojawiła się dopiero później, właśnie dla zaspokojenia potrzeb związanych z akcjami spornymi i obiektywizmem.


Tak naprawdę założeniem pierwotnych erpegów było stworzenie rozrywki z pogranicza teatru, gry planszowej i literatury. Jako ciekawostkę można dodać, że najlepszą realizacją takiego założenia teatr-literatura jest właśnie... PBF. :)

Pierwotne RPG miały zamknięte scenariusze, mechanika była ich nieodłącznym elementem, wcale nie chodziło o odgrywanie postaci. Celem było odegranie scenariusza, częstokroć zamkniętego i z przewidzianym, umówionym zakończeniem. Scenariusze otwarte i skupienie na charakterze postaci, na bohaterze generalnie, weszły później. Oryginalne RPG nie skupiały się na bohaterze, tylko na jego funkcji w drużynie, w przygodzie. Chodziło o archetypy. ;)

Wchodzenie w historię przed RPG jako typem gry mija się z celem, bo dojdziemy do komedii dell'arte. Nas interesuje konkretne zjawisko - Role playing game i jego odmiany.

Gry o rozbudowanej mechanice - a za taką uważam d20, w Młotka nawet nie grałem - odwracają uwagę gracza od opowieści, przenosząc ją na podręczniki i liczby. O ile sam uwielbiam dźwięk kostki toczącej się po stole lub padającej na podłogę, o tyle przewracanie map, szukanie pionków, kartkowanie podręczników i wyliczanie ilości hp wywołuje u mnie niemiłe oderwanie.


DnD, zgodnie z tym co napisałem powyżej, są bliższe idei pierwotnych RPG niż to, w co zwykliśmy grać my, na PBFach. Można powiedzieć, że RPG, z którym mamy do czynienia, jest potworkiem, mutantem który przerósł pierwowzór. A DnD to RPGowy mainstream. Ponieważ storytelling wziął górę, DnD jest teraz traktowane jak gra taktyczna. Zmieniła sie perspektywa, ale to storytelling wywodzi się z turlania kostkami, a nie na odwrót. Tam (w DnD) już nie chodzi o snucie opowieści (choć settingi umożliwiają taki typ gry). Tam chodzi o zabawę matematyczną. To nie jest tak, że mechanika "odrywa nas" od fabuły. To fabuła jest budowana równolegle z mechaniką i tylko dzięki mechanice może być realizowana. Choć pozostaje opcja samego fluffu. I dlatego DnD jest tysiąc razy lepiej dopracowanym systemem, niż jakikolwiek inny.

Autorzy RPG poszli o krok dalej. Stworzyli Pathfindera, który jest settingiem czysto mechanicznym. Dostaje się mechanikę i pod nią można stworzyć fikcyjny świat.

Nie można zestawiać jakościowo systemów taktycznych-RPG z settingami storytellingowymi i za kryterium brać akcent na fabułę. To tak jak porównać figurkową grę bitewną z RPG.

Wracając jednak do rozgrywki bez MG - forum staje się na poły literackie, przestaje być grą, a staje się zwykłą zabawą w pisanie.


Całkowicie się zgadzam. Jak ktoś chce się bawić w literaturę, to nie na PBFie. Niech pisze zawodowo. PBF to przede wszystkim gra. A każda gra charakteryzuje się pewną doza sztuczności.

Za zdecydowanie istotniejsze od kostek uważam snucie opowieści. Nie znaczy to jednak, że liczby neguję - ze względu na specyfikę wieloosobowego PBFa, gdzie mniej błędów się przebacza, jestem za obrazowaniem talentów postaci przy pomocy liczb.


I to jest zdrowe podejście. Swoją drogą: ŻADEN obecny system typowo RPG nie przedkłada kostek nad snucie opowieści sam z siebie. To gracze to robią, a nie system/mechanika. Inymi słowy - wypaczenia to czynnik ludzki. ;)
Poza wspomnianym Pathfinderem czy taktycznymi grami fabularnymi, zawsze chodziło o opowieść. Po prostu systemy się różnią stopniem dominacji fabuły nad mechaniką.

Nie wiem, czy mam jakiś swój złoty środek. Lubię grać z mechaniką, lubię też nacisk na storytelling, ale jakieś elementy obiektywne (choćby współczynniki) uważam za przydatne. Propozycje Vasemira mają sporo z tego, czego sam szukam jako gracz.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez von Mansfeld » 29 sie 2012, o 16:42

W sumie częściowo zgodzę się ze wstępnymi słowami tekstu blogowego. A konkretnie tym, że PBFy za bardzo przeciągają się w grafomańskie teksty literackie o "zajebistych bohaterach gracza z potężnym emocjonalnym życiem wewnętrznym, wiążącym buty na 3 strony A4", nazywane "storytellami".

Z paroma argumentami Tau o mechanice oraz storytellingu się zgodzę. :) Natomiast dalej omówię liczne bzdury wypisane w tym temacie.

Mortyrion napisał(a):to, co się naprawdę dobrze sprawdza na sesji w gronie znajomych, kiedy każdy rzut kostką ma znaczenie i widać, jak kolorowy wielościan się toczy po stole/podłodze, jest wspaniałe. Na forum - nie, odpada. To się niczym nie różni od pierwszego lepszego generatora losowych liczb z googla, a najważniejsze jest zwyczajne osiągnięcie najlepszych statystyk i umiejętności, by mordować ludzi za pomocą mrugnięcia oczkiem.


<facepalm> :o

Jeśli w grze (w RPG) komuś nie odpowiada mechanika i zasady (w tym, realizowanie ich za pomocą rekwizytów jak kostka czy generator liczb (pseudo)losowych), to w zasadzie nie odpowiada mu gra (RPG).

Co ma do tego fakt, że "by forum". Nic, nadal da się używać jednego i drugiego (kostek, generatorów rzutów) przez forum. Trzeba tylko chcieć i nie klnąć na to, ze "mechanika = debile".

David Turoug napisał(a):Może właśnie dla tego jakoś jestem zrażony do statystyk w kartach postaci.


"Och nie, jestem zrażony, że istnieje mechanika gry, przecież erpegie i pbf to Prawdziwa Sztuka (tm)!"

Otorek napisał(a):Jeśli rywal pisze logiczniej, jest bardziej bystry i wie na co stać jego postać w danej sytuacji to czemu nie miałby zwyciężyć?


Ponieważ postać nie jest osobą gracza, gracz nie jest postacią? Możliwości postaci gracza są inne niż osoby gracza. Stąd m.in. wymyslono mechanikę do jakichkolwiek gier, by obok rozstrzygania konfliktów, symulować właśnie odrębne kompetencje postaci gracza.

Piórko Feniksa napisał(a):Mnie natomiast cyferki przerażają. Nie wiem może to moja awersja do matematyki.


Naprawdę ciężko jest dodać ze sobą dwie, może trzy liczby, z czego jedna to generowana losowo? A potem porównać je do stałej wartości? Ewentualnie liczyć, ile liczb mieści się w interesującym nas przedzialwe? (vide mechanika c/nWoDa).

Vasemir napisał(a):To jest właśnie największy ból kostków i tabelków - całkowicie rozpraszają głęboką nawet immersję, gdy po dłuższej dyskusji i opracowaniu szczwanego planu trzeba kilkanaście razy turlać na przygotowanie swojego ekwipunku.


Zdajesz sobie sprawę, że immersja jest opcjonalna w RPG? RPG samo w sobie wymaga - prowadzenia i grania postacią (albo świata, gdy jest się MG), stosowania zasad i mechaniki gry (patrz definicję "gry"), ewentualnego wcielenia się w postać (czyli przyjęcia innej wyimaginowanej persony niż osoba uczestnika, stąd te "role-playing").

Immersja to szajs wymyślony przez mrocznych WoDziarzy i skandynowskie LARPowe ścierwa.
Avatar użytkownika
von Mansfeld
 
Posty: 17
Dołączył(a): 29 sie 2012, o 16:17

Postprzez Vasemir » 29 sie 2012, o 16:51

Zdajesz sobie sprawę, że immersja jest opcjonalna w RPG? RPG samo w sobie wymaga - prowadzenia i grania postacią (albo świata, gdy jest się MG), stosowania zasad i mechaniki gry (patrz definicję "gry"), ewentualnego wcielenia się w postać (czyli przyjęcia innej wyimaginowanej persony niż osoba uczestnika, stąd te "role-playing").

Immersja to szajs wymyślony przez mrocznych WoDziarzy i skandynowskie LARPowe ścierwa.

Sorry, ale immersja to szajs wymyślony przez współczesnych filozofów i artystów elektronicznych, którzy jako pierwsi eksperymentowali ze środowiskami elektronicznymi czy całymi "wirtualnymi kabinami".

Immersja jest opcjonalna wszędzie - w grach sieciowych, karcianych, nawet przy czytaniu książki, jeśli się stosuje ją też do nie-elektronicznej rozrywki. Tak czy inaczej, wcielenie się w postać i czerpanie z tego przyjemności wymaga pewnego stopnia immersji. Za to w żaden sposób nie uważam, by w RPG wcielanie się było opcjonalne - nope, opcjonalne to są fabularne gildie w MMOSG. Każdy jeden podręcznik do RPG jest napisany klimatycznie, daje porady o tworzeniu postaci i nakierowuje nowego gracza tak, by się ze swoim bohaterem dobrze czuł i mógł w niego wcielić. Wcielanie się to praktycznie jedno z podstawowych założeń lwiej części systemów.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 29 sie 2012, o 17:02

von Mansfeld napisał(a):Co ma do tego fakt, że "by forum". Nic, nadal da się używać jednego i drugiego (kostek, generatorów rzutów) przez forum. Trzeba tylko chcieć i nie klnąć na to, ze "mechanika = debile".

Oj ma dużo, niestety. Zbyt wiele widziałem pbfów dotyczących Naruto, gdzie wszystko ograniczało się do pisania postów na wymaganą liczbę słów, by dostać +xx do statystyk i NIC więcej. Owszem, są ludzie, którzy łączą to i to w bardzo dobry sposób, ale są też i ameby, które dążą do wymaksowania postaci bo im nie wyszło w Diablo czy innym h'n's.

von Mansfeld napisał(a):Naprawdę ciężko jest dodać ze sobą dwie, może trzy liczby, z czego jedna to generowana losowo? A potem porównać je do stałej wartości? Ewentualnie liczyć, ile liczb mieści się w interesującym nas przedzialwe? (vide mechanika c/nWoDa).


Na forum jest 9 atrybutów:
4 główne
3 zależne od głównych
2 specjalne, których gracz nie może edytować.
===========
4 Główne:
Siła,Szybkość, Wytrzymałość i Energia.
3 Zależne:
HP (Punkty życia,Wytrzymałość), KI (Energia), PL (Wynik zsumowania głównych statystyk po wykonaniu odpowiednich działań).
2 Specjalne:
CP (Czyste punkty, z tej puli rozdaje się do statystyk)
PT (Punkty Techniczne, każda technika i umiejętność kosztuje część z nich)

Jak obliczyć Power Level (Poziom Mocy)? Jest to proste działanie:
PL = Siła x 5, Szybkość x 4, Wytrzymałość x 3, Energia x3

Jak wyliczyć HP(Punkty Życia) i KI(Punkty energii)?
To również proste:
HP = Wytrzymałość x 15
KI = Energia x 15


:)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez von Mansfeld » 29 sie 2012, o 17:08

Mortarion napisał(a):Oj ma dużo, niestety. Zbyt wiele widziałem pbfów dotyczących Naruto, gdzie wszystko ograniczało się do pisania postów na wymaganą liczbę słów, by dostać +xx do statystyk i NIC więcej. Owszem, są ludzie, którzy łączą to i to w bardzo dobry sposób, ale są też i ameby, które dążą do wymaksowania postaci bo im nie wyszło w Diablo czy innym h'n's.


Ja piszę o RPG i mechanice w ogóle, a nie o jakimś tam lokalnym randomowym zjawisku jak sesje w Naruto.

Prosiłbym nie uogólniać całego zjawiska grania mechaniką do jakiejś tam szczególnej sytuacji. To tak jakbym miał napisać, że PBFy storytelle to fanfiki potterowe, bo statystycznie jakaś tam fanka PBFów storytelli kiedyś napisała swój fanfik w uniwersum Harry'ego Pottera.

Twój przykład karty postaci zakłada konstrukcję statystyk bardzo rzadko spotykanych w papierowym RPG. Mnożniki - jeśli w ogóle występują - reprezentują co najwyżej obrażenia za trafienie krytyczne w D&D 3th. Wiele systemów RPG wymaga głównie dodawania i odejmowania. I tylko tego.

Poza tym, pisałem nie o statystykach, tylko o rozstrzyganiu testów. Te moje "dwie, trzy liczby sumowane" to nic innego jak rzut kostką plus modyfikator, porównywany do stałej wartości testu (zwanej Stopniem Trudności. Tak funkcjonuje całe zatrzęsienie systemów RPG, ciężko o prostszą mechanikę.

Vasemir napisał(a):Za to w żaden sposób nie uważam, by w RPG wcielanie się było opcjonalne - nope, opcjonalne to są fabularne gildie w MMOSG. Każdy jeden podręcznik do RPG jest napisany klimatycznie, daje porady o tworzeniu postaci i nakierowuje nowego gracza tak, by się ze swoim bohaterem dobrze czuł i mógł w niego wcielić. Wcielanie się to praktycznie jedno z podstawowych założeń lwiej części systemów.


RPG to nie teatr. Warto o tym chociaż raz pomyśleć. RPG to gra. Celem gry nigdy nie jest immersja, ani immersja nie jest elementem pierworzędnym dla samego siebie (dla immersji, wczuwy).
Avatar użytkownika
von Mansfeld
 
Posty: 17
Dołączył(a): 29 sie 2012, o 16:17

Postprzez Mortarion » 29 sie 2012, o 17:16

von Mansfeld napisał(a):To tak jakbym miał napisać, że PBFy storytelle to fanfiki potterowe, bo statystycznie jakaś tam fanka PBFów storytelli kiedyś napisała swój fanfik w uniwersum Harry'ego Pottera.

Wiele się nie pomyliłeś. Ciężko znaleźć dobre forum o Potterze, dziś np. znalazłem pbfa, który dotyczy czasów założycieli Hogwartu, a prawdę mówiąc, wygląda jak mokry sen nastolatki. Smutna prawda jest taka, że większość pbfów to właśnie fanfiki, ubrane tylko w inne szaty, albo właśnie narutowe trzaskanie postów na kilogramy.

Poza tym, pisałem nie o statystykach, tylko o rozstrzyganiu testów. Te moje "dwie, trzy liczby sumowane" to nic innego jak rzut kostką plus modyfikator, porównywany do stałej wartości testu (zwanej Stopniem Trudności. Tak funkcjonuje całe zatrzęsienie systemów RPG, ciężko o prostszą mechanikę.

Tak, wiem o tym. Wyważenie drzwi wymaga udanego testu Siły z modyfikatorem np. -15, bo są duże i ciężkie albo +15, bo są stare i spróchniałe. Przyznaję, trochę przesadziłem z tym przykładem, ale dlatego dałem na końcu posta emotkę.

Kiedy gram ze znajomymi w Warhammera, to sprawa wygląda inaczej, niż poświęcenie kilku chwil na napisanie posta na forum wieczorem, po ciężkim dniu. Może dlatego mam takie podejście, nie wiem.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Poprzednia strona

Powrót do Dyskusje

cron