Raczej błędem jest tak znaczące rozszerzanie pojęcia mechaniki. Oczywiście, definicyjne wystarczą ze dwie reguły, by zmienić zabawę w grę, ale tutaj wyraźnie - nawet w tytule - było zaznaczone "o co chodzi z mechaniką": o przysłowiowe turlanie kostkami.
Jeśli już odnosimy się do korzeni - starych systemów gier fabularnych i "pełnokrwistych" RPGów - to można pójść i krok dalej, wskazując na etymologię. RPG to zabawa w odgrywanie postaci, wcielanie się, co według początkowych założeń było esencją. Wydaje mi się, że zaawansowana mechanika - z tabelkami, wykresami, levelowaniem i krytykami - pojawiła się dopiero później, właśnie dla zaspokojenia potrzeb związanych z akcjami spornymi i obiektywizmem. Nie da się nie przyznać racji, że bolączką gawędy jest subiektywny punkt widzenia MG, który przecież jest tylko człowiekiem i nie może być wszechwiedzący.
Gry o rozbudowanej mechanice - a za taką uważam d20, w Młotka nawet nie grałem - odwracają uwagę gracza od opowieści, przenosząc ją na podręczniki i liczby. O ile sam uwielbiam dźwięk kostki toczącej się po stole lub padającej na podłogę, o tyle przewracanie map, szukanie pionków, kartkowanie podręczników i wyliczanie ilości hp wywołuje u mnie niemiłe oderwanie.
To jest właśnie największy ból kostków i tabelków - całkowicie rozpraszają głęboką nawet immersję, gdy po dłuższej dyskusji i opracowaniu szczwanego planu trzeba kilkanaście razy turlać na przygotowanie swojego ekwipunku. Dla mnie osobiście świetnym przykładem jest Star Wars RPG, który IMO beznadziejnie oddaje świat Gwiezdnych Wojen i przesadnie ogranicza postaci graczy poprzez klasy i wymagania poziomowe. Jakby tego było mało, można go połączyć ze Star Wars Miniatures, a wtedy całonocną sesję można streścić trzech scenach, z czego dwie są kilkugodzinnymi potyczkami.
Wracając do samych PBFów - cenię dynamiczną rozgrywkę, ale turlania na forum mogę się tylko domyślać, bo w praktyce z niego nie korzystałem. Domyślam się jednak, że byłby niezwykle uciążliwym cierniem w tyłku graczy i MG - wymagałby dodatkowego przeglądania wzorów i Kart Postaci przed odpisem, kilka rzutów mogłoby nawet psuć nawet założenia/pomysły MG.
Poza tym dicemody nie są tak powszechne - wymagają forum na odpowiednim hostingu i ich zainstalowania. Gdy ConFue tęskni za "Matrixem" (jako cyfrowym-liczbowym odwzorowaniem całej rzeczywistości), ja tęsknię za tymi małymi forami z niewielkimi społecznościami, które stawiało się na fora.pl albo mojeforum.net i w ciągu góra dwóch tygodni uruchamiało grę.
Zgodzę się z Tau, że storytelling cechuje (często) grafomania, a "gra jest bardziej grą im więcej ma zasad". Dla mnie idealnym PBFem na przykład zminimalizowania reguł i tego konsekwencji jest Granica. W rozgrywce pozbawionej MG (rozumianego przeze mnie jako element świata niezależny od graczy, co wiązać się może z istotnością sfery nie-kostkowej, nie-tabelkowej) zanika element wyzwania, bo gracz za wszystko odpowiada. W grze przepełnionej mechaniką też łatwo może zniknąć - w końcu gracz dokładnie wie ile zadaje obrażeń, wyjątkowo dobry cios traktuje jako dobry rzut na krytyk, a nie wyjątkowy uśmiech losu. Wracając jednak do rozgrywki bez MG - forum staje się na poły literackie, przestaje być grą, a staje się zwykłą zabawą w pisanie.
Za zdecydowanie istotniejsze od kostek uważam snucie opowieści. Nie znaczy to jednak, że liczby neguję - ze względu na specyfikę wieloosobowego PBFa, gdzie mniej błędów się przebacza, jestem za obrazowaniem talentów postaci przy pomocy liczb.
Nie sądzę, by czysta gawęda miała szanse na PBFie nawet kilkunastoosobowym. Gdy gracz jest prowadzony przez jednego MG, a MG ów zniknie, musi go zastąpić ktoś nieznający dokładnie wszystkich dziejów postaci gracza, a storytelling przecież cały zbiór doświadczeń traktuje jako esencjalny.
Sam stosuję szkielet KP wykorzystujący liczby do zobrazowania podstawowych atrybutów postaci, jej umiejętności oraz pewnych wyjątkowych - zdobywanych już stricte fabularnie - cech. Element losowy w postaci kostki stosuję raczej tylko przy akcjach spornych, gdzie postaci mają zbliżone wartości - gracze nawet o tym nie wiedzą, co dodatkowo wprawia ich w niepewność odnośnie zdolności przeciwnika i urozmaica rozgrywkę.
Bazowanie na barwnych opisach i pomysłowości graczy pozwala na bardziej elastyczną, płynniejszą oraz ciekawszą rozgrywkę niż gdy trzeba się bezwzględnie podporządkować rozbudowanej mechanice odwzorowującej każdy typ ciosu i toksyczne pierdnięcie.

