Herbia

Postprzez Tau » 2 wrz 2012, o 15:00

Koniec offtopu,


Jakiego offtopu, dyskusja dotyczy cały czas tematu związanego z reklamowanym przez Vasemira forum. Interesuje mnie, w jaki sposób autor widzi rozgrywkę zgodnie z tym, jak ją nakreślił. PBF mnie zaciekawił i to zainteresowanie wyrażam w formie dyskutowania na temat zastosowanych na nim rozwiązań.

pochodzisz z innych for, gdzie tematy-misje są dobre, a tematy-lokacje są z dupy bo są z dupy.


To faktycznie jest offtop. W dodatku mijający się z prawdą :)

Coś takiego znajduje się na logu, wystarczy kliknąć, by mieć spisane misje od ostatniej, jaka miała miejsce, do najnowszej, z linkiem do miejsca, gdzie się toczyły, kto brał udział, kto prowadził, jak nazywała się dana misja. Czy tak dużo wysiłku kosztuje jedno kliknięcie?


Wbrew pozorom niemało. Pod adresem, do którego prowadzi link, forum każe mi się logować/rejestrować :P

I nie ciągnę dalej dyskusji po tym poście, dopóki ktoś nie stosunkuje się do większości wymienionych argumentów albo chociaż do najważniejszych, zamiast do kilku - wybiórczo.

To, co robi dalej użytkownik, to jest jego własna sprawa. Nie musi umieszczać linka do tematu do którego się udaje po skończonej misji... bo nie ma takiego obowiązku. Może dalej siedzieć w temacie-lokacji gdzie była misja. Może ją opuścić i udać się do innego tematu-lokacji, gdzie może prowadzić kolejną misję, może też po prostu iść nad Tamizę do tematu-lokacji i opisać, jak jego postać siada na gruzach i odpoczywa po misji.


Czyli gracze są trochę zostawieni sami sobie. Jest to jakieś rozwiązanie na ułatwienie roleplayowania. Jakkolwiek mija się z moim wyobrażeniem (i doświadczeniem) dobrze zorganizowanej rozgrywki na PBFie.

Jeśli prowadzący jest tępy, to nie potrafi zrobić takiej misji, by wszystko kręciło się wokół miejsca/przedmiotu/osoby. Pozdrawiam tutaj Evv, która wymyśliła misję zrzeszającą chyba 1/4 graczy w jednym miejscu. Pozdrawiam Novą, która wymyśliła przeklęty przedmiot, wędrujący od osoby do osoby. Pozdrawiam Glorię, która wymyśliła cały wątek skupiony wokół jednej osoby. Pozdrawiam każdego MG z Hellgates, którego wątki bardzo często dotyczą właśnie przedmiotu/miejsca/osoby.


Pozdrawiam wszystkich, którzy nie rozumieją, czym w strukturze tekstu jest motyw ;)

Można po ikonach zobaczyć, że "coś się dzieje w stolicy" lub że "o, ktoś trafił do ruin miasta", podczas gdy nie odnajdziesz interesujących Cię scen w temacie-wątku, który ma 20-30 stron, bo nie wiesz na której stronie to było


Mort, sry, to co napisałeś, to kompletna bzdura. Argumentacja w poprzednich postach.
EDIT: Vasemir, jednak ty to napisałeś. Ale nadal to bzdura :P

A gdy dodatkowo gracze linkują kierunek swej podróży, w ogóle możesz bezproblemowo prześledzić wszystko.


Między innymi brak konsekwentnego linkowania w tematach lokacyjnych nazywam bajzlem i to z całą mocą tego słowa ;)

Nigdy nie miałem z tym problemu - odrzuca mnie tylko, gdy widzę całą listę tematów-sesji. Brrr, ciarki mam, gdy sobie przypomnę zapowiedź/reklamę jakiegoś forum fantasy, gdzie z założenia każdy gracz był prowadzony przez MG we własnym temacie - ewentualnie tematy te mogły się łączyć. Tam zdecydowanie trudniej byłoby mi się odnaleźć.


Pewnie kwestia przyzwyczajenia.

Nie bez powodu w opisie magii wspomniałem o różnych na nią poglądach - gdyby to był dla świata prosty temat, udzieliłbym klarownej odpowiedzi.


Tylko się upewniałem ;) . Czyli, jak wspomniałem, świat poznaje się oddolnie.

z pewnością otrzymałbyś przesłanki na bazie których mógłbyś wnioskować.


Ok, mam przesłanki. Różne, różnorakie, czasem się wykluczające, czasem się pokrywające. Czy autor udziela tych przesłanek, bo kryje się za nimi jakaś Prawda przez wielkie "p", czy też przesłanki służą wyłącznie polifonii, a Prawdy nie będzie? Krótko: czy magia będzie tak relatywna, że za tuzinem domysłów nie ma jej prawdziwej natury?

Znów przykłady: u Sapka natura magii nie jest sprecyzowana na poziomie fabularnym. Korzystają z niej różne grupy, czasem ich poglądy o naturze magii się wykluczają (słynny konflikt kapłanek, druidów i czarodziejów Bractwa). Dopiero po analizie całości jego dzieł można wyciągnąć wnioski, czym magia jest - choć jednoznaczna odpowiedź nigdy nie będzie w 100 %... jednoznaczna. W Forgotten Realms jest inaczej: wiadomo dokładnie, czym jest magia. Wiadomo, skąd pochodzi. Nie zmienia to faktu, że mogą z niej korzystać różne grupy w różny sposób.
Różnica polega na tym, że Sapek mógł sobie pozwolić na niedopowiedzenia, bo to była beletrystyka. W Forgottenie magia została technicznie zdefiniowana obiektywnie na potrzeby RPG. Tam MG wie, kiedy okłamuje graczy. Grając w Wiedźmina nawet MG nie wie (nie ma źródła), która teza jest zgodna z prawdą.

Moje porównanie nie jest przypadkowe - w Wiedźminie nie tylko magia nie jest zdefiniowana. Cały świat fikcji bazuje na grze pozorów i wielogłosie - nie ma nawet dowodu, że tam bogowie istnieją. W Forgottenie bogowie to konkretne byty. W Herbii, jak wnioskuję po ich bezpośrednich interwencjach, bogowie też są bytami? A skoro oni są, to i magia winna być zdefiniowana?

Relacja fikcja-magia-bogowie-rzeczywistość jest bardzo ważną dla fantasy. To magia definiuje fantasy. Ponownie nie chodzi mi o to, aby zdradzać graczom kulisy opracowania świata (choć nie widzę w tym nic złego, jeśli gracze rozumieją, że nie są swoimi postaciami i z wiedzy off game fabularnie się nie korzysta) - interesuje mnie, czy autor ma tego typu relacje opracowane, czy chce, by to gracze je ewentualnie opracowali samą grą.

Jak mówiłem - brak sztywnej struktury magii wynika po części z mechaniki. Uważam, że podane informacje są zupełnie wystarczające do stworzenia takiej postaci, jakiej się chce - a określenie podejścia do magii to element charakteru czy też światopoglądu postaci.


Jasne, do gry to w zupełności wystarczy. Co więcej, niedopowiedzenia, dobrze stosowane, mogą grę rozwijać. Problemu ze stworzeniem bohatera nie powinno być (chociaż nie raz się nadziałem, gdy mój dobrze opracowany bohater okazał się jednak nie pasować do forum, które z dumą nazywało się "elastycznym"). Problem może się pojawić głównie wtedy, gdy postać gracza zacznie "zadawać niewygodne pytania" (w bardzo szeroko rozumiany sposób) i MG będzie w końcu musiał udzielić fabularnych odpowiedzi. Ale to już kwestia zaufania gracza do autora forum i jego ekipy. Wyjdzie w praniu ;)

Może mam trochę skrzywione podejście - studiuję filozofię i widząc pochopnie rzucone zdanie automatycznie obalam cały świat


Macte animo! :D

Pytań sztuk jedna:
- Czy PBF umożliwia rywalizację między graczami? Napisane zostało, że świat jest groźny, że GM nie zawaha się zabić postaci, ok. Czy ta sama zasada dotyczy relacji między postaciami graczy?
Ostatnio edytowano 2 wrz 2012, o 17:58 przez Tau, łącznie edytowano 1 raz
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 2 wrz 2012, o 15:45

Można po ikonach zobaczyć, że "coś się dzieje w stolicy" lub że "o, ktoś trafił do ruin miasta", podczas gdy nie odnajdziesz interesujących Cię scen w temacie-wątku, który ma 20-30 stron, bo nie wiesz na której stronie to było


Mort, sry, to co napisałeś, to kompletna bzdura. Argumentacja w poprzednich postach.


To akurat napisałem ja :P I bazuję na swoich doświadczeniach - nie lubię, nie odnajduję się w wątku, w którym historia jest niepoukładana, fabuła leje się "ciurkiem".

Ok, mam przesłanki. Różne, różnorakie, czasem się wykluczające, czasem się pokrywające. Czy autor udziela tych przesłanek, bo kryje się za nimi jakaś Prawda przez wielkie "p", czy też przesłanki służą wyłącznie polifonii, a Prawdy nie będzie? Krótko: czy magia będzie tak relatywna, że za tuzinem domysłów nie ma jej prawdziwej natury?

Szczerze mówiąc - nie zastanawiałem się nad tym. Wszystko zależy od postaci jakie się pojawią i właśnie działań gracza - nie będę zasypywał myśliwego teoriami magicznymi, a szarego, zgorzkniałego żołdaka jakimiś wydumanymi kodeksami moralnymi.
Wspominany wcześniej przykładowy czarodziej będzie zapewne inteligentny, skoro a) jest Czarodziejem [a na Herbii będzie to wysoki status w większości obszarów]; b) dąży do poznania świata. Zatem, mając np. 15 różnych przesłanek, będzie w stanie odrzucić pięć fałszywych, a gracz na swoim już, meta-poziomie pewnie wybierze dodatkowo ze trzy inne najmniej pasujące i z pozostałych siedmiu "skleci" własne wyobrażenie. Jak mówiłem - nie widzę sensu w udzielaniu z marszu jasnych odpowiedzi, kiedy niedopowiedzenie jest ciekawsze. I nie, nie każdy magik odkryje tajemnice nurtujące miliony Herbian od wielu pokoleń :P

(...) Różnica polega na tym, że Sapek mógł sobie pozwolić na niedopowiedzenia, bo to była beletrystyka. W Forgottenie magia została technicznie zdefiniowana obiektywnie na potrzeby RPG. Tam MG wie, kiedy okłamuje graczy. Grając w Wiedźmina nawet MG nie wie (nie ma źródła), która teza jest zgodna z prawdą.

I nie będzie to Wiedźmin, ale bliżej Wiedźmina leży środek ciężkości. Mam pomysł na "absolutne źródło" magii, ale gdybym je trochę zmodyfikował - nie stało by się nic znaczącego, bo mechanizm działania dla gracza (i MG), jak się zdaje, jest wystarczająco jasny.
Choć, jak teraz o tym myślę, to może przydałyby się dosłownie dwa-trzy zdania o tym, że nie można sypać czarami jak z rękawa, a fireballem podpalać świeczek w pokoju, bo moc maga jest ograniczone - ale wydawało mi się do tej pory, że jest to oczywiste.

Cały świat fikcji bazuje na grze pozorów i wielogłosie - nie ma nawet dowodu, że tam bogowie istnieją. W Forgottenie bogowie to konkretne byty. W Herbii, jak wnioskuję po ich bezpośrednich interwencjach, bogowie też są bytami? A skoro oni są, to i magia winna być zdefiniowana?

Tak, na Herbii bóstwa są spersonalizowane - a przynajmniej większość z nich. Niczym w mitologii greckiej, tak i u nas bogowie mają swą historię - bardzo skracając, mitologia mówi o tym, że Hyruin stworzył trzech Bogów, został zamordowany przez jednego z nich, a następnie ci Bogowie stworzyli Patronów, samemu odchodząc ze śmiertelnego świata. Interwencje są wyraźne - jednych bóstw mniej, innych bardziej - Patroni nawet czasem się pojawiają w świecie, ale myślę, że do okazania prawdziwej boskości Bogów - gdyby zaszła taka konieczność - nie posłużyłbym się humanoidalną formą. Niemniej, można cały panteon traktować jako osoby.


Ponownie nie chodzi mi o to, aby zdradzać graczom kulisy opracowania świata (choć nie widzę w tym nic złego, jeśli gracze rozumieją, że nie są swoimi postaciami i z wiedzy off game fabularnie się nie korzysta) - interesuje mnie, czy autor ma tego typu relacje opracowane, czy chce, by to gracze je ewentualnie opracowali samą grą.

Nie chodzi mi jedynie o niecne wykorzystywanie zdobytych poza grą informacji, ale też o pozytywną stronę niewiedzy gracza - możliwość zaskoczenia go albo ukazania mu informacji, której inni nie mają. Drobny element, który może wywołać uśmiech (i żeby był pokój na świecie, i żeby głodu w Afryce nie było!).
Wspominałeś o Sapkowskim i jego nieokreśloności wielu kwestii. Herbia jest grą - ma spisany świat, ma określone zasady, a niezbędne zjawiska, których nawet my w świecie rzeczywistym nie rozumiemy (uczenie się, rozwój) są na potrzeby gry określone i uproszczone. Państwa, prowincje, rasy i inne elementy świata są spisane, ale jest sporo miejsca na kreatywność graczy. Z jednej strony chciałbym rozwiać wątpliwości i wiem, że mógłbym pisać, i pisać, i pisać, ale z drugiej - mam świadomość, że już obecna ilość materiału może niejednego potencjalnego gracza odstraszyć. Usiłuję znaleźć grywalny złoty środek, bo nie piszę encyklopedii.
Mamy ramy i farby, gracze malują płótno. Mało tego - w chronologii świata, która, jak mi się wydaje, jest jak na PBFy całkiem rozbudowana (komuś "się chce" czytać - wrzucić?), uważny gracz może znaleźć elementy co najmniej dziwne, którymi może się zainteresować i zacząć badać kwestie (poszukiwania Atlantydy czy Troi). Powtórzę: fasada świata jest, i jest moim zdaniem funkcjonalna: grywalna i przyswajalna. Poza nią jest jednak dużo, dużo jeszcze do odkrycia, bo przez kilka lat zajmowania się jednym światem nabierało mi się w łepetynie wiele pomysłów.

- Czy PBF umożliwia rywalizację między graczami? Napisane zostało, że świat jest groźny, że GM nie zawaha się zabić postaci, ok. Czy ta sama zasada dotyczy relacji między postaciami graczy?

Gracz kieruje intencjami swej postaci, a MG "reaguje" jako świat. Tym samym nic nie stoi na przeszkodzie, by na innego gracza polować, okradać z artefaktów czy psuć mu opinię.
MG jednak nie zrobi tego za gracza - ktoś musi się zainteresować i nastawić na rozgrywkę, hm, PvP zamiast PvE. W poprzednich edycjach gracze ścierali się między sobą, a kilku zostało zamordowanych, ale nie chcę sztucznie tworzyć między postaciami konfliktów - jeśli gracze będą tego unikać, odpuszczę, choć właśnie starcia PvP są moim zdaniem bardzo zdrowe dla takich gier (prawdopodobny wątek z kilkoma realistycznymi, barwnymi postaciami, gdzie MG potrzebny jest tylko do akcji spornych, a gracze potrafią się we własnym gronie bawić).
Vasemir
 

Postprzez Tau » 2 wrz 2012, o 17:50

To akurat napisałem ja :P I bazuję na swoich doświadczeniach - nie lubię, nie odnajduję się w wątku, w którym historia jest niepoukładana, fabuła leje się "ciurkiem".


Zabawa polega na tym, że ja dla odmiany (i ci gracze, z którymi swego czasu o tym rozmawiałem) widzę to dokładnie na odwrót. Ciurkiem (nieprzerwanym!) leje się fabuła w lokacjach, tylko zmienia miejsce. Z wzięciem pod uwagę tematów-wydarzeń fabuła miewa pauzy - wydarzenie dobiega końca, gracze mogą wrócić do jakiegoś tematu lokacji.

Jedziemy ze skojarzeniami.

Fabuła jest jak deszczówka, a forum ma dziurawy dach :D

Woda się leje strumieniami do stojących na ziemi naczyń - tematów-lokacji. Jak fabuła nam wycieka przez nowy otwór, to szybko podstawiamy kolejne naczynie - kolejny temat-lokację. Gracze przelewają swoją fabułę z jednego naczynia do drugiego, z druiego do trzeciego, potem znów wracając do pierwszego... Drażni mnie to, co się rozleje pomiędzy naczyniami. Bo te naczynia są o konkretnej objętości (1 l = jedna lokacja). Czasem treść fabuły nawet w jednym poście nie nadaje się do jednej lokacji. Fabuła wycieka z naczynia.

Alternatywnym rozwiązaniem jest zamontowanie rynien, którymi fabuła płynie szerszym strumieniem - tematem dostosowanym do potrzeb.

Tematy takie mogą stanowić opowieść łączącą bohaterów / miejsca / generalnie motywy. Co więcej, ich istnienie nie wchodzi w konflikt z tematami lokacjami. gracze mogą sobie rpować w lokacjach, a Mistrz Gry może ich porwać do nowego wątku nielokacyjnego, jeśli mu przyjdzie ochota / widzi potrzebę. Tematy-eventy nie wychodzą poza budowę forum, ale są przypisane tym samy działom, którym tematy lokacje.

I teraz jak to wgląda w strukturze forum:

- Jest nadlokacja - dział forum (np. [NAZWA PAŃSTWA])
- - Do nadlokacji są przypisane lokacje (tematy lokacyjne, np. [NAZWA PAŃSTWA] Miasto)
- - Obok tematów lokacyjnych mogą wisieć tematy eventy, tak jak lokacje, przypisane nadlokacji (np. [Miasto] "nazwa wydarzenia")
- - - Ponieważ tematy-wydarzenia mają krótszą żywotność (wydarzenie dobiega końca), archiwizuje się je w dziale forum - nadlokacji. Kwestia pomysłowości, jak to zrobić. Unika się burdelu.


Gracze (albo mg robi to za nich) linkują każde wejście i wyjście z tematu lokacji i z tematu eventu/questa/zdarzenia. Voila!

**

Odpowiedzi dotyczące fabuły forum chyba zaspokoiły moje dociekania. Dzięki ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 5 wrz 2012, o 14:48

Nie, Tau - nie będzie tematów-eventów :P Dobrze, dostrzegam ich zastosowanie, ale tylko w niektórych sytuacjach - np. jeśli akcja kilku graczy dzieje się na statku lub w karawanie na długim szlaku, to lepszym rozwiązaniem jest rzeczywiście wykorzystywanie tematów, które będą wyznaczać pewne większe sytuacje wyznaczające ramy czasowe (jeśli nie wątki, to choćby i pory roku czy miesiące).

Tak czy inaczej, nie będzie "tematów-eventów", bo nie będzie eventów. Oczywiście będą wyraźniejsze wątki fabularne, ale nie będzie ogólnych naborów do konkretnych sesji. Będą różnorakie wieści i plotki, ale związane z poszczególnymi regionami - kto chce jakąś kwestię zgłębić, to po prostu to robi, a nie czeka, aż zbierze się X ludzi. Jeśli zainteresuje się plotką sprzed kilku miesięcy, może się nawet okazać, że jest już po sprawie - świat gry poddaje się wpływom graczy, ale ma sprawiać wrażenie, jakby żył i bez nich.



Myślę, że mogę dorzucić opis jednego z państw - wspominanego wcześniej Archipelagu, konglomeratu wysp będących miejscem narodzin Wschodnich Elfów.


Spoiler:


Opisy innych państw zawierają trochę mniej historii i więcej opisu samego społeczeństwa. Obrazki dodałem dla lekkiego, dodatkowego odczucia klimatu - w finalnej wersji zostaną ujednolicone w rozmiarze.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 5 wrz 2012, o 15:02

Będą różnorakie wieści i plotki, ale związane z poszczególnymi regionami - kto chce jakąś kwestię zgłębić, to po prostu to robi, a nie czeka, aż zbierze się X ludzi. Jeśli zainteresuje się plotką sprzed kilku miesięcy, może się nawet okazać, że jest już po sprawie - świat gry poddaje się wpływom graczy, ale ma sprawiać wrażenie, jakby żył i bez nich.

Brzmi ciekawie. W ogóle tego typu słupy z ogłoszeniami na których ktoś krzywo nabazgrze "krowe mnie ukradli daje kurczaka w nagrode pytojcie o Hansa" to naprawdę wspaniała rzecz, przypomina mi sesja z Warhammera, o ile ktoś umiał czytać i pisać.

Tekstu pod spojlerem nie czytałem dokładnie, bo chcę sobie zostawić coś jak forum będzie gotowe. Obrazki jednak, choć ładne i klimatyczne, trochę rażą. Podobnie jest jak z krasnoludami - staraj się trzymać jednego stylu, jeśli u krasnoludów zdecydowałeś się na rysunki, niech i tutaj takie będą.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Tau » 7 wrz 2012, o 19:27

Kronikarz II Ery napisał(a):662r. ? ukończenie budowy Karlgardu.
583r. - utworzenie Konglomeratu Wysp z przewodnictwem Da`katok.
695r. - Turon w ekspansji. Krasnoludy budują fortecę Dekha`Chandi.
745r. ? Wojna o Wyspy Wschodnie. Urk-hun oraz Turon w przymierzu z Morlis dokonują rozbioru Konglomeratu Wysp.
753r. ? Urk-Hun dominuje Wojnę o Wyspy Wschodnie, zrywa pakt z Turonem. Dekha`Chandi pozostaje w rękach Krasnoludów.
767r. - Dekha`Chandi ogłasza się autonomicznym państwem.
770-860r. - Dekha`Chandi wspomaga partyzantkę na wyspach należących do Urk-Hun.
863r. ? Zielona Plaga - zaraza dziesiątkująca Orków i Gobliny. Osłabieni, nie utrzymali Wysp Wschodnich, na których wybuchł bunt.
865r. - utworzenie Królestwa Archipelagu ze stolicą w Taj`Cah.
870r.-872r. - wojna Archipelagu z Dekha`Chandi. Przegrana Krasnoludów.
1180-82r. - Wybrzeżanka - Urk-hun usiłuje zdobyć wschodnie wybrzeże i przebija się aż do Zatoki Keron.
1185r. - groźba krwawej wojny i interwencja Archipelagu powoduje utworzenie Księstwa Ujścia, będącego pod protektoratem Keronu i Urk-Hun.
1339-40r. - Keron, przy wsparciu Archipelagu, atakuje i podbija Fenisteę. Nie obejmuje rządów bezpośrednich, jednak zmusza do płacenia trybutu. Kraj Elfów staje się lennem Keronu i otrzymuje nazwę Lea`Fenistea - "Księstwo Fenistei"


Tona pokręconych nazw własnych :evil:

Znalazłem starą Herbię. Kolejne trzy tony nazw własnych tam mieliście. Pokręconych, udziwnionych, momentami wyraźnie wzorowanych na istniejących nazwach (i te jako tako brzmią), ale generalnie po prostu paskudnych i językowo kalekich. Zdajesz sobie sprawę, że odechciewa się takie coś czytać?

Czemu nie uniknięto nazw własnych peryfrazami? Czemu tak mało nazw zwyczajowych stosowanych jako nazwy własne? Kompletny brak konsekwencji językowej - takie moje pierwsze wrażenie.

Już nawet kiczowaty Syndykat Tygrysa brzmi lepiej niż słowne bękarty fantasy typu Varulae, Keron czy Morlis. Jest jakiś zamysł w nazewnictwie, dostrzegam nutę orientu tam, gdzie miała być czy nazwy ciosane z kamienia u krasnoludów. Ale bez urazy, Herbia padła ofiarą słowotwórstwa podłego gatunku ;)

*
Popieram Morta. Jednolity styl graficzny. Jak się decydujesz na rysunki, omijaj zdjęcia. Niech same rysunki też będą miały wspólny mianownik: kolorystykę, cieniowanie - słowem ten sam klimat. Bo inaczej odbiorca nie skupia się na tym, co rysunek przedstawia, tylko na tym, że strasznie razi w zestawieniu z innymi.

Nie, Tau - nie będzie tematów-eventów


Samobójca :P
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 14 wrz 2012, o 01:14

Co do samej chronologii - tak, obawiałem się, że może być niezbyt czytelna, ale to znacząco się poprawi, gdy pod ręką będzie mapa. Nie trzeba przecież znać wszystkich nazw na pamięć - od tego będą pomocne poradniki i wszelkie opisy.

Nazwy zostały stworzone kilka ładnych lat temu, gdy jeszcze wierzyłem w św. Mikołaja i stosunek przerywany, choć w ogóle nie przeze mnie. Szczątkowe ramy świata nadał Herbii Adix - założyciel forum, który przestał się grą zajmować po jakimś pół roku. Tworzyliśmy grę spontanicznie - ruszyła zaledwie po kilku dniach od stworzenia forum i nikt się wtedy nad nazwami nie zastanawiał.

Nie wydają mi się tak paskudne - pewnie dlatego, że się do nich przyzwyczaiłem. Przyzwyczaiła się do nich zapewne cała stara gwardia Herbii, więc zmienione nie będą - trudno, by po czterech latach gry zmieniać nazwy najważniejszych miast.
Inaczej ma się sprawa nazw geograficznych - te są na poły przypadkowe, chybione... Nie usiadłem jeszcze nad nimi, a miały zostać poprawione na samym końcu, przy ostatecznym tworzeniu nowej mapy.

Wracając jednak - część nazw miała być w zamyśle tak dziwna, że prawie nieczytelna.
Drwrmir - spróbujcie to odczytać na głos. Pierwotnie było to bóstwo Orków - teraz zostanie przemianowany na Drwimira - "drwiącego z pokoju".
Varulae - miasto głównie zamieszkane przez Gobliny.
Tsu`Rasate, Da`kattok - osiedla Trolli.

Nie, nazwami Herbia się nie chwali, ale raczej nie wszystko, co widziałeś, będzie w grze. Jak gdzieś mówiłem - był okres, gdy Herbia była prowadzona przez kilku graczy, którzy chcieli ją uporządkować na własny sposób. Dziś nawet nie wiem jak właściwie nazywa się przypadkowo dodana jedna pustyń na południu...

Niemniej, ciągle uważam, że nie jest tak tragicznie. Światy fantasy cechują się "dziwnymi" miana i trudno, by cały kontynent miał polsko brzmiące nazwy. Kolejne "Wielkie Góry" albo "Wschodnia Puszcza" wydają mi się bardziej, jak to nazwałeś, kiczowate niż np. Fenistea.

Jeśli masz/macie konstruktywne pomysły co do nazw - chętnie wysłucham, może wykorzystam. Z całą pewnością nie wypnę się jednak na kilka lat gry i starych graczy, by trochę słów wyglądało nieco lepiej.

BTW, są nazwy traktowane humorystycznie przez samych użytkowników :P Do dziś się zastanawiamy co też Adix pił, że nazwał Patrona Lasu imieniem "Loliusz".
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 14 wrz 2012, o 09:01

część nazw miała być w zamyśle tak dziwna, że prawie nieczytelna.

Lovecraft? U niego wszystko jest pokręcone, a wymyślone języki są nieodpowiednie dla ludzkiego umysłu i języka i ust. Spróbujcie przeczytać na głos mój podpis :)

Światy fantasy cechują się "dziwnymi" miana i trudno, by cały kontynent miał polsko brzmiące nazwy.

Najlepszymi przykładem będzie Arcanum - miasta i miasteczka miały własne nazwy (Tarant, Derhnolm, Caladon), ale były też i polskie (Zamglone Wzgórza, Czarnokorzeń) nazwy miast. Lasy i góry miały polskie nazwy (Migotliwy Las, Kopalnie Klanu Czarnej Góry, Pasmo Gór Kamiennych)... klimatycznie jest, a nazwy polskie i własne nie rażą w oczy. Wszystko zależy od kontekstu.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Tau » 14 wrz 2012, o 10:38

Niemniej, ciągle uważam, że nie jest tak tragicznie.


Nie jest tragicznie. Ale mogłoby być lepiej, dużo lepiej ;)
I nie chodzi o same nazwy, ale także o ich ilość (również w kalendarium). Weterani się połapią. Nowi gracze - nie. I może ich to odrzucać.

Światy fantasy cechują się "dziwnymi" miana i trudno, by cały kontynent miał polsko brzmiące nazwy.


Tak naprawdę to raczej z początku działało przeciwnie - nazwy były konkretne, językowo trzymały się zasad słowotwórstwa, bazowały na skojarzeniach. Tolkien nie ma nawet jednej przypadkowej nazwy własnej. Wszystko ma u niego sens. Dziwne brzmienie to efekt uboczny dla użytkownika języka, który nie jest przyzwyczajony do archaizmów i gramatyki historycznej. A seryjne fantasy, zwłaszcza autorskie, wypaczyły ten model. Wybiera dziwne nazwy, nie zastanawiając się na ich sensem.
W polskiej fantastyce widać to jeszcze lepiej, bo nie ma skażenia w postaci tłumaczeń - nazwy własne nie są dziwaczne same z siebie.

Reasumując: dobra nazwa własna brzmi dziwnie, bo jest to efekt zabiegów językowych. Kiepska - brzmi dziwnie, bo jest wzorowana na dziwnym brzmieniu dobrej.

Kolejne "Wielkie Góry" albo "Wschodnia Puszcza" wydają mi się bardziej, jak to nazwałeś, kiczowate niż np. Fenistea.


Unikać nazw kierunkowych, unikać nazw dopełniaczowych, unikać nazw wyeksploatowanych. "Wielkie Góry" brzmią tragicznie. "Kłujące Niebo Szczyty" już lepiej (choć nadal nie super). Jak nad tym posiedzieć, można opisowo stworzyć całkiem przyzwoitą nazwę. Wywalić z opisu połowę i masz nazwę własną: "Góry, które drapią Niebo" --> Drapacze. Całkiem ładna nazwa.

Jeśli masz/macie konstruktywne pomysły co do nazw - chętnie wysłucham, może wykorzystam.


Jakbym chciał mieć wkład, to bym się próbował angażować w PBFa i jego powstanie ;)
Ja jeno sygnalizuję problem, który widzę jako odbiorca ;)

Wracając jednak - część nazw miała być w zamyśle tak dziwna, że prawie nieczytelna.


Lovecraft? U niego wszystko jest pokręcone, a wymyślone języki są nieodpowiednie dla ludzkiego umysłu i języka i ust. Spróbujcie przeczytać na głos mój podpis


Tak jako ciekawostkę: większość nieczytelnych nazw w językach obcych można transkrybować na język docelowy w sposób czytelny. Na przykład po hebrajsku nie zapisuje się samogłosek, a czytać się da. Nawet Lovecrafta da się jakoś czytać - gdy się wie, gdzie należy dodać samogłoski. Choć koleś zamierzenie osiągnął - jego kosmiczny język jest poza pojęciem ludzkim, a przynajmniej sprawia takie wrażenie.

PS: Mort, ja to przeczytać umiem. Serio. Ale to kwestia tego, że mój znajomy często wykrzykuje na głos lovecraftowskie hasła, zwłaszcza jak popije. :D A ponieważ jest znawcą języków antycznych, przypuszczam że czyta dobrze. :D

Z całą pewnością nie wypnę się jednak na kilka lat gry i starych graczy, by trochę słów wyglądało nieco lepiej.


Te kilka słów to słowa zamykające w sobie świat przedstawiony i czyniące ten świat innym względem dziesiątek podobnych mu fantasy.

Choć stanowisko rozumiem, Herbia ma pewne zaplecze i historię i trudno się ich byłoby pozbyć. Życzę powodzenia w szukaniu rozwiązania ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 24 wrz 2012, o 21:46

Rozumiem, Tau, że lepiej, gdy nazwy choć sprawiają wrażenie celowych. Próbuję coś w tym polu zdziałać, ale jest to, niestety, wtórne wobec zaistniałych nazw, bo późne.
Saran-Dun - miasto zbudowane przy pomocy Krasnali. Uznałem więc, że "dun" będzie znaczyło "dom, ojczyzna" i będzie to wykorzystane przy jakichś mniejszych krasnoludzkich fortecach czy nazwach szczytów/masywów w okolicach krasnoludzkich ziem. Co zabawne, potem skojarzyłem, że "dun" również oznaczało u Tolkiena ośrodek miejski :) Analogicznie - państwo goblinoidów nazywało się pierwotnie Uruk-hun, teraz zaś będzie "Urk-hun" - kojarzące się "urk" z "ork", a samo "hun" było wykorzystywane w nazwach wiosek.
Inne elementy - miasta będące pod wpływem jednej kultury, a nazywające się Irios, Oros, Meriandos. To akurat były jedne z pierwszych nazw miast, ale są w pewien sposób spójne.

Tak, widzę problem z nazwami, ale raczej pod względem geograficznym będę je poprawiał, jeśli będzie możliwość. Nie aspiruję do stworzenia sindarinu i innych języków, a wdrażanie poprawek... no, wymaga ostrożności.


NOWY POST:
Ostatnio wpadłem na pomysł mechaniki kostkowej inspirowanej FUDGEm. Głównymi elementami są atrybuty opisowe (zamiast wartości liczbowych) oraz oryginalne kostki: najlepsze byłyby "trzyścienne", ale ze względów praktycznych używa się kostki sześciościennej. Na jej dwóch ściankach widnieje wartość "plus", na dwóch "minus", a dwie ścianki są neutralne. B. łatwo skorzystać z k6 - wartości 1-2 oznaczają minus, 3-4 są neutralne, a 5-6 to plus.

Dla wygody wyjaśnienia, będę używał również wartości liczbowych.
Więc tak:

Atrybuty oraz Umiejętności będą posiadać wartości opisowe, podobnie jak efekty rzutów kostką - testów. Robocza lista wartości wygląda następująco:

(1) Nędzny
(2) Lichy
(3) Nikły
(4) Marny
(5) Słaby
(6) Typowy
(7) Porządny
(8) Solidny
(9) Godny podziwu
(10) Imponujący
(11) Niesamowity
(12) Spektakularny

Skala wykraczać mogłaby w górę, ale jedynie dla najpotężniejszych istot - bóstw czy dominujących demonów (nielicznych). Nieosiągalnych dla śmiertelników i w ogóle lwiej większości istot.

W wypadku konieczności przetestowania Umiejętności postaci, Mistrz Gry określałby poziom trudności. W wypadku testów spornych (tj. gracz vs gracz), o stopniu trudności decydowałby poziom umiejętności przeciwnika (z tego też powodu skala jest analogiczna, dwunastostopniowa)

(1) Śmieszny
(2) Niepoważny
(3) Niewielki
(4) Lekki
(5) Niełatwy
(6) Niepospolity
(7) Kłopotliwy
(8) Wymagający
(9) Trudny
(10) Wyjątkowy
(11) Nieprawdopodobny
(12) Niewykonalny

W tym momencie dochodzi sam rzut kością. Otóż punktem wyjścia jest zawsze poziom Umiejętności (ew. Atrybutu) gracza - zatem, domyślnie, efekt odpowiada umiejętnościom postaci, co zdaje się być słuszne i naturalne. Rzut kostką modyfikuje ten efekt o wypadki losowe - każdy plus na kostce reprezentuje sukces, a każdy minus - jakieś niedociągnięcie w działaniu. Minusy i plusy się wzajemnie znoszą, więc wyrzucenie dwóch plusów i jednego minusa daje jeden plus-sukces, a wyrzucenie plusa, minusa i zera nie wpływa na domyślny efekt, czyli stopień umiejętności.
Dodatkowo, jeden automatyczny Plus-sukces można byłoby otrzymać za okoliczności - dobry pomysł, powalonego przeciwnika w walce czy wysokiej jakości składniki przy alchemii.
Ewentualnie można byłoby otrzymać dodatkowy Plus-sukces lub Minus-porażkę za opis. W końcu to gra tekstowa - pisanie tak, że oczy bolą, będzie skutkowało gorszą efektywnością postaci i odwrotnie: barwny post zostawałby nagrodzony. To jednak chciałbym wykorzystywać rzadziej, niż ew. bonus za okoliczności, by gracze piszący słabo, ale choć poprawnie stylistycznie (początkujący, zakładam), mieli szansę z tymi, którzy piszą w PBFach od dawna.


Przykładowy Żołdak usiłuje trafić Rabusia, który potrafi Solidnie (8) Unikać, a sam Żołdak Porządnie (7) włada Bronią Drzewcową.
Zatem Stopień Trudności (ST) jest Wymagający (8), a bazowy skutek akcji Żołdaka jest Porządny (7), ale niewystarczający. Żołdak musi otrzymać choć jeden dodatkowy sukces, by trafić lepszego od niego Rabusia:
1) sprzyja mu sytuacja, ponieważ wcześniej przygotował pułapkę, w którą wpadł Rabuś, teraz poobijany i zmęczony, zatem Żołdak otrzymuje +! sukces
2) post napisał, choć nie widowiskowo, zatem nie otrzymuje żadnego bonusu
3) Żołdak "wyrzucił" (rękoma MG) zero, minus oraz plus, zatem los nie wpływa na jego działanie

Ostatecznie zatem otrzymuje +1 sukces, co sprawia, że jego cios zamiast Porządnym, okazuje się być Solidnym i udaje mu się trafić Rabusia.

[kwestię wytrzymałości i możności przyjęcia "ciosów na klatę" zostawiam na później. Chwilowo myślę, że Wytrzymałość powinna spadać proporcjonalnie do różnicy między Sukcesem, a ST, czyli w tym wypadku zdolnościami def. postaci]


Rzut trzema kostkami daje stosunkowo niewielką szansę na wpływ na efekt, co daje prymat zdolnościom postaci oraz pomysłowości gracza, w dalszej kolejności - jego zdolnościom pisarskim.
Z drugiej strony: rzut 3 kostkami umożliwia zmianę wyniku o 3 "punkty". Do tego dochodzi opis oraz okoliczności - kolejne dwa. Łącznie pięć punktów umożliwia dokonywanie Spektakularnych czynów nawet osobom o Porządnej cesze - choć to wymaga wielkiego szczęścia, to mechanicznie pozwala na dokonywanie bohaterskich czynów lub bycie ofiarą strasznego pecha.

Potencjalne wady:
Sam fakt turlania - wielu graczom PBFów nie podoba się, że ich postać podlega fartowi czy pechowi i może głupio zginąć, bo kilka razy ktoś za nich źle rzucił kostką.

Potencjalne zalety:
Obiektywizacja rozgrywki.
Szczypta realizmu w postaci przypadkowych okoliczności.
Pomimo wpływu losu, znaczny wpływ sytuacji fabularnej i duży opisu.
Wartości opisowe ułatwiają opis sytuacji.
Prostota (przynajmniej w porównaniu do większości kostkowych mechanik).




Nie jest to system przetestowany, prawdopodobnie również nie jest szczegółowo przemyślany - dlatego też wrzucam na forum, oczekując komentarzy.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 24 wrz 2012, o 22:29

W teorii - wszystko fajnie i pięknie, kojarzy się trochę w mechaniką znaną mi z Wilkołaka oraz Neuroshimy. Jak jednak sam pisałeś, nie jest to system przetestowany. Zanim cokolwiek z tą mechaniką zrobisz, musisz przeprowadzić od cholery testów i prób pod każdym możliwym kątem.
Sam próbowałem zrobić mechanikę dla mojego projektu-widma o Zewie Cthulhu, ale w czasie testów udało mi się stworzyć osiemdziesięcioletniego dziadka, weterana wojennego, który fizycznie i intelektualnie był lepszy niż członkowie CERNu oraz najlepsi olimpijczycy. Niby zgodne z zasadami, ale tak głupie i bezsensowne, że tylko idioci by w to brnęli.

Przykład mechaniki Herbii, wersja 0.0.1 - mój teoretyczny krasnal karczmarz chce przekonać pijanego poszukiwacza przygód, że gdzieś w lesie jest skarb elfów. Jako, że jest karczmarzem od dawna, powiedzmy, że ma Przekonywanie/Plotkarstwo/coś takiego na poziomie (9) Godny podziwu. Pijany poszukiwacz jest pijany, więc poziom trudności będzie równy (9) Trudny. Kostki zostały rzucone i wypadły trzy zera. Próba przekonania toczy się dalej, modyfikowana odpowiednio do rozmowy.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Sever » 26 wrz 2012, o 10:25

Witam, jest to mój pierwszy post na tym forum.

Mimo że sam wątek przeglądam już od pewnego czasu, to Vas pytał mnie(oraz innych na forum Herbii) o opinię, tak więc ustosunkuję się do tej prośby.

Co do samej mechaniki. Patrząc ogólnie wygląda ok, ponadto nie przeszkadza mi problem z turlaniem kostkami, musi być trochę ryzyka. Jednakże mam nadzieję, że w takiej przykładowej walce jeśli test nie powiedzie się postaci, to nie będzie za to pokarana od razu odrąbaniem dłoni ;P, w końcu nie po to gramy by umierać czy cierpieć katusze. Poza tym, tak jak powiedział Mortarion powinieneś zrobić testy tej mechaniki (chyba, że robiłeś je już wcześniej, w takim razie ok).
Zastanawia mnie też kto będzie rzucał kostkami? MG? Czy też masz zamiar dodać do gry skrypt, by każdy z graczy mógł sobie kliknąć i zobaczyć wynik. Wiem, że to taka pierdółka, jednak ja osobiście wolałbym samemu rzucić kością, wtedy jako gracz bardziej wczuwam się w to, że coś nie wyszło mojej postaci (lub odwrotnie, że udało mi się wygrać dzięki łutowi szczęścia).

Cóż... Chyba to wszystko co chciałem powiedzieć :P.
Avatar użytkownika
Sever
 
Posty: 3
Dołączył(a): 26 wrz 2012, o 10:12

Postprzez glorfindel » 28 wrz 2012, o 14:40

Witam wszystkich. Mam nadzieję, że coś zatrzyma mnie na tym forum, choć na razie zarejestrowałem się jakoby na prośbę Vasemira, by napisać:

Ten system jest zły.

Mam jako takie doświadczenie z grami. Kiedyś stworzyłem też taką, której system był bardzo podobny. To wszystko pięknie prezentowało mi się na papierze, ale panie i panowie - taka gra nie może opierać się na matematyce.
Ten system się nie sprawdzi, bo albo nastąpi mania rzutów kostką i każda czynność będzie w ten sposób regulowana, albo (co lepsze i bardziej prawdopodobne) będzie stosowany tak rzadko, że każdy zacznie się zastanawiać - po co było to wprowadzać?

Trzeba pamiętać, że przy rozważaniu ciosu zadanego przez Iks Igrekowi nie wystarczy wykonać rzutu kostką dla władania bronią drzewcową i dla uników. Liczy się percepcja, parowanie, blokowanie i inne atrybuty. Co z unikaniem strzał? Łucznictwo 7 uniki 8 rzut kostką 0 i strzała ominięta? Albo szybszy od niej bełt? Co kiedy przeciwników jest dwóch? Pewnie sumowanie. Takich czynników są setki, tysiące. Dla każdego z nich MG musi dodać lub odjąć od bazy liczbę, jaką uzna za stosowną. Aby likwidować subiektywizm stworzymy tysiąc-stronicową kartotekę różnych przypadków z przypisanymi im liczbami? Potrzeba komputera, nie człowieka.

Statystyki dobrze sprawdzają się, gdy mają dać mistrzowi gry pojęcie o zdolnościach postaci. Twierdzę, że źle się dzieje, kiedy to one zaczynają o wszystkim decydować. Nie lubię też sztucznych systemów, które nie obowiązują w rzeczywistości.


Potencjalne zalety:
Obiektywizacja rozgrywki.
Szczypta realizmu w postaci przypadkowych okoliczności.
Pomimo wpływu losu, znaczny wpływ sytuacji fabularnej i duży opisu.
Wartości opisowe ułatwiają opis sytuacji.
Prostota (przynajmniej w porównaniu do większości kostkowych mechanik).


O obiektywizmie i realizmie takiego rozwiązanie napisałem w poprzednich akapitach.

Znaczny wpływ sytuacji fabularnej i opisu istotnie jest zaletą. Po co go ograniczać?

Wartości opisowe rzeczywiście ujednolicają postrzeganie liczb przez MG i graczy, ale w świetle tego, co napisałem, uważam że to nieistotne.

Co do prostoty - słusznie dopisałeś to w nawiasie. :)

Myślę, Vas, że spodziewałeś się po mnie takiego wpisu, ale nie zaszkodzi jeszcze raz powtórzyć. ;)


PS Jeśli moja opinie nie będzie wzięta pod uwagę - to myślę, że ostatecznie okaże się prawdą podczas testów.
glorfindel
 
Posty: 1
Dołączył(a): 28 wrz 2012, o 14:03

Postprzez Vasemir » 30 wrz 2012, o 19:19

Przykład mechaniki Herbii, wersja 0.0.1 - mój teoretyczny krasnal karczmarz chce przekonać pijanego poszukiwacza przygód, że gdzieś w lesie jest skarb elfów. Jako, że jest karczmarzem od dawna, powiedzmy, że ma Przekonywanie/Plotkarstwo/coś takiego na poziomie (9) Godny podziwu. Pijany poszukiwacz jest pijany, więc poziom trudności będzie równy (9) Trudny. Kostki zostały rzucone i wypadły trzy zera. Próba przekonania toczy się dalej, modyfikowana odpowiednio do rozmowy.

W tym wypadku Karczmarz powinien +1 dostać za okoliczności - jego "ofiara" jest pijana, zatem bardziej podatna na sugestie (niezależnie od tego, czy informacja o skarbie jest prawdziwa). Zatem doświadczony poszukiwacz przygód na ogół powinien, pijany, ulec perswazji doświadczonego karczmarza.

ednakże mam nadzieję, że w takiej przykładowej walce jeśli test nie powiedzie się postaci, to nie będzie za to pokarana od razu odrąbaniem dłoni ;P, w końcu nie po to gramy by umierać czy cierpieć katusze.

Oj tam, oj tam :D
A poważnie - myślę, że niekoniecznie każdy "sukces trafienia" mógłby podczas starcia odwzorowywać trafienie - zawsze są inne płaszczyzny w których postaci zostanie osłabiona, jak wytrzymałość-kondycja, koncentracja... Tak naprawdę niemal każdy celny cios powinien być śmiertelny, a branie ciosów na klatę to raczej przyzwyczajenie z cRPGów i punktów HP.
Poza tym - wiesz jak jest; Herbia to nie Tomb Rider, nie zabijaliśmy bez ostrzeżenia ;)

Zastanawia mnie też kto będzie rzucał kostkami? MG? Czy też masz zamiar dodać do gry skrypt, by każdy z graczy mógł sobie kliknąć i zobaczyć wynik. Wiem, że to taka pierdółka, jednak ja osobiście wolałbym samemu rzucić kością, wtedy jako gracz bardziej wczuwam się w to, że coś nie wyszło mojej postaci (lub odwrotnie, że udało mi się wygrać dzięki łutowi szczęścia).

Bardzo dobrze to rozumiem, ale niemal zawsze rzucałby MG z dwóch powodów:
1. Po pierwsze, gracz nie zawsze wie "na co" miałby rzucić - na Siłę Woli, bo ktoś manipuluje jego umysłem, czy tez na Inteligencję/Wiedzę X, bo ktoś go po prostu okłamuje? W "przeciętnej" walce jeszcze by to uszło, bo Gracz zazwyczaj wie jaką bronią się posługuje (:D), ale problemy powstają w momencie wyjścia z pola bitwy.
2. Nie chcę, by skomplikowany system odstraszał graczy - chcę, by nowy użytkownik w skrajnym przypadku mógł wejść, przeczytać temat "krok po kroku", stworzyć postać i hasać po zbrukanych plugastwem łąkach Herbii. Cały system byłby oczywiście do wglądu dla graczy, ale gracz w dalszym ciągu nie musiałby się kompletnie interesować mechaniką, a tylko pisać.

Trzeba pamiętać, że przy rozważaniu ciosu zadanego przez Iks Igrekowi nie wystarczy wykonać rzutu kostką dla władania bronią drzewcową i dla uników. Liczy się percepcja, parowanie, blokowanie i inne atrybuty. Co z unikaniem strzał? Łucznictwo 7 uniki 8 rzut kostką 0 i strzała ominięta? Albo szybszy od niej bełt?

Po to właśnie są umiejętności, które generalnie opisują sprawność postaci. Lekkie uproszczenie, na które zgadzamy się w ramach konwencji - przecież bazując na samych cechach, prawdopodobnie można by uznać, że Czarodziej pokona na miecze żołdaka, bo ma nieporównywalnie sprawniejszy umysł. Zakładamy jednak, że bardziej liczy się pewne nabranie doświadczenia w posługiwaniu się danym narzędziem/dziedziną wiedzy, niż sam potencjał... "wrodzony".
Co do przykładu ze strzałami - nie tyle musiała zostać intencjonalnie "uniknięta", co po prostu łucznik chybił. Jeśli zaś chodzi o walczenie przeciw wielu przeciwnikom, to zakładałem, że kolejny (drugi i dalej) napastnik posiadałaby +1 sukces za okoliczności.

Zanim cokolwiek z tą mechaniką zrobisz, musisz przeprowadzić od cholery testów i prób pod każdym możliwym kątem.

Poza tym, tak jak powiedział Mortarion powinieneś zrobić testy tej mechaniki (chyba, że robiłeś je już wcześniej, w takim razie ok).

Rzecz w tym, że najlepiej byłoby przetestować to już w grze - w innym wypadku, nawet w kilkuosobowym gronie grającym regularne sesje, nie ma możliwości, by wszystko sprawdzić. To znaczy - fizycznie jest, ale zapewne otwarcie gry zostałoby przedłużone o co najmniej kilka miesięcy.

Myślę, Vas, że spodziewałeś się po mnie takiego wpisu, ale nie zaszkodzi jeszcze raz powtórzyć. ;)

Chcę mieć wszystko na papierze. I próbowałem Was wkręcić w udzielanie się tutaj, a nie tylko via gg i stare forum :P
Vasemir
 

Postprzez Vela » 4 paź 2012, o 08:26

Szkoda, że będą statystyki. Ja preferuję PBF gdzie jest ich minimalna ilość(max. 3). Wszak matematykę ma się już na maturze i to spokojnie wystarczy do końca życia. Matematyka na PBF to zło, ale czasem konieczne.
Vela
 
Posty: 161
Dołączył(a): 21 wrz 2012, o 16:50

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi

cron