Projekt S.E.N.

Postprzez Fari » 6 lis 2012, o 12:55

PROJEKT S.E.N.


Zarys fabularny

W roku 2024 firma NewAge Company wydała swoje najnowsze i najwspanialsze zarazem dzieło, które wprowadziło ludzkość na całkowicie nowe tory. Projekt S.E.N.to sztuczna inteligencja, zasilana przez superkomputer, który pozwalał przenosić się ludziom do tworzonego przez informatyków NA świata. Przenieść się tam można było tylko i wyłącznie za pomocą specjalnie do tego stworzonych gogli oraz konieczności wszczepienia do mózgu chipa, który umożliwiał odczuwanie wszystkich bodźców i emocji w wirtualnym świecie. Początkowo projekt miał być przeznaczony do celów wojskowych, szybko jednak zmienił swoje przeznaczenie i po wielu modyfikacjach, został puszczony do sprzedaży masowej.
S.E.N. przenosił ludzi do Metropolii z roku 2350, osadzonej mocno w klimatach cyberpanku. Ludzie tworzyli własne awatary, dzięki którym mogli swobodnie poruszać się po stworzonym świecie. Projekt firmy NewAge odniósł tak wielki sukces, że po niespełna roku informatycy kompanii zmuszeni byli stworzyć kolejne miasta, by pomieścić liczbę osób. W 2028 roku, gdy liczba miast była równa ilości w mniejszym państwie, NewAge wgrało jeden z największych upgrade'ów do ich dzieła, przypieczętowując tym samym swoją pozycję lidera oraz eliminując problem ze zbyt długim przebywaniem w cyberświecie - zagięli czas. Od tamtego momentu godzina w świecie realnym odpowiadała aż sześciu miesiącom w świecie wirtualnym.
Przez następne lata, zwiększała się liczba graczy a w niej znalazła się także spora grupa osób, które postanowiły wykorzystać siłę swojego awatara i zasiać ziarna zamętu. Zgodnie z paragrafem 6 ustawy o ochronie danych osobowych oraz prywatności, NewAge musiał zrezygnować z monitoringu i namierzaniu graczy, co tylko sprzyjało poszerzającej się kryminalnej fali. Stworzone zostały więc pomniejsze SI, które pełniły rolę stróży i były pod ścisłą kontrolą S.E.N.'u, który to mógł tworzyć ich więcej w razie konieczności. Coraz śmielsze ataki zaowocowały radykalniejszymi działaniami SI co doprowadziło do oburzenia i skarg ze strony użytkowników. NewAge nie miało wyjścia jak tylko ograniczyć władzę SI do niezbędnego minimum. Wtedy nastąpił bunt maszyn. S.E.N. zablokował wszystkie porty i ostatecznie odciął się od własy firmy, stając się panem cyberświata. Użytkownicy zostali natychmiast poinformowani o incydencie, rozpoczęło się także kasowanie kont graczy, chipów oraz gogli. S.E.N. został oficjalnie zamknięty, jednak SI nie miało zamiaru odpuszczać tak łatwo. Włamując się do interfejsu firmy, S.E.N przejął kontrolę nad graczami i nie pozwolił im opuścić świata, w którym panował. Użytkownicy, którzy nie zdążyli usunąć chipów, zapadli w śpiączki, będąc uwiezionymi w wirtualnym świecie. Jedynym sposobem na ich ocalenie jest zniszczenie pamięci głównej, która to ulokowana jest gdzieś w cyberświecie. S.E.N. broni się jednak a ma do dyspozycji całą armię, a są też tacy wśród ludzi, którzy nie chcą odchodzić z cyberświata.
Wśród państw panował chaos. Firma NewAge zapewniała, że wystarczy poczekać aż użytkownicy zginą w świecie wirtualnym a wtedy ockną się ze śpiączki. Minęły trzy lata od tamtych wydarzeń. S.E.N. został zakazany we wszystkich państwach, jednak są miejsca, gdzie można jeszcze kupić i wszczepić sobie chip by przenieść się do cyberświata. Pomału zapomina się o projekcie, NewAge ciągle podtrzymuje wersję, że nie ma się czego obawiać ze strony Sztucznej Inteligencji. Mimo iż znalazła inne źródło zasilania niż superkomputer, który został zniszczony. Nikt jednak nie brał pod uwagę, że S.E.N. nauczył się przenikać do realnego świata..

Informacje praktyczne

Projekt S.E.N. to nic innego jak pbf osadzony w klimatach cyber-punku. Ziemia, przyszłość. Sztuczna inteligencja, super komputery przenoszące ludzi do wirtualnego świata, gdzie tworząc swoje alter ego żyją jak sobie chcą do czasu buntu i ogólnej rozpierduchy.

Jak zaczynamy grę - do wyboru mamy dwie opcje. Albo jesteśmy jedną z osób, która jest w śpiączce i ciągle siedzi w cyberświecie, albo jesteśmy osobą, która bardzo chce tam trafić i nielegalnie strzela sobie do mózgu chip i zakłada gogle, płacąc za to niemałą sumkę. W tym momencie tworzymy swojego awatara, wygląd, charakter i te sprawy. Pojawią się również statystyki, no ale cóż.. cyber-punk, komputery, musi być trochę cyferek. Statystyki jednak nie będą takie straszne, będą one statyczne, dajmy na to 10-15ptk do rozdania na pięć podstawowych cech typu siła, zręczność, aby określić w czym dana postać będzie lepsza w czym gorsza. Rozwijać natomiast będą się umiejętności. Myślałem nad 5 stopniowym rozwijaniu drzewka umiejętności, które powiązane będzie ze statystykami. Tak więc na przykład, osoba, która dała 5 ptk w inteligencje będzie o wiele lepiej i szybciej uczyć się hakowania niż osoba z 2 ptk inteligencji. Coś w ten deseń, umiejętności ma być naprawdę sporo( przynajmniej 5-10 na każdą statystykę), więc co do rozwoju postaci nie powinno być zbytniego narzekania.
Co tu można robić - Najprościej mówiąc, to na co mamy ochotę. Możemy być człowiekiem biznesu i żyć w zgodzie z SI i ludźmi i prowadzić sklepy z bronią, cybernetycznymi protezami czy czym nam się podoba, możemy stanąć po stronie SI i bronić jej swoim ciałem
(co zaowocuje dostępem do nowszej broni i innych gadżetów), możemy też stanąć po stronie ruchu oporu i walczyć za ludzkość. Jeśli jednak to nas nie interesuje nic nie stoi na przeszkodzie aby żyć jako wolny strzelec, stworzyć własną organizacje,osiągać własne cele, bogactwo, szacunek.. co tylko nam się wymarzy.

Myślę, że taki wstęp na chwilę obecną wystarczy. Jestem ciekaw waszej opinii na ten temat, czy w ogóle opłaca się zabierać za coś takiego. Z góry przepraszam za jakość powyższego tekstu oraz wszystkie niejasności(jeżeli jakieś zaistniały), jestem obecnie średnio dysponowany jeżeli chodzi o zdrowie, ale jeżeli bym tego w końcu tu nie wrzucił, to znając mnie, nie pokazałbym tego wcale.
Tak więc zapraszam do czytania i komentowania.

Fari
Avatar użytkownika
Fari
 
Posty: 110
Dołączył(a): 12 wrz 2012, o 13:26
Numer GG: 8886007

Postprzez Mortarion » 6 lis 2012, o 13:04

Im dłużej to czytałem, tym większe skojarzenia miałem z pewnym filmem. Skończyłem czytać i jestem pewien - pomysł przypomina mi eXistenZ (LINK), zajebisty film właśnie o takich sprawach; cyberpunk, wirtualna rzeczywistość, przyszłość, niemal nieograniczone możliwości...

Podoba mi się. Jestem za.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Vasemir » 6 lis 2012, o 13:13

Cyfroni

Już Ci kibicuję ;) Nachodzi dość oczywiste skojarzenie z Matrixem, ale wydaje mi się, że różnice są na tyle znaczące, że nikt tego niby-Matrixem nie nazwie.

Jaram się możliwościami, jakie masz przy tworzeniu mechaniki i wprowadzaniu cyferek. Każde, nawet najgłupsze i najbardziej upierdliwe dla graczy wymagania albo łaskawe, ale nielogiczne perki możesz w jak najbardziej wiarygodny sposób wprowadzić do rozgrywki - koniec końców, akcja dzieje się w grze poddanej kontroli zbuntowanej SI, a ta może modyfikować system rozwoju samych avatarów :D I nawet Diablo-podobne systemy drzewek są jak najbardziej na miejscu ;)
Od razu pomyślałem o dwóch poziomach rozwoju postaci: jednym bazowym, określającym samą tylko postać gracza (kim jest w istocie - tym grającym pozbawionym kontroli nad ciałem człowiekiem), a drugim będącym nakładką, może nawet zmieniającym się wraz z rozwojem PBFa oraz rozwoju programu S.E.N. (np. SI uznaje, że musi zintensyfikować wydostawanie się do rzeczywistości, więc wszystkie avatary postaci graczy tracą wirtualne HP i szybciej giną :D).

Moje powtarzane tu i ówdzie pytanie... Na co zamierzasz nakierować rozgrywkę? Będziesz graczom rył banię, gdy SI na zmianę będzie ich wypuszczać do reala i wciągać z powrotem poprzez chip czy skupisz się na walkach "cyfronów" i walczących o wolność ludzi? Coś innego?
Vasemir
 

Postprzez Fari » 6 lis 2012, o 13:31

Nad mechaniką o rozwojem postaci będę musiał trochę pomyśleć aby stworzyć coś tak, aby można było rozwijać się na wiele sposobów przy czym nie skupiać rozgrywki na wyłącznym podbijaniu umiejek aby być lepszym od reszty graczy.

Co do ogólnego ukierunkowania rozgrywki. Na pewno w głównej mierze będzie ona toczyła się w wirtualnym świecie. Jednakże walka pomiędzy ludźmi a SI może być z początku jedynie tłem, gdyż nie jest to Matrix, nie jest to Terminator: Ocalenie, ludzie mogą normalnie żyć póki pochylają głowę i spuszczają wzrok w obecności SI. Ostateczny konflikt SI versus ludzie będzie dużo, dużo później, gdyż rzucać graczy od razu w wir wojny, nie jest moim zamiarem. Napisałem wyżej, że S.E.N. nauczył się przenikać do świata rzeczywistego. Zatem oczywiście będą wydarzenia w świecie realnym gdzie faktycznie może na myśl przyjść film Terminator gdy nagle do drzwi jednego z graczy, który został odłączony od sieci zapuka para SI, która ma za zadanie go wyeliminować, gdyż sprawia zbyt dużo problemów w cyber świecie. Możliwości jest więc wiele, jeszcze przez jakiś czas będę się zastanawiał nad tym wszystkim, może wpadnę jeszcze na jakieś genialne pomysły.
Avatar użytkownika
Fari
 
Posty: 110
Dołączył(a): 12 wrz 2012, o 13:26
Numer GG: 8886007

Postprzez Skryba » 6 lis 2012, o 20:14

Super! Jedyna słabość jaką widzę, to pomysł, który dałeś na "wygranie" rozgrywki dla tych dobrych - mianowicie, zniszczenie superkomputera. Raz, brzmi to zbyt sztampowo jak dla tak ambitnego projektu (cała reszta zapiera dech w piersiach), dwa - jest to nielogiczne, jak specjalnie stworzony słaby punkt systemu. Coś jak szyb w Gwieździe Śmierci prowadzący prosto do reaktora.
Moja propozycja jest taka, byś nie definiował, jak superkomputer pokonać, zwłaszcza że chcesz stworzyć dwa równoległe światy - niech się głowią, w którym zaatakować SI? Realnym? A może wirtualnym? A może oba wyjścia są dobre lub też wróg nie może być pokonany? Wątpliwość to główna cecha tocząca rodzaj ludzki, a Europejczyków już w szczególności, ale to nie miejsce na wykład. Tak czy inaczej, proponuję zagrać taką kartą.
Wróćmy może do pochwał - zupełnie nie moje klimaty, ale... grałbym.
Obrazek
(...) Dla Historii liczy się tylko wielki cel, przymyka oczy na środki, które doprowadziły do niego. Wywyższa zwycięzców, gardzi pokonanymi. - Zbigniew Nienacki.
Avatar użytkownika
Skryba
 
Posty: 43
Dołączył(a): 28 paź 2012, o 11:07
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Morion » 6 lis 2012, o 20:56

Hmmm zniszczenie superkomputera to dla mnie porażka dla każdego - wówczas gra jak rozumiem utraci sens - bez niego gra straci swoją wirtualną alternatywę, tak? Znaczy tego typu gra nie może mieć końca, musi być ciągła xD
Avatar użytkownika
Morion
 
Posty: 470
Dołączył(a): 8 wrz 2012, o 15:23
Numer GG: 11657618

Postprzez Mortarion » 6 lis 2012, o 21:12

Ale superkomputer nie musi być jeden - w Neuroshimie masz co prawda Molocha, ale to jest wielkie bydlę i jak się zniszczy jego jeden element, to powstają kolejne w innym miejscu.

Można więc zniszczyć jednostkę w miejscu A, tworząc w ten sposób taki wolny kraj, ale miejsca B, C, D oraz E będą ciągle zniewolone. I w ten sposób gra toczy się dalej, jeden etap został pokonany, przechodzimy dalej :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Skryba » 6 lis 2012, o 21:40

I tak 270 razy ^^
Obrazek
(...) Dla Historii liczy się tylko wielki cel, przymyka oczy na środki, które doprowadziły do niego. Wywyższa zwycięzców, gardzi pokonanymi. - Zbigniew Nienacki.
Avatar użytkownika
Skryba
 
Posty: 43
Dołączył(a): 28 paź 2012, o 11:07
Lokalizacja: Kraków

Postprzez Fari » 8 lis 2012, o 20:32

Na początku chciałbym podziękować za pozytywne opinie na temat mojego projektu. Dzięki temu jestem bardziej zdeterminowany i prace nad nim ruszą pełną parą.. a jak nie pełną to przynajmniej taką, jaką ruszyć będą w stanie.
Będę musiał posiedzieć i przemyśleć parę spraw, które ewidentnie potrzebują przemyślenia, jak chociażby wyżej wymieniona sprawa zniszczenia superkomputera. Postaram się wymyślić coś nieszablonowego ale też zachować umiar i nie przeholować w drugą stronę, tworząc zawiłe i nikomu niepotrzebne intrygi, których sens i logika kończy się w połowie akcji. Postaram się znaleźć ten "złoty środek" aby gra nie była przewidywalna od góry do dołu, ale też nie zagmatwana w takim stopniu, że odechciewa się nawet zaczynać.
Sądzę też, że będę musiał zacząć poszukiwać ekipy do pracy. Sam sobie poradzę z treścią i mechaniką(a przynajmniej mam taką nadzieję), jeżeli jednak chodzi o grafikę i skrypty to cóż... jestem w tym zielony a zdecydowanie wolałbym aby projekt prezentował się dobrze w każdym calu, a zatem szata graficzna musi być przystępna dla oka a nie "tylko być", a skrypty odpowiednio dobrane by ułatwiały i umilały rozgrywkę.
Właściwie to jeżeli znalazłaby się już teraz jakaś dobra dusza, która to chciałaby pomóc mi w tym dziele, zachęcam do kontaktu. Najlepiej w tym temacie(póki nie pojawi się oficjalny w dziale pomocy) lub za pośrednictwem prywatnej wiadomości, gdyż obecnie pozbawiony jestem swojego sprzętu i mogę pojawiać się online co jakiś czas gdy ukradnę komuś laptopa na godzinę czy dwie. Dlatego też najprościej będzie się ze mną skontaktować właśnie w ten sposób. Zachęcam do pomocy, będzie fajnie! ; )
Jak tylko skończę opisywać jakieś znaczniejsze elementy rozgrywki lub też takie, które warte są paru komentarzy, będę oczywiście umieszczał je w tym temacie licząc na odzew z waszej strony i przede wszystkim ocenę, czy prace idą we właściwym kierunku.
Na chwilę obecną to chyba tyle co miałbym do przekazania. Raz jeszcze zachęcam do zapoznawania się z krótką zapowiedzią projektu osoby, które jeszcze tego nie zrobiły, oraz komentowania.
Fari.
Avatar użytkownika
Fari
 
Posty: 110
Dołączył(a): 12 wrz 2012, o 13:26
Numer GG: 8886007

Postprzez Tau » 8 lis 2012, o 21:03

Taka konwersja: Matrix, cyberpunk, Ghost in the Shell, Terminator, Deus ex, Avalon. I mnie się takie połączenie podoba! :D

Właśnie odnośnie tego ostatniego chciałbym zadać pytanie: czy autor PBFa zna japońsko-polski Avalon? Motyw bardzo podobny, tam też chodziło o wirtualną grę. Jeśli nie, to polecam, przyda się przy tworzeniu ;)

Ogromne możliwości przy tworzeniu postaci: mogę zagrać nieudacznikiem, który chce zacząć nowe życie w świecie wirtualnym, mogę komandosem wysłanym do gry przez służby specjalne, mogę być agentem Smithem w obronie systemu - ekstra. Totalna swoboda w odgrywaniu, świat gry do pełnej kontroli przez autora - można wcisnąć klasyczny cyberpunk, można motywy matrixowe, można nawet przenieść coś z gier fps, bo przecież świat gry jest wirtualny. Wszystko idealnie nadaje się pod PBF. Nie ma kłopotu ze światotworzeniem, bo można to robić na bieżąco. Super ;)

Podobnie jak Vasemira, interesuje mnie też mechanika.

Motywy są w miarę łatwe do przewidzenia, gracze będą umierali zamiast wychodzić z gry, superkomputer będzie wyłaził z gry w ich głowach, zniszczenie komputera to śmierć podłączonych itp., ale przy tak ambitnym projekcie na pewno nas też czymś zaskoczysz.

Super! Jedyna słabość jaką widzę, to pomysł, który dałeś na "wygranie" rozgrywki dla tych dobrych - mianowicie, zniszczenie superkomputera


Przecież jest adnotacja, że można współpracować z SI. Poza tym, ja zaufam autorowi. W grze tego typu można śmiało podjąć polemikę, kto naprawdę jest dobry. I nie wykluczam, że będzie to superkomputer :)

jest to nielogiczne, jak specjalnie stworzony słaby punkt systemu.


Może maszyna celowo stworzyła słaby punkt, bo jest grą, a gra musi mieć możliwość wygrania lub przegrania? Może słaby punkt jest mitem i wyjdzie to na pbfie ku rozczarowaniu ludzkości? To jest kolejna zahaczka po fabułę, a nie słaby punkt.

Poza tym - konwencja wymaga, by był sposób. Inaczej gra nie miałaby celu. Gracie, ale nie wygracie. Tak funkcjonują PBFy bez fabuły. Tu fabuła (wreszcie!) jest.

Hmmm zniszczenie superkomputera to dla mnie porażka dla każdego - wówczas gra jak rozumiem utraci sens - bez niego gra straci swoją wirtualną alternatywę, tak? Znaczy tego typu gra nie może mieć końca, musi być ciągła xD


A moim zdaniem odwrotnie - świetnie, że wreszcie jest na PBFie sprecyzowany cel. Nie znaczy to, że będzie łatwo go osiągnąć, gra może się toczyć latami. Ale cel jest, będzie rywalizacja, gracze (postacie) będą się zabijać o coś konkretnego - jedni chcą wyjść ze świata gry, a inni nie.

*
Autorowi życzę powodzenia. Na pewno zajrzę co jakiś czas, zobaczyć, co z tego wyniknie ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Fari » 16 lis 2012, o 10:28

Witam serdecznie. Po około tygodniowym milczeniu przybywam z małą porcją mechaniki, którą chcę zaprezentować, gdyż jestem ciekaw, czy idę właściwą drogą.
Zawsze wzbraniałem się przed cyferkami na pbfie, ruszając na czysty storytelling, jednak w tym przypadku cyferki są niezbędne, dlatego też po namysłach zdecydowałem się na coś takiego:

Statystyki, umiejętności oraz punkty rozwoju


1.Opis statystyk
Statystyki są jedynymi statycznymi* elementami w tworzeniu i rozwoju awatara gracza. Mają one na celu ukazanie w czym dana postać jest lepsza, a w których dziedzinach radzi sobie gorzej. Statystyki możemy podzielić na:

Siłę - Odpowiada za tężyznę fizyczną awatara, określa w jakim stopniu radzi sobie z używam lub/i przestawianiem ciężkich przedmiotów. Im większa siłą tym mniej wysiłku potrzeba.
Zręczność - Ilość punktów w zręczności mówi nam jak zwinna jest dana postać, jak sprawnie potrafi się poruszać. Jest to ważna umiejętność szczególnie dla tych, którzy cenią sobie skakanie po budynkach, czy walkę w ręcz.
Inteligencję - Określa w jak szybkim czasie przyswajana jest nowa wiedza. Podstawowa i najważniejsza statystyka dla przyszłych hakerów.
Wytrzymałość - Im większa wytrzymałość, tym mniejsza wrażliwość na otrzymane obrażenia. Wytrzymałość przydaje się także podczas ciężkich prac lub długotrwałych biegów, gdyż dzięki niej potrzeba o wiele więcej czasu by odczuć zmęczenie.

2.Punkty rozwoju

Punkty bazowe
Na start gracz otrzymuje 15 punktów**, które może rozdzielić pomiędzy cztery statystyki. Każda ze statystyk może być rozwinięta maksymalnie do 5 oczek( 1 punkt = 1 oczko) a ilość statystyk, których rozwinięcie osiągnęło maksymalny poziom, nie może przekraczać dwóch.

Punkty dodatkowe
Jest to rodzaj punktów, które gracz może zdobyć poprzez czynny udział w części fabularnej, gdzie co rusz pojawiają się większe lub mniejsze wydarzenia, w których można (prócz punktów) zdobyć także gotówkę lub inne fanty, jak również za pośrednictwem walk i pojedynków.
Za odpowiednią ilość punktów dodatkowych można podnieść poziom danej umiejętności, a także wykupić nowe. Każdy kolejny poziom umiejętności kosztuje jednak więcej od poprzedniego.

2.Umiejętności
Umiejętności można podzielić na standardowe(dostępne dla wszystkich), a także na klasowe(zależne od statystyk). Każda ze statystyk posiada od 1 do 2-3 umiejętności, co łącznie z umiejętnościami standardowymi daje liczbę równą 20-30 umiejętności dostępnych dla graczy.

Przykładowe drzewko umiejętności

Hakerstwo, koszt odblokowania umiejętności: 3PD
Umiejętność hakowania pozwala poznać język sieci i naginać wirtualną rzeczywistość wedle własnych potrzeb.

Hakerstwo 1 poziom, [koszt: 1PD]
Daje możliwość otwierania zamkniętych drzwi(o łatwym, niekiedy średnim stopniu szyfrowania), a także pozwala wykryć jednostki S.I. na małym obszarze.

Hakerstwo 2 poziom, [koszt: 3PD]
Pozwala na drobne zmiany w kodzie systemu, dzięki którym możliwym jest stanie się niewidocznym w sieci na kilka chwil (2 tury). Umożliwia też poradzenie sobie z bardziej skomplikowanymi szyframi.

Hakerstwo 3 poziom, [koszt: 5PD]
Możliwość stworzenia i materializacji podstawowej broni krótkiej, zwiększa długość czasu kamuflażu (4 tury).

Hakerstwo 4 poziom, [koszt: 10PD]
Umożliwia ukrycie drugiej osoby przed siecią na okres 6 tur. Pozwala uporać się ze skomplikowanymi szyframi. Zwiększa zasięg radaru, pozwalającego dostrzec S.I. wyższej kategorii.

Hakerstwo 5 poziom, [koszt: 17PD]
Czas kamuflażu dla 2 osób zwiększony do 10 tur, możliwość stworzenia krótkiej broni maszynowej dla maksymalnie 3 osób. Pozwala stworzyć siatkę ochronną, informującą o potencjalnym zagrożeniu zbliżających się S.I w promieniu 10 km. Umożliwia dostęp do sieci głównej S.N.U.
Odblokowuje dwie ścieżki dalszego rozwoju(do wyboru 1).

Duch, [koszt rozpoczęcia ścieżki: 30PD]

Duch 1 poziom, [koszt: 15PD]
Pozwala na poważne zmiany w kodzie systemu, umożliwiając zmiany w otoczeniu, tworzenia tajnych przejść, a także niewielkich obiektów.

Duch 2 poziom, [koszt: 30PD]
Umożliwia całkowity kamuflaż dla pięcioosobowej grupy na czas 20 tur. Pozwala także przejść jednej osobie "za kulisy", czyli stworzenie przejścia do dowolnego miejsca w cyperświecie.

Duch 3 poziom, [koszt: 60PD]
Pozwala na stworzenie kryjówki całkowicie niedostępnej dla S.I. siatkę tuneli i przejść, tworząc wiele miejsc ucieczki.

Sabotażysta, [koszt rozpoczęcia ścieżki: 30PD]

Sabotażysta 1 poziom, [koszt: 15PD]
Daje możliwość przeprogramowania prostych systemów (także obronnych) na własną korzyść. Umożliwia stworzenie broni palnej krótkiej oraz długiej dla grupy pięciu osób.

Sabotażysta 2 poziom, [koszt: 30PD]
Pozwala przejąć kontrolę na S.I. niższej kategorii oraz bardziej zaawansowanymi systemami obronnymi. Dodatkowo umożliwia stworzenie pojazdu dla kilku osób.

Sabotażysta 3 poziom, [koszt: 60PD]
Umożliwia przejęcie kontroli nad grupą S.I wyższej rangi, włamanie do głównej sieci i sabotaż systemów niższej kategorii, bezpośrednio połączonych do S.N.U.

W zależności od ilości punktów przeznaczonych do danej statystyki, rozwijanie umiejętności klasowych może być możliwe tylko do pewnego momentu. Gdy w statystykę inteligencji damy 3 punkty, umiejętność hakowania będzie dla nas dostępna do poziomu trzeciego. Tak jak i inne umiejętności, które wywodzą się bezpośrednio z inteligencji. Dlatego więc, jedynie maksymalne rozwinięcie statystyki pozwala w pełni rozwinąć umiejętności klasowe.

*Nie jestem pewien, czy pozostawić te statystyki statycznymi, czy może jednak pozwolić na ich rozwój w dalszych etapach gry.
**15 ptk może okazać się zbyt dużo(?), rozważam więc zmniejszenie tej liczby.
_______________________________________

Tak mniej więcej miałby się prezentować system zdobywania i nauki umiejętności oraz rozkład statystyk bazowych. Zapraszam do pisania wszelkich uwag, gdyż są one naprawdę mile widziane.
Fari.
Avatar użytkownika
Fari
 
Posty: 110
Dołączył(a): 12 wrz 2012, o 13:26
Numer GG: 8886007

Postprzez -m-ichI » 16 lis 2012, o 16:08

Nie wiem dlaczego, ale kiedy spojrzałem na punkt 2. od razu skojarzyło mi się to z Metinem. Nie mam nic do tej gry, jednak rozwijanie umiejętności; moim zdaniem; powinno być uzależnione od punktu pierwszego w twojej wypowiedzi. Ciągnąc dalej, lepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby możliwość rozwinięcia umiejętności do następnego poziomu była wyznaczona przez ilość punktów zgromadzonych w poszczególnych statystykach. Np.
POZIOM 1. umiejętności X:
S: 5
Z: 3
I: 4
W: 2
Przydałby się także stosowny czas spędzany przy nauce takiej umiejętności, jednak to zależy od wali administracji.

Co do 15 punktów w statystykach- niech zostaną, dobrze, gdy postacie nie są od razu ubogie.
Avatar użytkownika
-m-ichI
 
Posty: 23
Dołączył(a): 14 wrz 2012, o 14:46

Postprzez Tau » 16 lis 2012, o 16:35

Statystyki są jedynymi statycznymi* elementami w tworzeniu i rozwoju awatara gracza.


*Nie jestem pewien, czy pozostawić te statystyki statycznymi, czy może jednak pozwolić na ich rozwój w dalszych etapach gry.


To jest bardzo ważna decyzja, bo wymaga brania jej pod uwagę przy całym drzewku umiejętności.

Statyczne: Ok, statyczne statystyki jasno obrazują sytuację - awatar jest określony, nie będą się zmieniały jego cechy. Może jedynie rozwijać umiejętności. Gracz musi uważać podczas tworzenia postaci, by na pewno rozdał punkty tak, jak będzie chciał prowadzić postać.

Dynamiczne: Też ok, tylko przelicznik Punktów Rozwoju (może jakaś bardziej osadzona w klimacie nazwa w stylu "Wirtualne Doświadczenie", "Punkty Snu" or smth?) będzie musiał być sensownie opracowany. Statystyka musi kosztować tak dużo, by gracze się na nią rzadko decydowali, by trudno było ją podnieść, by po prostu była mało opłacalna względem umiejętności. W ten sposób rozwój statystyk będzie bardzo powolny.

Osobiście polecałbym tę drugą metodę z kosztem za statystykę rzędu 300 PD za punkt przy obecnych kosztach umiejek. To by jasno mówiło "cechy da się rozwijać, ale jest to niemal niewykonalne. Jeśli chcesz rozwalić system, musisz się postarać".

Gdy w statystykę inteligencji damy 3 punkty, umiejętność hakowania będzie dla nas dostępna do poziomu trzeciego. Tak jak i inne umiejętności, które wywodzą się bezpośrednio z inteligencji. Dlatego więc, jedynie maksymalne rozwinięcie statystyki pozwala w pełni rozwinąć umiejętności klasowe.


A jak to się ma do założenia o statycznych statystykach? ;) Jeśli postać ma się rozwijać, to potrzebne są albo statyczne statystyki i całkowita dowolność w kupowaniu umiejek, albo dynamiczne statystyki i proponowane ograniczenia.

To co proponujesz teraz, czyli statyczne statystyki i ograniczenie w kupowaniu umiejek też ma rację bytu, ale ponownie zwala cały ośrodek ciężkości na proces tworzenia postaci. Na pewno tak ma być? ;)

Hakerstwo, koszt odblokowania umiejętności: 3PD
Umiejętność hakowania pozwala poznać język sieci i naginać wirtualną rzeczywistość wedle własnych potrzeb.


Drzewka umiejek wydają się bardzo przystępne. Mnie się podobają. Poza tym taki system umożliwia wprowadzenie umiejek "jednostopniowych" bez rozwoju, czyli po prostu featów.

Niestety czeka cię z nimi (umiejkami) dużo pracy, życzę powodzenia.

Każda ze statystyk posiada od 1 do 2-3 umiejętności, co łącznie z umiejętnościami standardowymi daje liczbę równą 20-30 umiejętności dostępnych dla graczy


Statystyki (cechy?) widzę cztery. Skoro każda ma mieć 1-3 umiejek, to nijak mi nie wychodzi podobny przedział jak 20-30 ;) Coś pokręciłem?

Siłę - Odpowiada za tężyznę fizyczną awatara, określa w jakim stopniu radzi sobie z używam lub/i przestawianiem ciężkich przedmiotów. Im większa siłą tym mniej wysiłku potrzeba.
Zręczność - Ilość punktów w zręczności mówi nam jak zwinna jest dana postać, jak sprawnie potrafi się poruszać. Jest to ważna umiejętność szczególnie dla tych, którzy cenią sobie skakanie po budynkach, czy walkę w ręcz.
Inteligencję - Określa w jak szybkim czasie przyswajana jest nowa wiedza. Podstawowa i najważniejsza statystyka dla przyszłych hakerów.
Wytrzymałość - Im większa wytrzymałość, tym mniejsza wrażliwość na otrzymane obrażenia. Wytrzymałość przydaje się także podczas ciężkich prac lub długotrwałych biegów, gdyż dzięki niej potrzeba o wiele więcej czasu by odczuć zmęczenie.


Nuda :P
Fajnie, że atrybuty/cechy/statystyki są tylko cztery. To sprawia, że system będzie łatwo przyswajalny. Ale dobór tych czterech jest wielce dziwny jak na cyberpunkowy świat :P

Trzy cechy fizyczne - siła, zręczność, wytrzymałość - dlaczego takie? One najlepiej będą opisywać awatary? Wnioskuję więc, że gra będzie nastawiona na walkę (to akurat mnie cieszy :) ), ale czemu z wykorzystaniem właśnie takich cech?

Tworzysz matrixowy świat, możesz zaszaleć ze statystykami i wymyślić całkowicie własne. Zamiast int. jakieś "Zdolności wirtualne", zamiast "wytrzymałości" dać "próg bólu" albo "zgodność z systemem". Jak ktoś nie jest zgodny z systemem, np. ma dziurę w głowie, to z niego wylatuje (ginie) :D Nie chodzi mi tylko o nazwy, chodzi o całe postrzeganie statystyk, ich funkcje.

Poza tym imo przy czterech cechach winna być równowaga - dwie umysłowe, dwie fizyczne. Albo zmiana metody - przecież w świecie wirtualnym w ogóle takie rozgraniczenie można puścić w niepamięć. Cechy fizyczne i umysłowe mogą być powiązane.

A na zakończenie - jak wcześniej, jestem nastawiony pozytywnie do projektu i chętnie zawitam na forum, gdy będzie gotowe. Drzewka wymiatają ;]

*
Wszystko oczywiście IMO. ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Tau » 22 lis 2012, o 19:39

Double post ( :twisted: )

Coś mnie tak naszło i po zastanowieniu:

Od tamtego momentu godzina w świecie realnym odpowiadała aż sześciu miesiącom w świecie wirtualnym.


Pomijając fakt, jak ostro musiało to ryć ludziom psychikę, motyw jest niezwykle ciekawy, ale...

Minęły trzy lata od tamtych wydarzeń. S.E.N. został zakazany we wszystkich państwach, jednak są miejsca, gdzie można jeszcze kupić i wszczepić sobie chip by przenieść się do cyberświata.


Jeśli rzeczywista godzina = sześć miesięcy wirtualnych, to

3 rzeczywiste lata = 8760 godzin = wirtualnie 8760 x 6 miesięcy, czyli w świecie wirtualnym minęło od czasu buntu SI 4380 lat.

Czy w takim wypadku avatary się nie starzeją, czy to po prostu przeoczenie, bo wszystkie powinny ze starości pomrzeć? ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Mortarion » 22 lis 2012, o 19:56

Czepiasz się, może ma miejsce reset serwerów albo coś takiego :D
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Następna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi

cron