Widzę sporo negatywnych głosów w kwestii mechaniki w RPG. To dobrze. Spróbuję nieco rozwinąć dyskusję o szerszą perspektywę.
RPG to gra. Każda gra musi posiadać zasady. Jeśli zasad nie posiada, definicyjnie nie jest grą. Ogólna tendencja nam mówi, że gra jest tym bardziej grą, im więcej zasad posiada. Co innego oczywiście grywalność - liczba zasad ją zazwyczaj utrudnia. Gdy się nad tym zastanowić, gra jest tym bardziej grą, im trudniej się w nią gra.
I ustalmy fakty oraz terminologię: każdy
PBF to RPG. Bo PBF to odmiana RPG rozgrywana na forum. A nawet nie tyle odmiana, tylko RPG za pośrednictwem konkretnego narzędzia, sposobu przekazu. Co więcej, każdy
storytelling to też RPG. I wreszcie konkluzja: prawie każdy PBF jest rozgrywany storytellingowo, bo na forum inne typy rozgrywki są trudne (choć możliwe). Wprowadzanie błędnej opozycji storytelling-RPG-mechanika bierze się stąd, że wielu graczy nie zna innych metod gry w ramach RPG niż najmocniej rozpowszechniony (zwłaszcza na PBFach) storytelling. I daleki byłbym od oceny, że o sukcesie storytellingu zadecydował fakt, że jest w jakikolwiek sposób najlepszy, najbliższy idei gier fabularnych. Jest po prostu najprzystępniejszy. I nie oszukujmy się - najłatwiejszy. Opowieść snuć może każdy. Snuć ją według ścisłych reguł ustalonych liczbowo jest o wiele trudniej.
Często tu przywoływany storytelling został niestety użyty w mocno przekręconym znaczeniu. Storytelling nie jest metodą rozgrywki polegającą na braku mechaniki. Co więcej, storytelling istnienie mechaniki zakłada, bo każde RPG mechanikę zakłada (no prawie, ale o tym dalej). Storytelling po prostu przekłada akcent na snucie opowieści. Chrakterystycznym dla storytellingów jest też, że mechanika na poziomie rozgrywki (sesji) jest opcjonalna. Zauważmy, że to nam daje więcej możliwości, niż gra bez mechaniki. Masz wybór: korzystasz z mechaniki albo nie, ona jest gotowa i całkowicie opcjonalna. W przypadku PBFów bez mechaniki wyboru nie ma. Poprawcie mnie, ale zdaje się, że to właśnie coś zwanego tu "czystym storytellingiem" jest ograniczające, bo żadnego wyboru nie daje.
Rasowym storytellingiem jest system Świata Mroku, w którym mechanika odgrywa bardzo ważną funkcję - nie ogranicza się do samej rozgrywki, ale obejmuje cały aspekt fabularny WoD. System dziesiętny stosowany w Świecie Mroku, będącym jednym z najważniejszych settingów w dorobku gier fabularnych, narzuca motywom fabularnym konkretne rozwiązania. Polecam szczególnie setting "Mag", w którym elementy mechaniki i fabuły są tak nierozerwalnie połączone, że do zrozumienia fabuły potrzebne jest zrozumienie mechaniki.
Świat Mroku jest uznawany za najbardziej storytellingowy z możliwych, jednocześnie o bogactwie jego fabuły i złożoności (oraz możliwości wykonywania w nim tak zwanych crossoverów, które nieporównywalnie wzbogacają fabułę) decyduje mechanika. To daje do myślenia.
W przeciwieństwie do Otorka, lata spędziłem grając w Warhammera (mechanika k100), Neuroshimę (3k20), Wilkołaka (k10) i Zew Cthulhu (k100, k20, inne) i powiem tak - to, co się naprawdę dobrze sprawdza na sesji w gronie znajomych, kiedy każdy rzut kostką ma znaczenie i widać, jak kolorowy wielościan się toczy po stole/podłodze, jest wspaniałe. Na forum - nie, odpada. To się niczym nie różni od pierwszego lepszego generatora losowych liczb z googla, a najważniejsze jest zwyczajne osiągnięcie najlepszych statystyk i umiejętności, by mordować ludzi za pomocą mrugnięcia oczkiem.
Pominę fakt, że na PBFach mechaniki liczbowe funkcjonują, funkcjonują dobrze i w rękach dobrych graczy i mistrzów gry są motorem sesji, od których nieraz szczena mi opadała.
Skupię się na tym, że bardzo ograniczającym podejściem jest sprowadzanie mechaniki do liczb. Mechaniką w RPG może być wszystko. Jak ustaliliśmy na początku, mechanika to generalnie
zbiór zasad. Grałem kiedyś w sesji, w której mechaniką był sam język. I nie chodziło wcale o ocenę estetyczną wypowiedzi. Mechaniką była gramatyka. Dla ciekawych tego typu dziwactw polecam "słynne niszowe" rozgrywki RPG typu
Indie. Tam zasady gry, fluff i założenia potrafią być wraz z mechaniką spisane na jednej stronie A4. Taki ruch alternatywny wśród RPG. Ponoć sięgają po niego co ambitniejsi, mnie jakoś nigdy nie podszedł. Acz niektóre systemy (np. sesja opata na tym, że jest się drzewem, trzeba drzewo udawać, wczuć się w drzewo i opowiadać drzewną historię językiem stylizowanym na język drzewa) są ciekawe same w sobie. Indie wywróciły świat RPG do góry nogami (czasami do góry korzeniami) i przypomniały o tym, co było u podstaw kwintesencją gier fabularnych - fabuła. Nie zgadzam się jednak z Mortarionem, że mechanika w jakikolwiek sposób ogranicza fabułę. To tylko świadczy, że korzystają z niej niedoświadczeni gracze. Nie można całego systemu oceniać przez pryzmat tych, którym się coś pokręciło i de facto reprezentują najgorszy odłam
Mechaniką (rozumianą po prostu jako zasady) jest sam fakt, że na forum starwarsowym dajemy graczom do wyboru x ras i y profesji. Na Hellgates utworzone są grupy userów, jest ograniczenie umiejętności i zdolności nadnaturalnych dla postaci, słowem są ograniczenia. Czy chcecie czy nie, jest to jakiś zalążek mechaniki. Czysty storytelling to opowieść przy ognisku i został zrealizowany tylko w przypadku niektórych wspomnianych Indie. Na PBFach jest niemal nie do zrealizowania.
I wrócę do liczb.
co dla mnie jest strzałem w kolano - to nie prowadzi do niczego innego jak kłótni w stylu "ja mam większe cyferki w sile niż ty" oraz "nieprawda, ja mam większe cyferki w szybkości".
Zarzut zupełnie bez podstaw. Mechanika sprawia, że takich kłótni właśnie nie ma. To brak mechaniki może prowadzić do kłótni, bo zmusza w grze do powierzania wszystkiego subiektywnej ocenie Mistrzom Gry. Inna sprawa, że jestem zwolennikiem rozwiązań prostych - jak ktoś się kłóci, to wylatuje z sesji, którą prowadzę.
Jeden użytkownik siedzi dniami i tygodniami, myśląc, jak tu wymaksować swoją postać by osiągnąć same korzyści i jak najłatwiej mordować innych. To samo można zrobić zwyczajnie opowiadając, wykorzystując storytelling - a wymaga to znacznie więcej wysiłku, bo trzeba naprawdę dobrze myśleć nad czynnościami. Źle coś opiszesz, twój problem, nie musisz polegać na cyferkach.
A może po prostu takie są założenia tych gier? Może chodzi w nich o to, by być najlepszym i są nastawione na rywalizację? DnD, który od zawsze był uważany za system taktyczny i nie stawiał sobie za cel samego snucia opowieści, ma takie coś wpisane w swój program. Gra kładzie akcent na aspekt taktyczny, dla którego fabuła jest tłem. Mało ambitne? Dla mnie wkład pracy ludzi, którzy ślęczą godzinami nad tabelami, by stworzyć wpisany w mechanikę model jest godny podziwu.
Jako ciekawostkę dodałbym, że miałem przyjemność z graczami, którzy w ramach DnD właśnie stawiali sobie wyzwania fabularne bazując na mechanice. Wymyślenie fabularnej historii postaci nie jest rzeczą trudną w porównaniu z wymyśleniem równie dobrej historii podpasowanej pod zestaw liczb. Prowadzi to do nieraz skrajnie komicznych sytuacji, ale zarazem zmusza do gimnastykowania. We wspomnianym DnD funkcjonuje słynny model (błąd w mechanice), który umożliwia powiązanie wiedzy bohatera z ilością odniesionych przez niego obrażeń. Zabawa polega na tym, że przy odpowiednim doborze aspektów mechanicznych, postać wie tym więcej, im bardziej została zraniona. Skok na główkę w przepaść (mechanicznie obrażenia dążą do nieskończoności) czyni postać fabularnie wszechwiedzącą (jej wiedza też dąży do nieskończoności). Napisanie pod to sensownej fabuły - to dopiero wyzwanie.
punkty życia w ogóle prowadzą do dziwów w stylu "mam 1 punkt żyję i mogę dalej walczyć, chociaż urwało mi wszystkie kończyny".
To nie wina punktów życia, tylko jakiejś niedopracowanej mechaniki i znów - błędnego jej wykorzystania.
Dlatego jeśli chodzi o RPG lubię system wampira. Nie ma takich debilizmów jak w epic fantasy typu Dungeons & Dragons gdzie barbarzyńca nie ma oka, stracił rękę i zostało mu 100 HP
O tym już wspominałem - zupełnie inne założenia systemów. DnD to gra taktyczna. Ocena, że Świat Mroku jest lepszy niż DnD, bo stawia na snucie fabuły, jest krzywdząca. Jeśli za kryterium przyjmiemy stopień rozbudowania mechaniki, to DnD wygrywa. Wszystko kwestią preferencji.
Jednak jak wiadomo zawsze trafi się idiota, który będzie chciał być najsilniejszy i najpotężniejszy i w ogóle och i ach.
Z idiotami generalnie się nie gra, nieważne czy z mechaniką, czy bez
A jak na początku widzę, że piszę lepiej od gracza - to od początku wiem, że wygrałem. Dla mnie bez sensu.
oraz
Lepsze pisanie nie musi być oceniane pod kątem finezji z jaką operujesz językiem, a zwykłej logiki wykonywanych czynności. Jeśli rywal pisze logiczniej, jest bardziej bystry i wie na co stać jego postać w danej sytuacji to czemu nie miałby zwyciężyć?
Analogicznie mogę zapytać: jeśli gracz lepiej opanował mechanikę i metodę gry typu powergaming, dlaczego miałby z tego nie mieć korzyści?
Problem się pojawia, gdy logika nie jest elementem świata przedstawionego, czy wręcz gdy świat przedstawiony zakłada brak logiki. Albo, gdy świat przedstawiony jest konwencją nastawiony na działania nielogiczne (np. heroic). No i PBF jednak opiera się na słowie pisanym. W ocenie działań bohaterów pojawia się odwieczny dylemat literacki - forma czy treść?!
Realizm w rpg to dobry temat na oddzielną dyskusję. Podobnie z oceną PvP w storytellingu. To chyba najtrudniejsza rzecz w grze czysto fabularnej - ocena działań graczy, gdy te działania są przeciwstawne.
Nagle tzw. ?specjaliści? od gier forumowych zaczęli nobilitować tylko te, gdzie każdy gracz pisał post o długości sporego wypracowania
Nie nagle, tylko w ramach naturalnej kolei rzeczy. Sesje były kiedyś zdominowane przez mail - pisało się po kilkanaście stron. Przeniosły się na chat - optowało się za dynamizmem i pisało po dwa zdania. Popularne stały się pbfy - wykształciła się moda na długie posty, bo ich autorzy chcieli się odizolować od graczy kiepskiej jakości, tak zwanych jednolinijkowców. niedawno zachwyt wśród rpgowców wzbudziło google docs i tam dopiero można zobaczyć, co to znaczy długi post. Obecnie sesje w google docs są alternatywa dla PBFów, choć ich wyniki się z reguły na fora wkleja (Google docs to idealne rozwiązanie dla dialogów).
Gracz pisze dużo, acz niekoniecznie z sensem? Wykorzystaj to przeciwko niemu. Jeśli opisuje, jak myśli o tym i tamtym, to jego problem - przeciwnik wykorzystuje chwilę zadumy gracza i wyprowadza dobry atak

Pisać nie za dużo, nie za mało, ale z sensem. Liczy się jakość treści, nie ilość.
Znów apoteoza realizmu. Realizmu, którego w literaturze (a PBF to jednak typ literatury rozrywkowej, grafomańskiej, ale nadal literatury) nie ma.
Mnie natomiast cyferki przerażają. Nie wiem może to moja awersja do matematyki.
I to chyba jest w pewien sposób esencją całego tematu, całej dyskusji. Może to nieładne, co teraz napiszę, ale z tego co zauważyłem, wyższość storytellingu zwykle forsują ci, którzy z mechaniki korzystać nie potrafią i na dobrą sprawę nie rozumieją jej założeń. Ja osobiście też preferuję storytelling, bo jest najwygodniejszy. Ale nie zmienia to faktu, że sesje (PBF) z umiejętnie prowadzoną mechaniką, były najlepszymi, w jakich brałem udział. Bywały takie, w których graczy w ogóle mechanika nie interesowała, a cała robotę odwalała Mistrzyni Gry. Na koniec sesji podzieliła się z nami swym warsztatem - wszystkie akcje fabularne miały podstawy mechaniczne. Duża frajdę dało nam (graczom) analizowanie, gdzie mechanika nam sprzyjała, a gdzie uratował nas storytelling.
Reasumując: Mechanika tak. Storytelling tak. RPG tak. Trzy razy tak
Wszystko oczywiście IMO.

All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"