Herbia

Postprzez Tau » 19 paź 2012, o 12:19

Argh! Chcemy Herbii, krwi, dziewic i rumu!

Kiedy start? :P :twisted:


Gracze będą mogli się rozwijać stosunkowo swobodnie, a nie tylko "przy okazji" choćby dlatego, że na samym początku narzucam na nich ograniczenie w postaci X punktów do wydania na umiejki. Pofolgować mógłbym, gdybym celował tylko w starych RPGowców, natomiast ja chcę zaoferować rozrywkę dla każdego, kto się zainteresuje światem Herbii.


Czyli na start wszyscy równi, jak w komunie :( No nic, istotnie z zasady trafia się więcej postaci do dookreślenia, niż gotowych i zamkniętych, które mają sprecyzowany cel i rozwój się w niego nie wpasowuje. Jest to jakieś rozwiązanie, faktycznie ułatwi rekrutowanie nowych w temacie. A starzy - starzy się jakoś wkręcą, choć będą kręcili nosami, że znów trza archetypem hero lecieć.
Ale omijanie schematu też może być zabawą :)

natomiast sytuacje społeczne są znacznie bardziej skomplikowane i częstokroć bardzo trudno rozróżnić co w danej chwili powinno zostać wzięte pod uwagę.


Ta, to stary dylemat rpgowy. Z jednej strony większość interakcji społecznych postaci i tak jest ograniczana do rozwiązań fabularnych (przekonałeś mistrza gry, przekonałeś karczmarza), ale to się rozmija ze zdrowym założeniem, że twoja postać nie jest tobą. Rozbijanie umiejek społecznych i generalnie mentalnych jest bez sensu, bo jak zauważyłeś, potem nie wiadomo którą stosować. Z kolei ich ograniczanie jest imba względem wartości fizycznych. Mam 6 cech fizycznych i 3 mentalne. Łatwiej mi rozwinąć mentalne i wszystko załatwiać drogą niefizyczną na bazie uber statystyk.

Ciekawi mnie lista umiejek, masz ją może gotową?

Zależnie od słowa - "tytaniczna siła" czy "siła giganta" raczej w dość oczywisty sposób pozwala wyrywać drzewa z korzeniami, a chyba też oczywistym jest, że ktoś z "nędzną" wytrzymałością nie pobiega w rynsztunku.


No dla mnie to wcale oczywiste nie jest. Tytaniczna siła dla mnie po prostu dobrze brzmi, klasyczna hiperbola oznaczająca, że ktoś jest napakowany. Zgadzam się z Zanzazaarem - liczba czy słowo - bez znajomości założeń mechaniki jedno i drugie nic ci nie mówi. Dopiero opis przy wartości może być pomocny.

ale w dalszym ciągu nie wiem czy zdoła wyważyć drzwi albo podnieść miniguna.


Ale dlaczego zakładasz tak dużą rozbieżność między wartościami? Ludzie/nieludzie nie różnią się aż tak bardzo. Podobne dylematy mogą się zdarzyć w heroic, w którym postać może faktycznie wyrywać drzewo z korzeniami, bo tak zakłada konwencja. Wydaje mi się, że przyświeca ci Vasemirze skądinąd uczciwy zamiar, by wartości liczbowe były jak najdokładniejszym wskaźnikiem dla gracza. Ale po co? Niech liczby wskazują tendencję, a nie zamknięte kryteria.

Nie chodzi mi o tak precyzyjne wartości jak konkretna waga, ale w grze prowadzonej przez kilku MG potrzebna jest jedna wykładnia. Nikt nie będzie obliczał energii kinetycznej ciosu postaci o Sile 7, ale trzeba sobie ustalić czy taka postać da radę wyważyć dębowe drzwi, czy raczej nie bardzo.


A to faktycznie jest rzecz, która mi umknęła: na forum GMów bywa wielu, wszyscy więc powinni mieć jeden wskaźnik. Tylko sam przykład wydaje się dziwny - skoro Herbia ma być low fantasy (tak zrozumiałem), to dylematy w stylu dębowych drzwi są nieco sztuczne. Osąd mistrza gry może bazować na znajomości założeń świata gry. Dlatego zwykle ważna jest konwencja. Jeśli jeden GM będzie traktował świat przedstawiony jak heroic, a drugi jak dark fantasy, no to dojdzie do rozbieżności. Jeśli obaj będą wiedzieli, że na Herbii nie ma Drizzta i drizztowych zagrań, to będzie ok. Sprecyzuj konwencję świata przedstawionego, cała reszta będzie z niej wynikała.

Dobrym rozwiązaniem jest określanie przy cesze, co dana wartość pozwala zrobić bez wysiłku, a nie wytyczanie górnej granicy jej wykorzystania. Wtedy gracz wie, na co może sobie pozwolić bez wątpienia, a do sytuacji skrajnych (jak wspomniane drzwi) wystarczy osąd sytuacyjny GMa.

Z tego co obserwowałem, zacieranie granic możliwości przy wartościach liczbowych zwykle sprawdza się lepiej niż ich określanie. Jest skala, jest liczba. Reszta w rękach mistrza gry. Gracz w sumie nie powinien wiedzieć, gdzie jest jego granica. Inaczej jej nie przekroczy, a przekraczanie granic to nieodłączny element fantasy.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Piórko Feniksa » 21 paź 2012, o 21:01

Co by temat nie umarł za szybko ode mnie kilka pytań dotyczących podejścia do graczy.

Rozumiem, że po ruszeniu Herbii, Vasemirze ty zostaniesz administratorem -impretorem :D Tak więc jaką ustalisz zależność między władzą a graczami:
1. Jak zamierasz zbudować sobie relacje z graczami? Na zasadzie admin- user bez bliższego poznawania się pozafabularnego czy też nie wykluczasz bliższego poznania?
2. Jeśli zaś bliższe spotkanie wchodziłoby w grę to w jaki sposób postanowisz zadbać o to żeby relacje między poszczególnymi graczami nie wpłynęły na ich zachowanie na forum czy też relacje między innymi graczami?
3. Jak masz zamiar rozwiązywać sytuacje konfliktowe na pbfie?
Piórko Feniksa
 

Postprzez Tau » 22 paź 2012, o 13:04

Miało być do weekendu i nie ma* :evil:

Dajcie nam chociaż perki i mechanikę tworzenia postaci, to se kpki spowergamerujemy. Ile można nad tą głupią historią postaci siedzieć. I jeszcze listę umiejek też dajcie.


*absolutnie nie wyczułem ironii u autora.

Piórko: Temat nie umrze. Prędzej Vasemir kopnie w kalendarz niż skończy PBFa. Ale temat zostanie. :P
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Sever » 22 paź 2012, o 13:17

Piórko Feniksa napisał(a):Co by temat nie umarł za szybko ode mnie kilka pytań dotyczących podejścia do graczy.

Rozumiem, że po ruszeniu Herbii, Vasemirze ty zostaniesz administratorem -impretorem :D Tak więc jaką ustalisz zależność między władzą a graczami:
1. Jak zamierasz zbudować sobie relacje z graczami? Na zasadzie admin- user bez bliższego poznawania się pozafabularnego czy też nie wykluczasz bliższego poznania?


Jako, że jestem graczem który na Herbii był od jej samych początków. Mogę powiedzieć, że jeżeli chodzi o kontakt z adminem, tudzież Vasem lub innymi GM-ami, to ogólnie królowała atmosfera "kumpli". Ponadto, z tego co wiem, Vas spotkał się z kilkoma graczami z Herbii, nawet chyba mieli jakieś fotki :P.

2. Jeśli zaś bliższe spotkanie wchodziłoby w grę to w jaki sposób postanowisz zadbać o to żeby relacje między poszczególnymi graczami nie wpłynęły na ich zachowanie na forum czy też relacje między innymi graczami?


Wydaje mi się, że to raczej gracze powinni pilnować swoich postaci, by te nie odwaliły czegoś głupiego, co z charakteru ich bohaterów nie pasowałoby w stosunku do bohatera innego gracza, którego lubią, bądź nie lubią.
Avatar użytkownika
Sever
 
Posty: 3
Dołączył(a): 26 wrz 2012, o 10:12

Postprzez Piórko Feniksa » 22 paź 2012, o 14:31

@Tau, ale ty jesteś niecierpliwy. Gorszy chyba niż Kelan :P Jak ci się tak bardzo nudzi to mogę zorganizować SPECJALNIE dla ciebie sesję w klimatach inkwizytorskich Piekary czy "Necrosisa". :P

A tak pół żartem, pół serio, mam nadzieję, że z Herbią nie będzie jak z projektami Akashy :D Kiedyś powstanie, a nie będzie tylko w sferze zapowiedzi.

Co do relacji zaś. Z jednej strony fanie, że klimat Herbii ma być oparty na zasadzie kumpelska, ale czy nie będzie to jednak zbyt mocno rozciągana, na zasadzie patrzenia przez palce na przewinienia kogoś z "kumpli admina" będzie się patrzyło lżej niż na inną osobę. Albo na odwrót. Ktoś kogo admin nie lubi będzie traktowany ostrzej niż inni gracze :P
Piórko Feniksa
 

Postprzez Sever » 22 paź 2012, o 15:09

Wątpię w to, nasi bohaterowie i tak dostawali ostro po dupie, mimo znajomości ;p. Dla przykładu, jedna z moich postaci, już na początku jej rozgrywania szybko została rozdarta (dosłownie!) na kawałki podczas bitwy xD.
Także, nie ma taryfy ulgowej. Na Herbii nie patrzą na gracza a na bohatera i jego działania.
Avatar użytkownika
Sever
 
Posty: 3
Dołączył(a): 26 wrz 2012, o 10:12

Postprzez Vasemir » 22 paź 2012, o 15:55

Czyli na start wszyscy równi, jak w komunie :( No nic, istotnie z zasady trafia się więcej postaci do dookreślenia, niż gotowych i zamkniętych, które mają sprecyzowany cel i rozwój się w niego nie wpasowuje.

Socjalistyczna koncepcja równych szans, Towarzyszu.
Mam problem z tym zbalansowaniem - chcę, by mechanicznie rzeczywiście ludzie byli równi, nieludzie też, ale mam problem z pozycją społeczną. Jakoś tak się powoli zastanawiam nad rozwiązaniem WoDowym - X punktów wolnych, które można przeznaczyć na zdolności postaci lub pozycję społeczną i majątek. Problem w tym, że taki element dodatkowo skomplikuje proces tworzenia postaci, a to z kolei ludzi może odstraszyć, wprowadzając w niesłuszne wyobrażenie, że podczas gry również będą musieli użerać się z jakimiś wzorami i przelicznikami.

Mam 6 cech fizycznych i 3 mentalne. Łatwiej mi rozwinąć mentalne i wszystko załatwiać drogą niefizyczną na bazie uber statystyk.

Po pierwsze, nie ma imba archetypów, bo nie ma klas postaci ;) Imba to było połączenie Consulara i Noble w SW RPG, a tutaj każdy ma dostęp do wszystkiego, więc każdy równie dobrze może sobie rozwinąć zdolności społeczne.
Poza tym - dlaczego miałoby być złe faworyzowanie interakcji społecznych? To znaczy, nie chcę faworyzować, ale niechże się ludzie nie nastawiają, że jak 'dadzą wszystkie pkt w skille warriora', to każda walka pójdzie jak z płatka. Nawet mistrz oręża może mieć pecha (ach, ta wiedźminowska spuścizna).
Kolejna kwestia to fakt, że nie ma szans, byś wszystko załatwił jednym sposobem - najlepszy nawet dyplomata nie przekona stada wygłodniałych, spaczonych magicznie wilków, by go zostawiły, a jeden wojak... nec Hercules contra plures.

Ostatecznie - nie. Mogę Ci podrzucić starą, na której się oprę (zapewne gdzieś ją widziałeś, ale inni pewnie też są zainteresowani

No dla mnie to wcale oczywiste nie jest. Tytaniczna siła dla mnie po prostu dobrze brzmi, klasyczna hiperbola oznaczająca, że ktoś jest napakowany. Zgadzam się z Zanzazaarem - liczba czy słowo - bez znajomości założeń mechaniki jedno i drugie nic ci nie mówi. Dopiero opis przy wartości może być pomocny.

Nie no - zakładam, że w tak istotnej rzeczy, jaką jest opis umiejętności, nie będzie zbędnych, niejasnych metafor - "gigantyczna siła" określałaby wtedy dosłownie siłę giganta - takie kolosy mogą się różnić w zależności od świata, ale od razu wiadomo, że jest to potężna, nadludzka moc.

Ale dlaczego zakładasz tak dużą rozbieżność między wartościami? Ludzie/nieludzie nie różnią się aż tak bardzo.

Kwestia ludzi-nieludzi nie ma tu nic do rzeczy, bo wybitnie słabe lub silne wartości i tak jakoś "by się przepchnęło" albo powiedziało po prostu, że wartości te wykraczają poza jakąkolwiek skalę, jeśli byłaby rzeczywiście taka konieczność.
Zakładam taką rozbieżność, bo, jak mówiłem, chcę pozwolić graczom poczuć, że rozwijają swoją postać przy jednoczesnym braku przesady, nierobieniu z nich herosów w ciągu kilku tygodni.

Wydaje mi się, że przyświeca ci Vasemirze skądinąd uczciwy zamiar, by wartości liczbowe były jak najdokładniejszym wskaźnikiem dla gracza. Ale po co? Niech liczby wskazują tendencję, a nie zamknięte kryteria.

Hmm... szczerze mówiąc, teraz nie rozumiem problemu. Wartości liczbowe nie sprawdziły się nawet przy skrótowym objaśnieniu mechaniki, więc liczbowe będą/również będą jako bardzo praktyczne. Nie będzie to skala 1-100, a raczej licząca około 10 stopni, więc siłą rzeczy nie będzie zbyt dokładna.

Jeśli jeden GM będzie traktował świat przedstawiony jak heroic, a drugi jak dark fantasy, no to dojdzie do rozbieżności. Jeśli obaj będą wiedzieli, że na Herbii nie ma Drizzta i drizztowych zagrań, to będzie ok. Sprecyzuj konwencję świata przedstawionego, cała reszta będzie z niej wynikała.

Nie do końca... Można przecież przedstawić pewien brutalny, mroczny świat, w dalszym ciągu wykorzystując dość wysokie wartości atrybutów (choć przeciętny gracz na start ma też przeciętne te wartości) - np. jako efekt podpisania cyrografu, zabiegów nekromantycznych czy innych rytuałów składanych krwawym bóstwom. Duży świat, elastyczność tworzenia postaci wymaga mechaniki, która ogarnie wszystko.
BTW, czy low fantasy nie odnosi się do czasów historycznych wzbogaconych fantastyką?

1. Jak zamierasz zbudować sobie relacje z graczami? Na zasadzie admin- user bez bliższego poznawania się pozafabularnego czy też nie wykluczasz bliższego poznania?

Jak Sever już powiedział, atmosfera była całkowicie kumpelska. Herbia od początku zrzeszała paru znajomych, a później dochodzili ludzie, którzy się wkręcali. Tak - jako główny admin, najstarszy MG i w ogóle uber-user będę arbitrem (jak w temacie o adminie - demokracji mówimy: nie), co jednak nie znaczy, że muszę się nad ludzi z jakiegoś śmiesznego, niezrozumiałego powodu wywyższać. Ja generalnie jestem otwarty na ludzi, także spotkania prywatne też wchodzę w grę - po prostu w miarę możliwości; faktycznie, spotkałem się z kilkoma użytkownikami, w tym kilka razy odwiedzaliśmy się z drugim adminem i pobliskim userem.
Na pewno nie będzie "jestem bogiem na swoim pdwórku", jeśli o to Ci chodzi.

2. Jeśli zaś bliższe spotkanie wchodziłoby w grę to w jaki sposób postanowisz zadbać o to żeby relacje między poszczególnymi graczami nie wpłynęły na ich zachowanie na forum czy też relacje między innymi graczami?

A dlaczego mam na to wpływać? Odpowiadam za siebie, swoje sympatie i antypatie - inni niech robią to za siebie, nawet jeśli chcą komuś smarować plecy czy pod niebiosa wychwalać. Nie mam zamiaru robić na siłę kółka adoracji i loffciana - moim celem jest jedynie utrzymanie względnej harmonii [nie: sztywnego ładu] na forum, a nie pełnienie roli Master of puppets.
Naturalnym jest, że im więcej czasu spędza się razem dobrowolnie, tym bardziej zacieśniają się stosunki. Trudno, bym np. zrezygnował z kilkuosobowego spotkania graczy, ponieważ ktoś mógłby się poczuć odrzucony...

3. Jak masz zamiar rozwiązywać sytuacje konfliktowe na pbfie?

Wszystko w ramach rozsądku... Ale to pytanie coś mi uświadomiło - przez jakiś-tam czas aktywnej działalności forum (łącznie około 3 lat aktywnie, ponad 4 lata z okresami bez gry, a userami na forum) praktycznie nie było żadnej konieczności dawać ludziom ostrzeżenia! Sam musiałem sprawdzić na forum i okazuje się, że przez ten czas dałem 1 ostrzeżenie oraz zbanowałem jednego użytkownika, natomiast większość innych warnów (pomijając bany dla botów) została przyznana przez MG samym sobie - coby trzymać fason po rzuceniu kilku wulgarnych wiązanek.
Zawsze na dużo pozwalaliśmy graczom - na tyle, że teraz będę prosił ich o stonowanie swoich wypowiedzi i przerzucenie co bardziej, hmm... przyjacielskich linków, tekstów i obscenicznych obrazków do tematów, które niezainteresowani będą mogli ignorować (Sever, pamiętasz oczojebne podpisy Nau? ;)).
Było chyba kilka ostrzejszych dyskusji, ale interweniowałem dopiero, gdy po jakimś dłuższym czasie na sb kończyły się argumenty i ew. mógł zacząć się personalny pojazd. Nie mogę sobie przypomnieć konkretnej sytuacji, ale widzę, że za obrazę usera zostały dane całe dwa ostrzeżenia ;)

Dajcie nam chociaż perki i mechanikę tworzenia postaci, to se kpki spowergamerujemy. Ile można nad tą głupią historią postaci siedzieć. I jeszcze listę umiejek też dajcie.

Aye. Przy tym zainteresowaniu to bardzo dobry pomysł - podrzucę Wam prototyp, a wyłapiecie ew. wątpliwości czy dziwactwa. Zarządzanie czasem!
Niedługo dodam. Pamiętaj tylko, że perki-Cechy będą nabywane dopiero w czasie fabularnej rozgrywki.

Ponadto, z tego co wiem, Vas spotkał się z kilkoma graczami z Herbii, nawet chyba mieli jakieś fotki :P.

A my je gdzieś wrzucaliśmy w ogóle? Bo coś mi się zdaje, że zdjęcie moje, MatiXa i Kosy w białostockim kościele na ramionach kilkumetrowego Jezusa wywołałoby parę uśmiechów :D

Wydaje mi się, że to raczej gracze powinni pilnować swoich postaci, by te nie odwaliły czegoś głupiego, co z charakteru ich bohaterów nie pasowałoby w stosunku do bohatera innego gracza, którego lubią, bądź nie lubią.

Chodziło raczej o relacje między samymi graczami-użytkownikami. Kwestia relacji między postaciami a relacjami między graczami to całkiem inny wątek i, fakt - MG-mod tu nic nie poradzi. Moim zdaniem nawet nie powinien próbować.

A tak pół żartem, pół serio, mam nadzieję, że z Herbią nie będzie jak z projektami Akashy :D Kiedyś powstanie, a nie będzie tylko w sferze zapowiedzi.

Herbia powstaje już tyle czasu, że po prostu muszę ją dokończyć. Nawet, gdyby, tfu, tfu, miała nie wypalić, to poświęciłem jej tyle czasu i sił, że chcę chociaż uporządkować świat i mieć taki RPGowy atlas na własny użytek.

Co do relacji zaś. Z jednej strony fanie, że klimat Herbii ma być oparty na zasadzie kumpelska, ale czy nie będzie to jednak zbyt mocno rozciągana, na zasadzie patrzenia przez palce na przewinienia kogoś z "kumpli admina" będzie się patrzyło lżej niż na inną osobę. Albo na odwrót. Ktoś kogo admin nie lubi będzie traktowany ostrzej niż inni gracze :P

Samo słowo niewiele tu znaczy, ale nie wydaje mi się. Wydaje mi się, że były momenty, w których nieco przesadzaliśmy, ale to po prostu przypadkowi gracze otrzymywali zbyt duże moce - niekoniecznie byli "kumplami MG". Kojarzę dwie takie sytuacje: moja postać demonologa otrzymała (okazała się ją posiadać) naprawdę potężną moc, ale efekt był taki, że postać dobrowolnie uśmierciłem [dla zaznajomionych z tematem - chodzi o Vasemira i bycie Pasterzem Demonów, co uświadomiła mu jedna z Masek w ruinach w dżungli na półwyspie Varuolae]. Inni gracz wszedł w posiadanie diablo potężnego artefaktu, który jednak wpływał na jego umysł; odgrywał to na tyle wiernie, że również sam się uśmiercił [Gurke, który zdobył piekielną dai-katanę po walce z Nero; zginął, gdy, ranny, rzucił się z bronią na cały druidzki krąg, jeśli dobrze pamiętam].

Miałem też sytuacje, gdy nie mogłem się z graczem dogadać czy po prostu go nie lubiłem. Nie było z tym żadnego problemu, jak mi się zdaje - nie byłem pewien, czy będę obiektywny, więc po prostu poprosiłem innego MG o przejęcie wątku, bo akurat temu graczowi mistrzowałem.

Dla przykładu, jedna z moich postaci, już na początku jej rozgrywania szybko została rozdarta (dosłownie!) na kawałki podczas bitwy xD.

Hmm, ten Twój aasimar? A on nie wylądował w wymiarze Usala, gdzie miał przez dekady cierpieć w pełnych pułapek wieżach? :D
Vasemir
 

Postprzez Tau » 22 paź 2012, o 17:34

Socjalistyczna koncepcja równych szans, Towarzyszu.


Odbiorcami PBFa są Polacy. Próbuj, marksistowski materialisto. I tak z tej pokręconej idei zrobimy sobie własną wersję realnego socjalizmu i złamiemy zasady. Handel punktami doświadczenia, ja przysługę tobie, on mnie, magiczne przedmioty na kartki... poradzimy sobie :twisted:

Mam problem z tym zbalansowaniem - chcę, by mechanicznie rzeczywiście ludzie byli równi, nieludzie też, ale mam problem z pozycją społeczną. Jakoś tak się powoli zastanawiam nad rozwiązaniem WoDowym - X punktów wolnych, które można przeznaczyć na zdolności postaci lub pozycję społeczną i majątek. Problem w tym, że taki element dodatkowo skomplikuje proces tworzenia postaci, a to z kolei ludzi może odstraszyć, wprowadzając w niesłuszne wyobrażenie, że podczas gry również będą musieli użerać się z jakimiś wzorami i przelicznikami.


Jeśli system będzie prosty, to tak jak w WoDzie - sprawdzi się. Co ciekawe, wielu uważa, że tam kropki społeczne/wpływy/mienie/pokolenie są najsłabszym ogniwem mechaniki. Rzecz w tym, że w WoDzie kropki pozycji społecznej nie zmieniają faktycznej pozycji WoDowego charakteru. Możesz sobie być wampirem udającym samego króla - faktyczna hierarchia jest inna, bo WoD (tu wampir) opiera się na drugim dnie.

W świecie fantasy faktyczna hierarchia będzie... no właśnie społeczna. Nie lepiej zostawić to fabule i spójności historii postaci? Majętność - o, to już coś, co można wykupionym kropkom czy punktom podporządkować. Wtedy można zrobić zubożałego arystokratę (fabularnie wysokie pochodzenie, ale gracz poskąpił punktów na majętność) albo naprawdę dzianego chłopa pańszczyźnianego (weź teraz napisz do tego logiczną KP - przednia zabawa :) ).

Po pierwsze, nie ma imba archetypów, bo nie ma klas postaci ;) Imba to było połączenie Consulara i Noble w SW RPG, a tutaj każdy ma dostęp do wszystkiego, więc każdy równie dobrze może sobie rozwinąć zdolności społeczne.


Ja odpowiem tak - archetypy zawsze są, bo to archetypiczne uniwersum :P Po prostu nie są nazwane. Może nie być mechanicznych archetypów, faktyczne archetypy będą - będą wojacy, będą magowie, będą klasy fantasy, bo tylko postaciami podporządkowanymi w mniejszym lub większym stopniu ogólnej klasie "adventurer" da się w fantasy grać. Można poza archetyp wyjść, nie można się od niego uwolnić. Still: archetypiczny wojak, który nie ma klasy wojaka, no ale wojakiem de facto jest, jest postawiony w gorszej sytuacji, niż archetypiczny bohater nastawiony na interakcje społeczne (liczba umiejek).

Hmm... szczerze mówiąc, teraz nie rozumiem problemu. Wartości liczbowe nie sprawdziły się nawet przy skrótowym objaśnieniu mechaniki, więc liczbowe będą/również będą jako bardzo praktyczne. Nie będzie to skala 1-100, a raczej licząca około 10 stopni, więc siłą rzeczy nie będzie zbyt dokładna.


Mnie nie chodziło o przedstawianie wartości odbiorcy, tylko określanie wartości liczbowej względem świata zewnętrznego i świata przedstawionego. Jak na ironię skala 1-100 jest o wiele łatwiejsza w przyswojeniu, bo kojarzy się automatycznie z wartościami procentowymi jakiegoś wirtualnego 1. Wszystkie postacie dążą do tego wirtualnego 1.

Tymczasem skala 1-10, przy założeniu, że 10 to jakaś gigancia siła, daje nam rozmach pomiędzy 1 a 10 rzędu: 1 - nie masz siły utrzymać szklanki, 10 - wyrywasz drzewa.
W warmłotku na ten przykład przy skali 1-100 masz świadomość, że 25 - jesteś słabym człowiekiem. 100 - jesteś bardzo silnym człowiekiem. Ale nadal człowiekiem. Przepaść między wartością minimalną a maksymalną nie jest tak duża obiektywnie, choć znacząca wewnątrz własnego systemu. 100 nic nie znaczy samo z siebie, daje wyobrażenie o twoich umiejętnościach dopiero w zestawieniu z 99. Mój zarzut opiera się na tym, że (wydaje mi się) do Herbii próbujesz przyporządkować liczby jako wartości bezwzględne. 10 pozwala ci wyrywać drzewa - na tej przesłance wnioskuję, że 9 o już prawie wyrywanie drzew etc.

Krótko: tak jak odbieram na chwile obecną założenia, rozumiem że gracze będą się różnili faktycznie między takimi, którzy wyrywają drzewa, a takimi, którzy ledwo podnoszą kij. Czyli twoja skala leci bardziej w heroic/high niż low/dark fantasy. Duży rozrzut. Acz mogłem coś źle zrozumieć ;)
BTW, czy low fantasy nie odnosi się do czasów historycznych wzbogaconych fantastyką?


Ja tam zawsze używałem tego sformułowania do światów przedstawionych zakładających w konwencji realizm fantastyczny, niekoniecznie w sposób mroczny, w opozycji do high fantasy. Conan jest właśnie dobrym, sztampowym przykładem. Conan jako bohater jest siłaczem jakich mało, ale drzew nie wyrywa - konwencja tego nie przewiduje. Bohaterowie w low fantasy są w stanie dokonywać rzeczy, które w realu byłyby absurdalne, ale jest to w marginesie dania wiary. Achaja Ziemiańskiego ładnie się też wpisuje.

Aye. Przy tym zainteresowaniu to bardzo dobry pomysł - podrzucę Wam prototyp, a wyłapiecie ew. wątpliwości czy dziwactwa. Zarządzanie czasem!


Jaki prototyp, my tu na betę czekamy i cały czas wierzymy, że jak nie poprzedni weekend, to następny. :P

Niedługo dodam. Pamiętaj tylko, że perki-Cechy będą nabywane dopiero w czasie fabularnej rozgrywki.


Na start nic? Nawet tycie dwie, jak w falloucie? :(

@Tau, ale ty jesteś niecierpliwy. Gorszy chyba niż Kelan :P Jak ci się tak bardzo nudzi to mogę zorganizować SPECJALNIE dla ciebie sesję w klimatach inkwizytorskich Piekary czy "Necrosisa".


Mnie się nie nudzi, poganianie innych to wspaniała rozrywka i w sumie to się zacznę nudzić, jak Vasemir skończy :mrgreen:
Sesji mam nadto, ja jednosettingowca szukam, by się na emeryturze zaszyć na kilka lat. ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez punkracy » 23 paź 2012, o 19:28

Zaczynam konkretyzować pomysł na postać dzięki zabójczemu popędzaniu Tau, więc mam prośbę. Możesz przybliżyć jakoś mocniej magię, jej aspekty i ich dziedziny? To, co wrzuciłeś na pierwszej stronie tematu, nie zaspokoiło wcale mojej ciekawości, ani też nie odwołało się prawie do tego, co mam w pomyśle, więc chciałem zobaczyć, jak bardzo muszę się dostosowywać :D . Mógłbyś też podać co mniej więcej może na początku postać magiczna (albo i każda, z pewnością nie zaszkodzi), skoro już wprowadzasz ten swój socjalizm ;) .
Avatar użytkownika
punkracy
Pismak
 
Posty: 20
Dołączył(a): 16 paź 2012, o 15:21

Postprzez Vasemir » 27 paź 2012, o 02:43

Nie lepiej zostawić to fabule i spójności historii postaci? Majętność - o, to już coś, co można wykupionym kropkom czy punktom podporządkować. Wtedy można zrobić zubożałego arystokratę (fabularnie wysokie pochodzenie, ale gracz poskąpił punktów na majętność) albo naprawdę dzianego chłopa pańszczyźnianego (weź teraz napisz do tego logiczną KP - przednia zabawa :) ).

Ale ja się boję graczy - oni zawsze coś wymyślą.
Fabularność, spójność... Nie jest problemem stworzenie spójnego koksa politycznego, który już na starcie - dzięki swym znajomościom, rodzinie i szacunku, jakim jest darzony jego ojciec - będzie pstryknięciem palców kasować innych graczy. Jeśli gra ma mieć/umożliwiać cel inny niż "napisanie ładnego zdania", to gracze powinni mieć zbliżone (a nawet identyczne!) warunki startowe.
Jasne - jeśli zakładamy, że wszystko wynika z historii postaci, a każdy zna język polski, to mają niby takie same możliwości, ale nie chcę, by każda postać była od razu istotnym graczem politycznym (mechanicznie będą równi, a fabularnie, skoro mają konkurować, będą się licytować w liczebności poparcia).

Still: archetypiczny wojak, który nie ma klasy wojaka, no ale wojakiem de facto jest, jest postawiony w gorszej sytuacji, niż archetypiczny bohater nastawiony na interakcje społeczne (liczba umiejek).

Aye - archetypy będą, ale istotne jest, że nie ma klas. Tenże archetypiczny wojak może też sobie rzucić np. parę punktów w zastraszanie czy inny blef, by podczas walki z nich korzystać. Ma takie same możliwości mechaniczne, a fabularny charakter postaci nie zostaje zaburzony.

Mnie nie chodziło o przedstawianie wartości odbiorcy, tylko określanie wartości liczbowej względem świata zewnętrznego i świata przedstawionego.
(...)
Mój zarzut opiera się na tym, że (wydaje mi się) do Herbii próbujesz przyporządkować liczby jako wartości bezwzględne. 10 pozwala ci wyrywać drzewa - na tej przesłance wnioskuję, że 9 o już prawie wyrywanie drzew etc.

Hm, dalej, zdaje się, nie rozumiem. Czym jest przykładowe określenie "mając 10 siły giąć żelazne pręty", jeśli nie właśnie określeniem relacji postać-świat na tym polu?

Krótko: tak jak odbieram na chwile obecną założenia, rozumiem że gracze będą się różnili faktycznie między takimi, którzy wyrywają drzewa, a takimi, którzy ledwo podnoszą kij. Czyli twoja skala leci bardziej w heroic/high niż low/dark fantasy. Duży rozrzut. Acz mogłem coś źle zrozumieć ;)

Żaden gracz nie będzie drzew wyrywać - skala kończy się mniej-więcej na wyginaniu stalowej zbroi pięścią... powiedzmy. Wyższe wartości i tak będą mieć jakieś istoty, to raz. Dwa, że różnica stricte fizyczna między 3 a 4 jest mniejsza, niż ta między 9 a 10. Pamiętaj też, że to MG daje punkty Graczowi i odpowiednio utrudnia zdobycie wyższych poziomów zdolności w porównaniu do niższych.

Możesz przybliżyć jakoś mocniej magię, jej aspekty i ich dziedziny? To, co wrzuciłeś na pierwszej stronie tematu, nie zaspokoiło wcale mojej ciekawości, ani też nie odwołało się prawie do tego, co mam w pomyśle, więc chciałem zobaczyć, jak bardzo muszę się dostosowywać :D

Nie mógłbym - właśnie o to chodzi, by było duże pole do popisu i łatwość w przyswojeniu, więcej fabularnego sosu niż mechanicznej matmy.
Jaka dziedzina Cię zainteresowała, a której brakuje? Weź pod uwagę, że wymienione jest w zapowiedzi indywidualne podejście - możesz być zarówno spirytualistycznym szamanem, jak i pragmatycznym zaklinaczem przedmiotów. Kwestia pomysłu na postać i rozmowy z MG.

Mógłbyś też podać co mniej więcej może na początku postać magiczna (albo i każda, z pewnością nie zaszkodzi), skoro już wprowadzasz ten swój socjalizm ;) .

Postać potrafi tyle, ile zainwestujesz punktów - możesz wystartować nawet jako biegły alchemik i nekromanta, jeśli tylko przeznaczysz na odpowiednie zdolności więcej punktów.

_____________________________________________________________
Wstępna mechanika tworzenia postaci:

Spoiler:


Do rozdania na Atrybuty macie łącznie 50 punktów.
Na umiejętności możecie przeznaczyć kolejno:
Um. sprawności fizycznej = wartości Siły + Zręczności + Wytrzymałości
Um. umysłu = wartości Inteligencji + Siły Woli + Percepcji
Um. perswazji = wartość Charyzmy
Wartość umiejętności nie może przekroczyć wartości najwyższego Atrybutu wpływającego na daną grupę umiejętności. Przykładowo: jeśli Nekromanta posiada 9 Inteligencji, 6 Siły Woli i 5 Percepcji, to wartość jego Żywiołu Energii może wynosić maksymalnie 9pkt.
Każdej umiejętności musi zostać przyporządkowany co najmniej 1 punkt.

Wartości odpowiadają tym podanym kilka(naście) postów wcześniej, przy czym początkowa wartość Atrybutu/Umiejętności nie może przekraczać wartości (9) Godny podziwu.
Spoiler:


Opis Atrybutów:
Spoiler:


Umiejętności zdają mi się być jasne - opisane jednak będą, ale dopiero przed uruchomieniem gry. Zaznaczę jedynie, że Mistycyzm jest na Herbii swoistą teorią magii, techniką jej wykorzystania.
Maksymalna ilość posiadanych zdolności magicznych wynosi:
Wartość Umysłu / 4
[zdolności magiczne to w różny sposób rzucane czary. Ich wymagania ustala się z MG]



Cóż - to tylko wstęp. Pisane dość późno i już teraz widzę, że mógłbym coś zmienić, ale poczekam na komentarze.
Vasemir
 

Postprzez Tau » 27 paź 2012, o 14:58

Nie jest problemem stworzenie spójnego koksa politycznego, który już na starcie - dzięki swym znajomościom, rodzinie i szacunku, jakim jest darzony jego ojciec - będzie pstryknięciem palców kasować innych graczy


No nie jest. Problemem jest grywalność taką postacią. Ale jeśli gracz chce i umie, to czemu mu zabraniać? Ktoś gra wpływowym bohaterem - wiąże się to z konsekwencjami. Na przykład jeśli na start jest zamożny, to musi tego majątku pilnować, bo inaczej go straci. Jeśli ma znajomości, to musi im poświęcać uwagę, bo je straci.

Jeśli gra ma mieć/umożliwiać cel inny niż "napisanie ładnego zdania", to gracze powinni mieć zbliżone (a nawet identyczne!) warunki startowe.


Ale przecież to jest mit ;] Mechanika nigdy nie uwzględni wszystkich czynników, choćbyś nie wiem jak bardzo się starał, nie stworzysz idealnych równych warunków. Sama pomysłowość gracza daje mu przewagę nad innymi, a ty chcesz tę pomysłowość poniekąd ukrócić.

Zawsze kosztem jednego archetypu wzmocni się inny. Nawet w super dopracowanym mechanicznie DnD postacie nie są równe na start. Jest czynnik losowy, a nawet gdy go pomijasz i dajesz wszystkim równą ilość punktów, jest dobór klasy, są featy. Wszyscy są, owszem, równi wobec mechaniki, ale mechanika nie jest równa wobec nich :)

Jasne - jeśli zakładamy, że wszystko wynika z historii postaci, a każdy zna język polski, to mają niby takie same możliwości, ale nie chcę, by każda postać była od razu istotnym graczem politycznym (mechanicznie będą równi, a fabularnie, skoro mają konkurować, będą się licytować w liczebności poparcia).


Czyli to po prostu kwestia tego, że Herbia nie przewiduje na start potężnych/wpływowych/wyspecjalizowanych/bogatych fabularnie postaci, tylko mają być zbliżeni do tabulae rasae. Bo co z tego, że napiszę na przykład KP elfa-najemnika, który przez dwieście lat walczył dla wszystkich armii zaciężnych świata, skoro mechanicznie byle łajdak z karczmy może umieć tyle samo, co moja postać. Cała fabuła mojej postaci idzie się rypać w rozbiciu o mechanikę.

Hm, dalej, zdaje się, nie rozumiem. Czym jest przykładowe określenie "mając 10 siły giąć żelazne pręty", jeśli nie właśnie określeniem relacji postać-świat na tym polu?


Jest właśnie określeniem bezwzględnych możliwości w relacji liczba <-> świat przedstawiony. Im dokładniej określasz takie relacje, tym bardziej dopracowana powinna być mechanika, bo tym bardziej bolesne będą luki. Dlatego najbezpieczniej jest takie relacje określać ogólnie, a już na pewno na PBFie, na którym przecież często o sukcesie może decydować jakość posta ;)

***
Mechanika - wrażenia z tworzenia postaci.

Do rozdania na Atrybuty macie łącznie 50 punktów.


7 atrybutów, czyli można spokojnie dać wszystkim cechom ponadstandardowe 7 i jeszcze jedną na 8. Czyli spokojnie mogę zrobić postać we wszystkim porządną, a w czymś solidną. Najpierw pomyślałem, że to za dużo, ale przy kilku wariantach stwierdziłem, że nie jest źle. Dużo kombinacji, to plus.

Same atrybuty wydają się doskonale wyważone. 3 fizyczne, 3 umysłowe, 1 społeczna. I ok, to tego momentu bardzo mi jako graczowi pasi.

*

Um. sprawności fizycznej = wartości Siły + Zręczności + Wytrzymałości


Zaczynają się zgrzyty. Samo założenie jest jakby błędne: ta sama skala, a liczba punktów na umiejętności dziwnie mała. Niby sam określasz pulę poprzez wydanie punktów na cechy, ale gdy próbowałem sensownie rozdać punkty na umiejki wojaka, to trudno mi było przekroczyć wartość 5. Nijak nie da się zrobić uniwersalnej postaci. Jeśli chcesz, aby postać umiała np. walczyć porządnie obuchem i ostrzami, to już nic więcej nie zrobi :P Sytuację nieco ratuje fakt, że 1 punkt masz darmowy. Co też jest mechanicznie bez sensu, bo pewne umiejętności jednak wymagają wyuczenia, by w ogóle móc z nich korzystać (magia na przykład).

Punktów na umiejętności powinno być więcej niż na cechy, tak jest w każdym rpgu, bo po prostu masz więcej umiejek niż cech ;)

Prawdopodobnie jest to wynikiem niebyt fortunnego rozbicia umiejek. Skala imo się sypie, a sama liczba umiejek jest totalnie niewyważona. Do posługiwania się różnymi typami broni jest aż sześć umiejek na 17 wszystkich fiycznych o.O. Na co komu takie umiejętności jak "dwie bronie" albo odróżnienie atletyki od akrobatyki? (przypomina Morrowinda, ale tam to wynikało z gameplaya ;) ) Jeśli tak mierzysz, to lepiej dać o wiele bardziej rozbudowaną listę umiejętności. Obecna lista jest imba. Polecam tę z Wiedźmina, tam sprytnie z listy wybrnięto.

Cechy umysłu:

Finanse 1


Perswazja:

Handel 1


Nie rozumiem tego rozbicia ;)

Pula punktów posypała się już na maksa przy umiejkach społecznych. Dając maksymalne 9 w charyzmę mam 9 punktów do rozłożenia na umiejki społeczne. :|
Żeby zrobić tresera zwierząt musisz grać społecznym kaleką :|

Ogółem moją radą jest zwiększenie listy umiejek (niech będzie nawet za duża, gracze sami sobie podobierają co im potrzeba), przemyślenie na nowo umiejek dotyczących walki (te obecne wyglądają pod crpga, a nie PBFa) i przelicznika puli punktów na umiejki. Może jakaś ogólna pula dla wszystkich + bonus z cech?
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Piórko Feniksa » 6 lis 2012, o 22:15

Dawno ten temat nie był odświeżony, więc zaspamuję nieco i poproszę Vasa o wrzucenie dla wszystkich tym kalekim linkiem grafiki, którym to uraczył już pewne osoby. Ale nie ogół tłuszczy czekający na Herbię! :D
Piórko Feniksa
 

Postprzez Vasemir » 7 lis 2012, o 13:18

Dawno ten temat nie był odświeżony, więc zaspamuję nieco i poproszę Vasa o wrzucenie dla wszystkich tym kalekim linkiem grafiki, którym to uraczył już pewne osoby. Ale nie ogół tłuszczy czekający na Herbię! :D

Nie wrzucę. Link podesłałem paru osobom, był nawet na sb - obecna grafika nie jest pilnie strzeżoną tajemnicą, ale nie potrzebuję obecnie rozbudowanych komentarzy, ponieważ stan jest pół-surowy i będzie modyfikowany. Dopiero, gdy prace graficzne będą skończone lub na ukończeniu, umieszczę je w temacie będącym reklamą Herbii (poza dyskusją nad założeniami i konstruktywnymi komentarzami wpływającymi na obraz gry).

No nie jest. Problemem jest grywalność taką postacią. Ale jeśli gracz chce i umie, to czemu mu zabraniać?

Z powodu przynajmniej względnego zrównania potencjału postaci graczy na starcie. Jeśli mam zamiar nie zabraniać lub nawet podsuwać konflikty między graczami, to chcę (i zapewne gracze chcą), by szanse były wyrównane. W przeciwnym razie, przy ciągłej możliwości PvP, gracze mogliby się tylko na koksów nastawić, a to uderzałoby w klimat gry.

Mechanika nigdy nie uwzględni wszystkich czynników, choćbyś nie wiem jak bardzo się starał, nie stworzysz idealnych równych warunków. Sama pomysłowość gracza daje mu przewagę nad innymi, a ty chcesz tę pomysłowość poniekąd ukrócić.

Smutno mi, ale tak: muszę do pewnego stopnia najbardziej pomysłowych gracz ukrócić, bo inaczej świat zostałby przepełniony magią w każdym calu (bo ona daje potężne możliwości przy małym nakładzie - właśnie, gdy ma się pomysł). Sam wpadłem na niezwykle proste, łatwe i mało męczące zaklęcie, którym mogłem bez problemu niemal każdego humanoida (lub mniejsze zwierzę) po prostu zdjąć. Jasne, samym zabijaniem nie zdobędzie się potęgi, ale dobrze jest móc bez problemu stanąć naprzeciw kilku dobrze wyszkolonym zbrojnym i przejść po ich trupach.
Pomysłowy gracz będzie grał fajnie i MG nie będzie z tego powodu rzucał w niego chorobami, klątwami i klęskami naturalnymi. Chodzi jedynie o mniej-więcej wyrównanie potencjału na start.

Czyli to po prostu kwestia tego, że Herbia nie przewiduje na start potężnych/wpływowych/wyspecjalizowanych/bogatych fabularnie postaci, tylko mają być zbliżeni do tabulae rasae. Bo co z tego, że napiszę na przykład KP elfa-najemnika, który przez dwieście lat walczył dla wszystkich armii zaciężnych świata, skoro mechanicznie byle łajdak z karczmy może umieć tyle samo, co moja postać. Cała fabuła mojej postaci idzie się rypać w rozbiciu o mechanikę.

Herbia nie przewiduje, by szlachcice/dojrzali czarodzieje/wpływowi intryganci/demony-manipulatorzy i podobni byli dominującą grupą w gronie graczy.
Jak pisałem wcześniej: nastawiam się na stosunkowo indywidualnie podejście. Chyba nawet pierwszy post wskazuje, że przy dobrym pomyśle i przekonaniu MG będzie się dało nawet nagiąć zasady (np. przyznać parę pkt więcej).

Zaczynają się zgrzyty. Samo założenie jest jakby błędne: ta sama skala, a liczba punktów na umiejętności dziwnie mała. Niby sam określasz pulę poprzez wydanie punktów na cechy, ale gdy próbowałem sensownie rozdać punkty na umiejki wojaka, to trudno mi było przekroczyć wartość 5. Nijak nie da się zrobić uniwersalnej postaci. Jeśli chcesz, aby postać umiała np. walczyć porządnie obuchem i ostrzami, to już nic więcej nie zrobi :P

No i dobrze - nie ma być wszechstronnych kozaków, bo chcę, by postaci się rozwijały oraz nie gracze nie prowadzili od początku herosów.

Sytuację nieco ratuje fakt, że 1 punkt masz darmowy. Co też jest mechanicznie bez sensu, bo pewne umiejętności jednak wymagają wyuczenia, by w ogóle móc z nich korzystać (magia na przykład).

Wydaje mi się, że nie ma tam żadnej umiejętności, której nikt by nie opanował w stopniu nędznym - do dwóch każdy policzy, na wierzchowcu raczej przodem też każdy usiądzie, z alchemii będzie rozróżniał zioło od minerału... a jeśli chodzi o magię, to zawsze o magach słyszał, zna jakąś legendę, wie, że nekromancja istnieje i jest be lub po prostu ma duszę ;) To się wiąże z koncepcją magii, ale rozwinięty Żywioł może mieć nie tylko osoba czarująca (np. rolnik może mieć kilka pkt Magii Ziemi, a żeglarz - Wody i Powietrza).

Na co komu takie umiejętności jak "dwie bronie" albo odróżnienie atletyki od akrobatyki? (przypomina Morrowinda, ale tam to wynikało z gameplaya ;) )

"Dwie bronie" oraz "broń dwuręczna" są umiejkami dodatkowymi, wykorzystywanymi wespół ze skillem odpowiadającym typowi broni.
Atletyka odnosi się raczej do zachowania kondycji podczas ruchu oraz sprawnego (tu: szybkiego, płynnego i długotrwałego) poruszania się przy pewnym obciążeniu, podczas gdy akrobatyka odnosi się do typowo zwinnych ruchów w postaci skoków, obrotów, balansowania, ew. wspinaczki w szczególnych przypadkach.

Jeśli tak mierzysz, to lepiej dać o wiele bardziej rozbudowaną listę umiejętności. Obecna lista jest imba. Polecam tę z Wiedźmina, tam sprytnie z listy wybrnięto.

Listę sprawdzę, jednak ta mi się wydaje w porządku. Nie widzę wspominanego przez Ciebie problemu proporcji umiejek walki do ilości fizycznych.

Finanse zostały przyporządkowane do Umysłu, a Handel do Charyzmy, ponieważ Finanse odnoszą się bardziej do matematyki oraz znajomości ekonomii, natomiast Handel polega na przekonaniu kupca do konkretnej ceny (przy czym wcale niekoniecznie trzeba celnie wycenić przedmiot czy posiadać zdolności matematyczne).

Pula punktów posypała się już na maksa przy umiejkach społecznych. Dając maksymalne 9 w charyzmę mam 9 punktów do rozłożenia na umiejki społeczne. :|
Żeby zrobić tresera zwierząt musisz grać społecznym kaleką :|

To jest jak najbardziej celne. Zastanowię się nad ilością umiejętności, ale pomyślę też nad rozwiązaniem z poprzedniej edycji - gdzie z jednej puli punktów jednej grupy umiejek można było dokonać transferu do innej grupy, tracąc przy tym ich połowę. Innymi słowy, można byłoby 10pkt Umiejek Umysłowych zamienić na 5pkt Umiejek Społecznych.

...przemyślenie na nowo umiejek dotyczących walki (te obecne wyglądają pod crpga, a nie PBFa)...

A co tu byś widział? Wydaje mi się, że akurat umiejki walki wyszły bardzo dobrze (może poza przyporządkowaną Umysłowi Celnością, odpowiadającą za broń miotaną).
Vasemir
 

Postprzez Tau » 7 lis 2012, o 14:29

Z powodu przynajmniej względnego zrównania potencjału postaci graczy na starcie. Jeśli mam zamiar nie zabraniać lub nawet podsuwać konflikty między graczami, to chcę (i zapewne gracze chcą), by szanse były wyrównane. W przeciwnym razie, przy ciągłej możliwości PvP, gracze mogliby się tylko na koksów nastawić, a to uderzałoby w klimat gry.


No tak, wspominałeś - brak zaufania do graczy. Może i dobrze, że go nie masz. :)

Co do wyrównanych szans - zawsze byłem przeciwnikiem tego typu założeń, ale to już sprawa moich preferencji. Generalnie to ufam w proces selekcji KP. Równe szanse mają sens, jeśli gra jest bardzo mocno nastawiona na PvP i na osiągnięcie jakiegoś celu. W storytellingu (grze tekstowej na PBFie) w ogóle ciężko mówić o równych szansach, bo rodzi się pytanie "równych, by co osiągnąć?". Równe szanse są wtedy, gdy wszyscy mają wspólny cel.

Smutno mi, ale tak: muszę do pewnego stopnia najbardziej pomysłowych gracz ukrócić, bo inaczej świat zostałby przepełniony magią w każdym calu (bo ona daje potężne możliwości przy małym nakładzie - właśnie, gdy ma się pomysł). Sam wpadłem na niezwykle proste, łatwe i mało męczące zaklęcie, którym mogłem bez problemu niemal każdego humanoida (lub mniejsze zwierzę) po prostu zdjąć. Jasne, samym zabijaniem nie zdobędzie się potęgi, ale dobrze jest móc bez problemu stanąć naprzeciw kilku dobrze wyszkolonym zbrojnym i przejść po ich trupach.


No i w sumie git. Są zasady, bo taki jest obraz gry. Przynajmniej podejście autora jest uczciwe. W przypadku postaci nienastawionych na walkę będzie trudno, ale przecież lubimy wyzwania.

Herbia nie przewiduje, by szlachcice/dojrzali czarodzieje/wpływowi intryganci/demony-manipulatorzy i podobni byli dominującą grupą w gronie graczy


Jedno słowo w tym zdaniu, a ile radości :D

No i dobrze - nie ma być wszechstronnych kozaków, bo chcę, by postaci się rozwijały oraz nie gracze nie prowadzili od początku herosów.


Ale dałeś małą listę umiejek, ogólnie bardzo fajną, tylko skupiającą się wokół broni i umiejek magicznych. Nawet wewnątrz tej listy nie da się dobrać zestawu tak, by postać nie była wyspecjalizowanym ćwokiem. Mogę zrobić wojaka z mieczem, mogę z obuchem, ale już wyjść poza ten schemat to niemal niewykonalne. A ta klasa (umowna) jak typowy rogue to już w ogóle jest poza zasięgiem sensownego mechanicznego wykonania. Przynajmniej w moich próbach tworzenia postaci.

Wydaje mi się, że nie ma tam żadnej umiejętności, której nikt by nie opanował w stopniu nędznym


A jeśli moja postać właśnie konia na oczy nie widziała i nawet nie wie, że na tym można jeździć? Nadal mam bonusowy 1 pkt, rozwalam system. :D Zamiast 1 do wszystkiego lepiej dać do rozdania liczbę punktów równą liczbie umiejek. To by też rozwiązało problem za małej liczby pkt. na umiejki.

Jasne, można z tego wybrnąć. Po prostu założyć, że 1 w umiejętności czasami wcale nie pozwala z niej korzystać. Ale i tak nosem kręcę. :P
"Dwie bronie" oraz "broń dwuręczna" są umiejkami dodatkowymi, wykorzystywanymi wespół ze skillem odpowiadającym typowi broni.


Ale czemu są akurat takie dwa skille, a nie ma innych, równie klasycznych?
Atletyka odnosi się raczej do zachowania kondycji podczas ruchu oraz sprawnego (tu: szybkiego, płynnego i długotrwałego) poruszania się przy pewnym obciążeniu, podczas gdy akrobatyka odnosi się do typowo zwinnych ruchów w postaci skoków, obrotów, balansowania, ew. wspinaczki w szczególnych przypadkach.


Domyślam się, jak wygląda rozróżnienie ;) Chodzi mi o sam fakt bardzo nierównego podejścia do umiejek. Niektóre wydają się szczegółowe (i nawet są szczegółowo rozbite na kilka) a inne bardzo ogólne, a jeszcze innych nie ma wcale.

Listę sprawdzę, jednak ta mi się wydaje w porządku. Nie widzę wspominanego przez Ciebie problemu proporcji umiejek walki do ilości fizycznych.


A co tu byś widział? Wydaje mi się, że akurat umiejki walki wyszły bardzo dobrze (może poza przyporządkowaną Umysłowi Celnością, odpowiadającą za broń miotaną).



Moja rada: zestaw listę umiejek Herbii z listą umiejek z podręczników RPG. Koniecznie w fantasy. Zobaczysz, których nie ma u ciebie i zastanów się, czy to dobrze, że zostały pominięte. Jedne umiejki są na tyle poboczne, że np. w DnD podchodzą pod system featów, a inne są tak otwarte, że wymagają różnych wersji (np. umiejętność "rzemiosło" w W:gw).
Umiejętności powinny być takie, by dało się je rozwijać przez całą grę, ale też muszą należeć do tych faktycznie najczęściej spotykanych w światach fantasy. Zastanów się, czy zaproponowane umiejętności zadowolą typowe archetypy postaci.

Wojownik (rycerz), mag, kupiec, rogue (złodziej), mędrzec (kapłan) - klasyczne, najczęściej spotykane w fantasy typy postaci. Czy każdy z nich będzie miał równą ilość umiejek do wyboru?

Umiejki archetypiczne + pula umiejętności ogólnych - zawsze mniej więcej tak to wygląda. Im bardziej rozbudowany system, tym więcej specjalizacji archetypów i w konsekwencji umiejętności specjalistycznych. U ciebie, wydaje mi się, jest kilka umiejek specjalistycznych, a nie ma podstawowych dla innych archetypów (wiedza została całkiem sprytnie zastąpiona "naukami humanistycznymi i przyrodniczymi, ale już np. rzemiosło jako takie jest zbyt ogólne. A jak postać dwoma rzemiosłami się para? :P

Jest na przykład bardzo dużo umiejętności magicznych, za to na niemagiczną postać pod cechy umysłu nic się wykoncypować nie da.

Finanse zostały przyporządkowane do Umysłu, a Handel do Charyzmy, ponieważ Finanse odnoszą się bardziej do matematyki oraz znajomości ekonomii


Czyli po prostu nie wyłapałem po nazwach funkcji tych umiejek. Jak już będzie opis, będzie łatwiej. ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Piórko Feniksa » 7 lis 2012, o 22:56

A ja zapytam o inną rzecz, która mi przyszła do głowy. Wiemy, że zwykle w uniwersach fantastycznych znajdują się wszelkiego typu bogowie/bóstwa. Jak to będzie wyglądało na Herbii jeśli chodzi o sprawy religii?
Piórko Feniksa
 

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi

cron