
Mamy rok 1040 po Wielkim Potopie (zapisywany jako 1040 PP - po potopie). Jak dotąd wciąż niewielu krajom udało się wynurzyć z wody, a ich cywilizacje i skarby być może już na wieki pozostaną na dnie oceanu. Jednym z niewielu nie zalanych ośrodków była Atlantis - potężna wyspa, na której w roku zerowym brakło miejsca z powodu tłumu napływających ludzi. Nie bez przyczyny - ponoć to właśnie ona miała jako jedyne przetrwać kataklizm. Tak też się stało; wezbrane wody potopu jedynie naruszyły granice Atlantis, nie zalewając jej tak jak reszty sąsiednich wysp. Ci, którzy przetrwali i pochodzili z innych części świata, nie mogli wrócić do swoich domów, zostali więc na ocalałej wyspie.
Multikulturowe społeczeństwo miało swoje wzloty i upadki, jednak generalnie działało sprawnie. Wkrótce z wody powynurzały się niewielkie wysepki, na które mogła rozpierzchnąć się część ludności. Istniała nadzieja, że kiedyś na świecie pojawią się z powrotem inne, dawne wyspy. Nie było jednak o tym żadnych wieści. Ci, którzy płynęli, by je odnaleźć, nigdy nie wracali. Mówiło się, że Atlantis pozostało ostatnią częścią starego świata.
Część otaczających Atlantis wysp starało się zacząć żyć normalnie. Osadnicy zaczęli sprowadzać do siebie statki kupieckie - prócz miejsc, w których mogli uprawiać zboże i hodować zwierzęta, znajdowali również złoża złota i srebra, a poza tym... skarby z dawnych lat. Handel automatycznie się ożywił.
Wraz z tym zjawiskiem, pojawiły się niepokoje na morzu, bo któż nie chciałby się wzbogacić? Pierwsi piraci byli raczej nieudolni w swojej robocie i kompanie kupieckie prędko się ich pozbywały, jednak z biegiem czasu napastnicy zaczynali wykazywać się niemałym sprytem i zręcznością. Łup coraz częściej wpadał im w ręce, a załamani kupcy prosili Radę Pięciu, by coś z tym zrobiła. Ta, po naradach, powołała do życia Marynarkę Wojenną, mającą pilnować porządku na wodach Morza Słonego. To na moment odstraszyło piratów, którzy jednak wrócili - pojawili się pierwsi renegaci z Marynarki, którzy przemycili broń i złoto. Prócz rabowania, poszukiwali oni także skarbów, które mogło pozostawić morze. Marynarka zyskała solidnego przeciwnika, a piraci musieli bardziej uważać na swoje ruchy.
1040 rok PP to czas rozwoju nowych załóg, które od niedawna zaczęły panować na Morzu Słonym. Młodzi, buntujący się przeciwko systemowi, kapitanowie mają różne motywacje, ale wszystkie prowadzą ich do przygody w różnym rozumieniu tego słowa. Ponadto chodzą słuchy o możliwości odnalezienia ogromnego skarbu przy jednej z wysp otaczających Atlantis - jeśli nie mowa o milionach guldenów, to z pewnością o jakiejś magicznej zabawce mogącej otworzyć drogę do władzy. A każdy jej pragnie, czyż nie?
Rada Pięciu za pirackie głowy wyznaczyła hojne nagrody, więc nawet w miejscach, gdzie jeszcze do niedawna morskie wilki mogły czuć się bezpiecznie, teraz zaczynają obawiać się o swoje życie. Działała już nie tylko marynarka, ale również samozwańczy łowcy głów, znajdujący sobie miejsce w szeregach samych piratów. Do tego ogłoszono, że ten, kto odnajdzie Koronę Króla Siedmiu Mórz, dostanie swoje miejsce w Radzie i majątek, którego nie sposób policzyć. Każdy ma chrapkę na ten niezwykły artefakt, zaczęli więc szukać go wszyscy, w końcu ten, kto założy koronę, będzie władał Atlantis, a co za tym idzie - całym światem.
Na nowo rozgorzały dyskusje o przebudzających się stworach, które przyniósł potop. Niektórzy przypominają historię sprzed czterdziestu lat, gdy ponoć po wydarzeniach milenijnych zaginęło kilka statków - zarówno handlowych, jak i pirackich oraz tych należących do marynarki. Od tego momentu nic wielkiego się nie działo, aż do zaginięcia jednej z pirackich łajb przy drugim paśmie wysp. Sprawę tropi już nie tylko marynarka - zainteresowali się również piraci, których przekonują dawne opowieści o podmorskich stworach, przeciwnikach bogów.
Multikulturowe społeczeństwo miało swoje wzloty i upadki, jednak generalnie działało sprawnie. Wkrótce z wody powynurzały się niewielkie wysepki, na które mogła rozpierzchnąć się część ludności. Istniała nadzieja, że kiedyś na świecie pojawią się z powrotem inne, dawne wyspy. Nie było jednak o tym żadnych wieści. Ci, którzy płynęli, by je odnaleźć, nigdy nie wracali. Mówiło się, że Atlantis pozostało ostatnią częścią starego świata.
Część otaczających Atlantis wysp starało się zacząć żyć normalnie. Osadnicy zaczęli sprowadzać do siebie statki kupieckie - prócz miejsc, w których mogli uprawiać zboże i hodować zwierzęta, znajdowali również złoża złota i srebra, a poza tym... skarby z dawnych lat. Handel automatycznie się ożywił.
Wraz z tym zjawiskiem, pojawiły się niepokoje na morzu, bo któż nie chciałby się wzbogacić? Pierwsi piraci byli raczej nieudolni w swojej robocie i kompanie kupieckie prędko się ich pozbywały, jednak z biegiem czasu napastnicy zaczynali wykazywać się niemałym sprytem i zręcznością. Łup coraz częściej wpadał im w ręce, a załamani kupcy prosili Radę Pięciu, by coś z tym zrobiła. Ta, po naradach, powołała do życia Marynarkę Wojenną, mającą pilnować porządku na wodach Morza Słonego. To na moment odstraszyło piratów, którzy jednak wrócili - pojawili się pierwsi renegaci z Marynarki, którzy przemycili broń i złoto. Prócz rabowania, poszukiwali oni także skarbów, które mogło pozostawić morze. Marynarka zyskała solidnego przeciwnika, a piraci musieli bardziej uważać na swoje ruchy.
1040 rok PP to czas rozwoju nowych załóg, które od niedawna zaczęły panować na Morzu Słonym. Młodzi, buntujący się przeciwko systemowi, kapitanowie mają różne motywacje, ale wszystkie prowadzą ich do przygody w różnym rozumieniu tego słowa. Ponadto chodzą słuchy o możliwości odnalezienia ogromnego skarbu przy jednej z wysp otaczających Atlantis - jeśli nie mowa o milionach guldenów, to z pewnością o jakiejś magicznej zabawce mogącej otworzyć drogę do władzy. A każdy jej pragnie, czyż nie?
Rada Pięciu za pirackie głowy wyznaczyła hojne nagrody, więc nawet w miejscach, gdzie jeszcze do niedawna morskie wilki mogły czuć się bezpiecznie, teraz zaczynają obawiać się o swoje życie. Działała już nie tylko marynarka, ale również samozwańczy łowcy głów, znajdujący sobie miejsce w szeregach samych piratów. Do tego ogłoszono, że ten, kto odnajdzie Koronę Króla Siedmiu Mórz, dostanie swoje miejsce w Radzie i majątek, którego nie sposób policzyć. Każdy ma chrapkę na ten niezwykły artefakt, zaczęli więc szukać go wszyscy, w końcu ten, kto założy koronę, będzie władał Atlantis, a co za tym idzie - całym światem.
Na nowo rozgorzały dyskusje o przebudzających się stworach, które przyniósł potop. Niektórzy przypominają historię sprzed czterdziestu lat, gdy ponoć po wydarzeniach milenijnych zaginęło kilka statków - zarówno handlowych, jak i pirackich oraz tych należących do marynarki. Od tego momentu nic wielkiego się nie działo, aż do zaginięcia jednej z pirackich łajb przy drugim paśmie wysp. Sprawę tropi już nie tylko marynarka - zainteresowali się również piraci, których przekonują dawne opowieści o podmorskich stworach, przeciwnikach bogów.
Co się dzieje?
Trochę zatęskniło mi się za piratami, tym bardziej, że przykro mi patrzeć na brak jakiegokolwiek pirackiego forum działającego w tej chwili.
Co oferujemy?
- wiem, że to można wyczytać wszędzie, ale dużą swobodę w tworzeniu postaci,
- trzy załogi pirackie (każda o innym charakterze), możliwość wstąpienia do marynarki. Istnieje również opcja braku przynależności lub stworzenia szczura lądowego,
- forum oparte w dużej mierze na storytellingu z elementami prostej mechaniki,
- unikalne atuty, które są tworzone specjalnie pod gracza; pierwszy atut otrzymuje się po akceptacji karty postaci i ma on oddawać jakąś jej część, więc im ciekawsza postać, tym ciekawszy atut; po przygodach lub eventach fabularnych istnieje możliwość rozwinięcia atutu lub wyszkolenia nowego,
- system kart, który pozwala graczowi na manipulowanie rzeczywistością tworzoną przez MG; karta o danym kolorze pozwala zmienić jeden z czynników: wprowadzić postać, zmienić otoczenie, wprowadzić przedmiot, wprowadzić wydarzenie. Pierwszą kartę otrzymuje się po zaakceptowaniu karty postaci, następne można wylosować w comiesięcznym losowaniu,
- system osiągnięć pozwalający na zmiany w reputacji, a także dodający inne plusy i minusy do postaci,
- tajemnicze artefakty, które mogą zarówno dać wielką moc (choć za poważną cenę), jak i całkowicie pogrążyć właściciela; trzeba bardzo uważać na to, co bierze się do rąk,
- przygody prowadzone przez MG zarówno dla grup mieszanych, pojedynczych postaci jak i całych załóg,
- brak broni palnej (choć dla niektórych pewnie jest to raczej minus),
- strefy wpływów dla pirackich załóg; im więcej kontrolowanych wysp, tym większa szansa na ukrycie się przed marynarką, niższe ceny w sklepach, a także większa przychylność mieszkańców przy udzielaniu informacji. Zresztą, ten, kto opanuje największy obszar będzie mógł być może w pojedynkę skupić swoją uwagę na Atlantis,
- początkowo dowódcy załóg i marynarki są NPCami, w miarę upływu czasu zastąpią ich gracze,
- PIRACKI KLIMAT, RABOWANIE DZIEWIC, GWAŁCENIE WIOSEK, DUŻO RUMU, TAŃCÓW i... morskich potworów, czających się tuż pod twoją łajbą.
Zapraszam do komentowania, przyda się każda sugestia, tym bardziej, że forum wciąż jest w fazie tworzenia.


