Spoiler:
Wszechświat był dość przyjaznym miejscem. Nie licząc tych wszystkich wojen, rzecz jasna. I problemów z surowcami. I... no dobra, nie oszukujmy się, było źle. Na jedną galaktykę przypadało kilka ras. Czasami kilkanaście. Nie było szansy na pokojowe wyjście... Ale nie było tak źle. Dzięki systemowi bram międzygwiezdnych jakoś udawało się zachować spójność nawet największych imperiów.
I wtedy... nikt nie wie co się stało. Wszystkie bramy naraz przestały działać... a razem z nimi wszystkie technologie bazujące na nich. Komunikacja międzysystemowa? Można było o tym zapomnieć. To nie mogło się dobrze skończyć. Skoro nie można było liczyć na posiłki, wszelkie rebelie mogły liczyć na powodzenie. Nie wszystkie się udały – w niektórych systemach udało się zachować dawny porządek, ale praktycznie wszędzie przelała się krew.
Kilkaset lat później. Dawny, ekspansjonalny styl życia zebrał żniwo. Prawie wszędzie ta sama sytuacja – źródła żywności na wyczerpaniu, surowców także prawie nie ma... I nagle dawne maszynerie ożywają, wyczuwając aktywność starych bram. Jak łatwo się domyśleć, zaraz rozpoczęto ich badanie w celu ponownego uruchomienia... Dla niektórych nacji wyodrębnionych po odcięciu jest to szansa na ekspansję – dla większości po prostu jedyna szansa na przetrwanie.
Bramy są jednak niestabilne – wygląda na to, że nieograniczone przejście jest możliwe tylko z tamtej strony. Pozostaje więc przesłanie zalążka, małych sił, by umożliwić powstanie kolonii...
To (wiem, beznadziejny) wstęp fabularny już jest, czas do szkieletu gry:
- Wszyscy gracze lądują w jednym systemie, złożonym z ok. 10 planet połączonych siecią działających bram
- Lista „podstawowych” technologii, technologie rasowe.
- Technologie, jednostki, wyposażenie o określonym koszcie punktowym – równy start.
- Planety podzielone na sektory, o które toczyć się może walka.
System:
Start:
By móc produkować daną rzecz, trzeba ją mieć opracowaną. Na start masz za darmo:
- Rasę
- Technologię produkcji jednej broni
- Technologię stawiania zbrojowni
- Technologię stawiania hodowli
Brama:
Na start dostajesz 300 punktów. Co turę dostajesz kolejne 50.
Zza bramy możesz dostarczyć wszystko, co nie wymaga miejscowych materiałów.
Po pierwszej turze koszt użycia bramy wzrasta o 50%. Ceny zaokrąglamy w górę (z 25 robi się 38 ect).
Składanie ras:
Każda rasa wygląda inaczej. Choć czasami kilka frakcji może wywodzić się z jednej rasy...
Sugeruję oparcie się o trzy statystyki:
Siła – Wpływa na siłę ataków wręcz oraz możliwości udźwigu.
- Mała – Obniżona celność przy używaniu normalnej broni, brak możliwości używania ciężkiego/superciężkiego uzbrojenia.
- Średnia – Obniżona celność przy używaniu ciężkiej broni, brak możliwości używania superciężkiego uzbrojenia.
- Duża – Mocno obniżona celność prz używaniu superciężkiego uzbrojenia.
Wytrzymałość – Wpływa na wydajność budowania, ilość tur bez zmęczenia, szanse przeżycia przy normalnie śmiertelnej ranie...
- Mała – 1/6 szans na przeżycie śmiertelnej rany (jednostka nadal jest wykluczona z walki do końca starcia)
- Średnia – 2/6 szans na przeżycie śmiertelnej rany
- Duża – 3/6 szans na przeżycie śmiertelnej rany.
Prędkość – Wpływa na kolejność podejmowania działań w części starć oraz prędkość ruchu.
- Mała – 3-5 jednostki ruchu.
- Średnia – 5-7 jednostek ruchu.
- Duża – 7-9 jednostek ruchu.
To daje nam różny koszt. Podstawowo mamy 1 (za „urodzenie”, a tak naprawdę by nie było ras za 3 punkty, bo nie chcemy „zerg rush”) + 1 / 2 / 4 za każdy stat. Maksymalny koszt to 11, więc nie da się zrobić uberrasy. Należy dodać także kilka modyfikatorów w celu umożliwienia większego dostosowania do naszego ideału.
Broń organiczna - -1 do kosztu wyposażenia. Brak możliwości zmiany wyposażenia jednostek.
Szarańcza – Może wykorzystywać zamiennie wybrany surowiec produkcyjny i żywność. +1 do kosztu jednostek. +1 do kosztu wyposażenia. +2 do kosztu pojazdów. +5 do kosztu budynków. Można wybrać więcej niż raz.
Robot – nie wymaga pożywienia. +2 do kosztu jednostek. +5 do kosztu pojazdów. +10 do kosztu budynków.
Składanie broni:
Jako broń mamy tu na myśli głównie uzbrojenie piechoty. Tu także mamy kilka składowych...
Wielkość – określa potencjał bojowy oraz możliwości jej przenoszenia.:
- Mała - Koszt punktowy do 4.
- Normalna - Koszt punktowy do 7.
- Ciężka - Koszt punktowy do 11.
- Superciężka - Koszt punktowy do 16.
Klasa - określa metodę działania:
- Świetlna – wszelkiego rodzaju lasery. Problemy z celnością w warunkach pryzmatycznych.
Zasięg: Duży. Celność: Duża. Siła bazowa: Mała. Koszt: 4.
- Palna – do pewnego kalibru, rzecz jasna. Problemy z zasięgiem w warunkach zwiększonej grawitacji.
Zasięg: Duży. Celność: Średnia. Siła bazowa: Średnia. Koszt: 4
- Ciężka – wyrzutnie granatów i tym podobne. Problem z odpaleniem (1/6 szans na niewypał) w warunkach ekstremalnych (Silne pole magnetyczne, ekstremalne temperatury)
Zasięg: Średni. Celność: Średnia. Siła bazowa: Duża. Koszt: 7
- Balistyczna – bo po odpowiednim wzmocnieniu nie trzeba nawet prochu, by kogoś zranić. Problemy z zasięgiem w warunkach zwiększonej grawitacji.
Zasięg: Średni. Ceność: Średnia. Siła bazowa: Średnia. Koszt: 3
- Do walki wręcz – nazwa mówi sama za siebie...
Zasięg: Walka wręcz. Celność: Duża. Siła bazowa: Skalująca się z wytrzymałością (Średnia/Duża/Ogromna). Koszt: 3.
- Zestaw budowlany
Umożliwia wybudowanie budynku. Koszt równy kosztowi budynku.
Dodatki – Wszelkiego rodzaju ulepszenia, rozwinięcia, mechanizmy zmieniające schemat działania broni...
- Tryb maszynowy – umożliwia strzelanie seriami, co zwiększa siłę ognia, ale odbija się na celności - -1 do rzutu na trafienie, +1 do rzutu na obrażenia. Koszt: 3. Tylko dla broni świetlnej/palnej.
- Systemy celujące – Znacznie poprawia celność broni i obrażenia przez nią zadawane - +1 do rzutu na trafienie, +1 do rzutu na obrażenia, -1 do klasy broni. Koszt: 7. Tylko dla broni świetlnej/palnej.
- Zwiększenie kalibru – Poprawia obrażenia broni - +1 do rzutu na obrażenia. Tylko dla broni palnej/ciężkiej. Koszt 5
- Wzmocnienie struktury – Poprawia obrażenia broni - +1 do rzutu na obrażenia. Tylko dla broni do walki wręcz. Koszt 3.
- Oszołomienie – Umożliwia unieszkodliwienie przeciwnika do 2 tur (rzut 1k6) zamiast zadania obrażeń. +2 do kosztu dla broni do walki wręcz, +4 do kosztu broni palnej. Tylko dla broni palnej/do walki wręcz.
Opancerzenie:
Bo nie wszystkie jednostki posiadają jednakową „odporność” na obrażenia.
Klasa:
- Formalny – czasami wystarczy po prostu mieć cokolwiek na sobie. Brak kosztu.
- Lekki - -2 do rzutu na obrażenia przeciw posiadaczowi. Koszt 5.
- Średni - -4 do rzutu na obrażenia. Koszt 10.
- Ciężki - -6 do rzutu na obrażenia, +1 do rzutu na trafienie przeciw posiadaczowi. Koszt 20.
Dodatki:
- Pancerz wspomagany – specjalne układy poprawiają możliwe osiągi użytkownika. +1 do poziomu siły użytkownika. +1 do rzutu na trafienie przeciw posiadaczowi. Tylko dla średniego/ciężkiego pancerza. Koszt 15.
- Kamuflaż pasywny – utrudnia celowanie w jednostkę w określonym terenie. -1 do rzutu na trafienie przeciw posiadaczowi w określonym terenie (miasto/pustynia/las). Koszt 10.
Budynki:
Zbrojownia – umożliwia produkcję do 3 różnych sprzętów. Koszt 50.
Hodowla – zapewnia wyżywienie dla jednostek o łącznym koszcie punktowym do 100. Koszt 100.
Hangar – umożliwia produkcję wybranego pojazdu. Koszt 50 + koszt pojazdu.
Centrum badawcze – zapewnia możliwość badania nowych technologii już na miejscu. Koszt 80.
Kopalnia – umożliwia wydobycie żelaza. Koszt 50.
System walki:
To, co ludzie zazwyczaj lubią najbardziej. Jest dość prosty. Rysujesz planszę złożoną z kwadratów (sugeruję min. 30x20). Każdy dodatkowo podziel na 9. Na jednym kwadracie możesz zmieścić więc dziewięć jednostek. Stąd łatwy wniosek, że właśnie tyle maksymalnie jest w drużynie. Minimalnie zaś – sześć. No, chyba że masz ich mniej. Pamiętaj, że w jednym kwadracie masz jednostki tylko jednego typu.
Zasięg:
Ogromny – 15 kwadratów
Duży – 12 kwadratów
Średni – 8 kwadratów
Mały – 4 kwadraty
Walka wręcz – 1 kwadrat.
Celność – rzut nk6 na trafienie (n-liczba jednostek)
Duża – trafienie na 1-4
Średnia – trafienie na 1-3
Mała – trafienie na 1-2
Dodajemy 1 za bliższy od maksymalnego dystans (Zasięg duży, cel w odległości 8 i mniej kwadratów itp.) Niezależnie od modyfikatorów 1 zawsze trafia, 6 zawsze pudłuje.
Obrażenia – rzut nk10 (n-liczba trafień)
Duża siła ognia – rana na 1-7
Średnia siła ognia – rana na 1-6
Mała siła ognia – rana na 1-5
Lekki pancerz – podbija trudność o dwa
Średni pancerz – podbija trudność o cztery
Ciężki pancerz – podbija trudność o 6
Niezależnie od modyfikatorów przy wyrzuceniu 1 rana jest zadana, przy wyrzuceniu 10 – nie.
Przeżycie
Po walce wykonuje się rzut k6 na każdą ranną jednostkę.
Duża wytrzymałość – jednostka przeżywa na 1-3, ginie na 4-6
Średnia wytrzymałość – jednostka przeżywa na 1-2
Mała wytrzymałość – jednostka przeżywa na 1.
Umożliwia to leczenie rannych w bitwie żołnierzy i wykorzystanie ich ponownie, oraz branie jeńców.
Ruch
Mała szybkość – 3 jednostki ruchu i strzał lub 5 jednosek ruchu (walka wręcz zawsze jest możliwa)
Średnia szybkość – 5 jednostek ruchu i strzał lub 7 jednostek ruchu i walka wręcz
Duża szybkość – 7 jednostek ruchu i strzał lub 9 jednostek ruchu i walka wręc.
Surowce
Nie chcemy chyba żeby ktoś mógł nastawiać fabryk i od razu wygrać, prawda?
Ilość:
Brak – Guess.
Mało – 25 punktów/tura.
Średnio - 50 punktów/tura
Dużo – 75 punktów/tura
Bardzo dużo – 100 punktów/tura
Żywność – budynek: Plantacja – Potrzebne do utrzymania jednostek. Plantacja hoduje do 100 jednostek żywności. Wymagana do utrzymania populacji ilość to suma kosztów punktowych – tak silne, jak i szybkie stworzenia muszą jeść więcej.
Plantacje kupione w pierwszej turze mają darmowe 50 punktów żywności – niestety w kolejnych turach wysyłający je nie mogą sobie pozwolić na taki podarunek.
Metale – budynek: Kopalnia – potrzebne do produkcji jednostek na miejscu. Metal wydobywa się w kopalnii co turę i przesyła do zbrojownii/hangarów. Jedna kopalnia obsłuży do 100 jednostek metalu na turę, zbrojownia – do 80, hangar – do 200.
Kryształy – budynek nieznany – potrzebne do produkcji najbardziej zaawansowanych technologii. Nikt nie wie czemu.
I wtedy... nikt nie wie co się stało. Wszystkie bramy naraz przestały działać... a razem z nimi wszystkie technologie bazujące na nich. Komunikacja międzysystemowa? Można było o tym zapomnieć. To nie mogło się dobrze skończyć. Skoro nie można było liczyć na posiłki, wszelkie rebelie mogły liczyć na powodzenie. Nie wszystkie się udały – w niektórych systemach udało się zachować dawny porządek, ale praktycznie wszędzie przelała się krew.
Kilkaset lat później. Dawny, ekspansjonalny styl życia zebrał żniwo. Prawie wszędzie ta sama sytuacja – źródła żywności na wyczerpaniu, surowców także prawie nie ma... I nagle dawne maszynerie ożywają, wyczuwając aktywność starych bram. Jak łatwo się domyśleć, zaraz rozpoczęto ich badanie w celu ponownego uruchomienia... Dla niektórych nacji wyodrębnionych po odcięciu jest to szansa na ekspansję – dla większości po prostu jedyna szansa na przetrwanie.
Bramy są jednak niestabilne – wygląda na to, że nieograniczone przejście jest możliwe tylko z tamtej strony. Pozostaje więc przesłanie zalążka, małych sił, by umożliwić powstanie kolonii...
To (wiem, beznadziejny) wstęp fabularny już jest, czas do szkieletu gry:
- Wszyscy gracze lądują w jednym systemie, złożonym z ok. 10 planet połączonych siecią działających bram
- Lista „podstawowych” technologii, technologie rasowe.
- Technologie, jednostki, wyposażenie o określonym koszcie punktowym – równy start.
- Planety podzielone na sektory, o które toczyć się może walka.
System:
Start:
By móc produkować daną rzecz, trzeba ją mieć opracowaną. Na start masz za darmo:
- Rasę
- Technologię produkcji jednej broni
- Technologię stawiania zbrojowni
- Technologię stawiania hodowli
Brama:
Na start dostajesz 300 punktów. Co turę dostajesz kolejne 50.
Zza bramy możesz dostarczyć wszystko, co nie wymaga miejscowych materiałów.
Po pierwszej turze koszt użycia bramy wzrasta o 50%. Ceny zaokrąglamy w górę (z 25 robi się 38 ect).
Składanie ras:
Każda rasa wygląda inaczej. Choć czasami kilka frakcji może wywodzić się z jednej rasy...
Sugeruję oparcie się o trzy statystyki:
Siła – Wpływa na siłę ataków wręcz oraz możliwości udźwigu.
- Mała – Obniżona celność przy używaniu normalnej broni, brak możliwości używania ciężkiego/superciężkiego uzbrojenia.
- Średnia – Obniżona celność przy używaniu ciężkiej broni, brak możliwości używania superciężkiego uzbrojenia.
- Duża – Mocno obniżona celność prz używaniu superciężkiego uzbrojenia.
Wytrzymałość – Wpływa na wydajność budowania, ilość tur bez zmęczenia, szanse przeżycia przy normalnie śmiertelnej ranie...
- Mała – 1/6 szans na przeżycie śmiertelnej rany (jednostka nadal jest wykluczona z walki do końca starcia)
- Średnia – 2/6 szans na przeżycie śmiertelnej rany
- Duża – 3/6 szans na przeżycie śmiertelnej rany.
Prędkość – Wpływa na kolejność podejmowania działań w części starć oraz prędkość ruchu.
- Mała – 3-5 jednostki ruchu.
- Średnia – 5-7 jednostek ruchu.
- Duża – 7-9 jednostek ruchu.
To daje nam różny koszt. Podstawowo mamy 1 (za „urodzenie”, a tak naprawdę by nie było ras za 3 punkty, bo nie chcemy „zerg rush”) + 1 / 2 / 4 za każdy stat. Maksymalny koszt to 11, więc nie da się zrobić uberrasy. Należy dodać także kilka modyfikatorów w celu umożliwienia większego dostosowania do naszego ideału.
Broń organiczna - -1 do kosztu wyposażenia. Brak możliwości zmiany wyposażenia jednostek.
Szarańcza – Może wykorzystywać zamiennie wybrany surowiec produkcyjny i żywność. +1 do kosztu jednostek. +1 do kosztu wyposażenia. +2 do kosztu pojazdów. +5 do kosztu budynków. Można wybrać więcej niż raz.
Robot – nie wymaga pożywienia. +2 do kosztu jednostek. +5 do kosztu pojazdów. +10 do kosztu budynków.
Składanie broni:
Jako broń mamy tu na myśli głównie uzbrojenie piechoty. Tu także mamy kilka składowych...
Wielkość – określa potencjał bojowy oraz możliwości jej przenoszenia.:
- Mała - Koszt punktowy do 4.
- Normalna - Koszt punktowy do 7.
- Ciężka - Koszt punktowy do 11.
- Superciężka - Koszt punktowy do 16.
Klasa - określa metodę działania:
- Świetlna – wszelkiego rodzaju lasery. Problemy z celnością w warunkach pryzmatycznych.
Zasięg: Duży. Celność: Duża. Siła bazowa: Mała. Koszt: 4.
- Palna – do pewnego kalibru, rzecz jasna. Problemy z zasięgiem w warunkach zwiększonej grawitacji.
Zasięg: Duży. Celność: Średnia. Siła bazowa: Średnia. Koszt: 4
- Ciężka – wyrzutnie granatów i tym podobne. Problem z odpaleniem (1/6 szans na niewypał) w warunkach ekstremalnych (Silne pole magnetyczne, ekstremalne temperatury)
Zasięg: Średni. Celność: Średnia. Siła bazowa: Duża. Koszt: 7
- Balistyczna – bo po odpowiednim wzmocnieniu nie trzeba nawet prochu, by kogoś zranić. Problemy z zasięgiem w warunkach zwiększonej grawitacji.
Zasięg: Średni. Ceność: Średnia. Siła bazowa: Średnia. Koszt: 3
- Do walki wręcz – nazwa mówi sama za siebie...
Zasięg: Walka wręcz. Celność: Duża. Siła bazowa: Skalująca się z wytrzymałością (Średnia/Duża/Ogromna). Koszt: 3.
- Zestaw budowlany
Umożliwia wybudowanie budynku. Koszt równy kosztowi budynku.
Dodatki – Wszelkiego rodzaju ulepszenia, rozwinięcia, mechanizmy zmieniające schemat działania broni...
- Tryb maszynowy – umożliwia strzelanie seriami, co zwiększa siłę ognia, ale odbija się na celności - -1 do rzutu na trafienie, +1 do rzutu na obrażenia. Koszt: 3. Tylko dla broni świetlnej/palnej.
- Systemy celujące – Znacznie poprawia celność broni i obrażenia przez nią zadawane - +1 do rzutu na trafienie, +1 do rzutu na obrażenia, -1 do klasy broni. Koszt: 7. Tylko dla broni świetlnej/palnej.
- Zwiększenie kalibru – Poprawia obrażenia broni - +1 do rzutu na obrażenia. Tylko dla broni palnej/ciężkiej. Koszt 5
- Wzmocnienie struktury – Poprawia obrażenia broni - +1 do rzutu na obrażenia. Tylko dla broni do walki wręcz. Koszt 3.
- Oszołomienie – Umożliwia unieszkodliwienie przeciwnika do 2 tur (rzut 1k6) zamiast zadania obrażeń. +2 do kosztu dla broni do walki wręcz, +4 do kosztu broni palnej. Tylko dla broni palnej/do walki wręcz.
Opancerzenie:
Bo nie wszystkie jednostki posiadają jednakową „odporność” na obrażenia.
Klasa:
- Formalny – czasami wystarczy po prostu mieć cokolwiek na sobie. Brak kosztu.
- Lekki - -2 do rzutu na obrażenia przeciw posiadaczowi. Koszt 5.
- Średni - -4 do rzutu na obrażenia. Koszt 10.
- Ciężki - -6 do rzutu na obrażenia, +1 do rzutu na trafienie przeciw posiadaczowi. Koszt 20.
Dodatki:
- Pancerz wspomagany – specjalne układy poprawiają możliwe osiągi użytkownika. +1 do poziomu siły użytkownika. +1 do rzutu na trafienie przeciw posiadaczowi. Tylko dla średniego/ciężkiego pancerza. Koszt 15.
- Kamuflaż pasywny – utrudnia celowanie w jednostkę w określonym terenie. -1 do rzutu na trafienie przeciw posiadaczowi w określonym terenie (miasto/pustynia/las). Koszt 10.
Budynki:
Zbrojownia – umożliwia produkcję do 3 różnych sprzętów. Koszt 50.
Hodowla – zapewnia wyżywienie dla jednostek o łącznym koszcie punktowym do 100. Koszt 100.
Hangar – umożliwia produkcję wybranego pojazdu. Koszt 50 + koszt pojazdu.
Centrum badawcze – zapewnia możliwość badania nowych technologii już na miejscu. Koszt 80.
Kopalnia – umożliwia wydobycie żelaza. Koszt 50.
System walki:
To, co ludzie zazwyczaj lubią najbardziej. Jest dość prosty. Rysujesz planszę złożoną z kwadratów (sugeruję min. 30x20). Każdy dodatkowo podziel na 9. Na jednym kwadracie możesz zmieścić więc dziewięć jednostek. Stąd łatwy wniosek, że właśnie tyle maksymalnie jest w drużynie. Minimalnie zaś – sześć. No, chyba że masz ich mniej. Pamiętaj, że w jednym kwadracie masz jednostki tylko jednego typu.
Zasięg:
Ogromny – 15 kwadratów
Duży – 12 kwadratów
Średni – 8 kwadratów
Mały – 4 kwadraty
Walka wręcz – 1 kwadrat.
Celność – rzut nk6 na trafienie (n-liczba jednostek)
Duża – trafienie na 1-4
Średnia – trafienie na 1-3
Mała – trafienie na 1-2
Dodajemy 1 za bliższy od maksymalnego dystans (Zasięg duży, cel w odległości 8 i mniej kwadratów itp.) Niezależnie od modyfikatorów 1 zawsze trafia, 6 zawsze pudłuje.
Obrażenia – rzut nk10 (n-liczba trafień)
Duża siła ognia – rana na 1-7
Średnia siła ognia – rana na 1-6
Mała siła ognia – rana na 1-5
Lekki pancerz – podbija trudność o dwa
Średni pancerz – podbija trudność o cztery
Ciężki pancerz – podbija trudność o 6
Niezależnie od modyfikatorów przy wyrzuceniu 1 rana jest zadana, przy wyrzuceniu 10 – nie.
Przeżycie
Po walce wykonuje się rzut k6 na każdą ranną jednostkę.
Duża wytrzymałość – jednostka przeżywa na 1-3, ginie na 4-6
Średnia wytrzymałość – jednostka przeżywa na 1-2
Mała wytrzymałość – jednostka przeżywa na 1.
Umożliwia to leczenie rannych w bitwie żołnierzy i wykorzystanie ich ponownie, oraz branie jeńców.
Ruch
Mała szybkość – 3 jednostki ruchu i strzał lub 5 jednosek ruchu (walka wręcz zawsze jest możliwa)
Średnia szybkość – 5 jednostek ruchu i strzał lub 7 jednostek ruchu i walka wręcz
Duża szybkość – 7 jednostek ruchu i strzał lub 9 jednostek ruchu i walka wręc.
Surowce
Nie chcemy chyba żeby ktoś mógł nastawiać fabryk i od razu wygrać, prawda?
Ilość:
Brak – Guess.
Mało – 25 punktów/tura.
Średnio - 50 punktów/tura
Dużo – 75 punktów/tura
Bardzo dużo – 100 punktów/tura
Żywność – budynek: Plantacja – Potrzebne do utrzymania jednostek. Plantacja hoduje do 100 jednostek żywności. Wymagana do utrzymania populacji ilość to suma kosztów punktowych – tak silne, jak i szybkie stworzenia muszą jeść więcej.
Plantacje kupione w pierwszej turze mają darmowe 50 punktów żywności – niestety w kolejnych turach wysyłający je nie mogą sobie pozwolić na taki podarunek.
Metale – budynek: Kopalnia – potrzebne do produkcji jednostek na miejscu. Metal wydobywa się w kopalnii co turę i przesyła do zbrojownii/hangarów. Jedna kopalnia obsłuży do 100 jednostek metalu na turę, zbrojownia – do 80, hangar – do 200.
Kryształy – budynek nieznany – potrzebne do produkcji najbardziej zaawansowanych technologii. Nikt nie wie czemu.
Kto chce, niech używa
Kto nie chce, nie używa
Ja i tak nie dam rady
Więc wypiję jeszcze.
Strategiczny pe-be-ef
W kosmosie, kto to widział
Ja i tak nie dam rady
Więc wypiję jeszcze.

