Jeśli w założenia gry jest wpisana możliwość wyboru potężniejszej postaci od przeciętnego mieszkańca tego świata, to chyba nie ma większego dylematu - ten pojawia się, gdy wykracza się nie poza NPCe, a poza reguły obowiązujące resztę graczy.
Uczestniczyłem w sesji (znów
Wiedźmin - ile ja się w to nagrałem

), w której nie było jasno powiedziane, jakie są górne ograniczenia "potęgi" postaci, poza tym byśmy nie przesadzali i wpasowali się w uniwersum.
Gracze stworzyli różnorodnych bohaterów: szpieg Nilfgaardu, weteran Wiewiórek, krasnoludzki metalurg/kowal z zamiłowaniem do materiałów wybuchowych (wynalazca bomb) oraz jakieś dziwne coś, potwór w ludzkiej skórze (potem się okazało, że to naprawdę potężny kotołak). Na tle tej różnorodnej zbieraniny był mój bohater - czarodziej. Wiadomo - czarodzieje w świecie
Wiedźmina to istni nadludzie. Mój nie tylko nie był wyjątkiem, ale z założenia byłby godnym następcą Vilgefortza.
Nikomu nie przeszkadzała potęga mojej postaci, bo była rzadko demonstrowana. Mój czarodziej nie wychylał się w drużynie, magii używałem sporadycznie, z reguły gracze nawet o tym nie wiedzieli (wielki ukłon dla mistrza gry, który wszystko wplatał w swoje posty jakby to były zjawiska naturalne albo zbiór przypadków). Sam sobie nałożyłem ograniczenia - nie korzystałem z teleportacji, by się nie zdemaskować (czarodziej podróżował incognito), omijałem walki (wszyscy mieli mnie za tchórza), a co wyczytałem innym w myślach, zachowywałem dla siebie. Gdy dochodziło do starć wewnątrz drużyny (a drużyna gryzła się jak mało która, bo była drużyną z narzuconym celem, którą los zmusił do wspólnego rozwiązania zagadki), omijałem je dialogami. Moja postać mogła bez problemu wyrżnąć resztę, a niektórzy w grupie się o to naprawdę prosili. Mistrz Gry się gimnastykował, by moja postać miała motywację bycia członkiem drużyny, a ja się gimnastykowałem, by moja postać nie rozwaliła scenariusza w dwóch zdaniach typu: "Zabił wszystkich psychopatów, z którymi podróżował i wrócił do domu, by studiować dalej magię". I to była zdrowa gimnastyka, świetnie rozwinęła scenariusz.
Gdy pozostali gracze obserwowali potęgę mojej postaci, rodzili mnóstwo interesujących fabularnie domysłów. Myśleli, że gram wampirem albo złotym smokiem. Jedna postać nawet sprawdziła, czy jestem odporny na ogień (nie byłem i to bolało - -). Generalnie wszyscy mieliśmy tajemnice. Moją było to, że bohater udaje kogoś słabszego. Do końca (choć sesji nigdy nie skończyliśmy) nie wiedzieli, kim tak naprawdę był mój bohater. Maskowanie się dawało wielką frajdę.
Nikomu nie przeszkadzały możliwości mojej postaci. Mistrz Gry dawał mi jasne ograniczenia (nawet bardzo potężna postać nie jest wszechmocna). Dostałem godnego przeciwnika (z którym wcale nie chciałem walczyć, bo potężne postacie... mają więcej do zaryzykowania, więc to ryzyko rzadziej podejmują) i bynajmniej nie manipulowałem scenariuszem. Byłem w takiej samej sytuacji jak reszta graczy. Wystarczyła sensowna osobowość i postać doskonale pasowała do grupy, mimo przepaści w zdolnościach bojowych. Mój bohater pomógł drużynie tam, gdzie sama nie dałaby sobie rady, ale nie kiwałem palcem, ilekroć dochodziło do w miarę wyrównanej walki (czasami wtedy się chowałem i pomagałem z ukrycia). Ogólnie uważano mnie za najmniej przydatnego
Do czego zmierzam - postacie wyraźnie potężniejsze (lepsze pod względem jakiejś konkretnej cechy albo nawet wszystkich cech) nie tylko nie muszą psuć rozgrywki, ale mają szansę na to, by ją wzbogacić. Wszyscy się dobrze bawili.
Dużym wyzwaniem dla Mistrza Gry jest pogodzenie różnych celów bohaterów o dużych różnicach (celem słabszego bohatera może być po prostu - przeżyć/wygrać walkę, podczas gdy celem silnej postaci, jak mój mag, było prowadzenie gry politycznej).
No ja grałem i wiem, że to nie dla mnie. Nie zgodzę się, by na Hellgates nagle pojawił się archanioł w pełnej zbroi z gorejącym mieczem, bo w ciągu paru chwil wytnie większość graczy po stronie demonicznej.
Jeśli celem takiej postaci jest wyżynanie reszty graczy, to nie jest błędną cechą potęga takiego bohatera, tylko kiepska osobowość (łopatologiczna psyche) i płytkość bohatera. Potężniejsza postać - większe wymagania świata przedstawionego wobec takiego bohatera. Archanioł pewnie mógłby zabić resztę graczy, ale to jest robota GMa, by wisiało nad nim jakieś "Oko Saurona". Archanioł wyrżnął dużo demonów? No to może zainteresuje się nim ktoś naprawdę w piekle potężny? Archanioł często demonstruje swoją siłę? Być może ogarnęła go pycha i powinien zostać strącony z nieba.
Rozumiem jednak, że na Hellgates są inne założenia i skoro gra się toczy swym trybem, wpuszczanie nagle postaci na innym poziomie mogłoby zaburzyć rozgrywkę. Jeśli się chce dopuszczać potężnych bohaterów, najlepiej to robić od początku. Rzadko, ale od początku.
Dużo lepiej czuję się jako Mistrz Gry, kiedy gracze są początkujący i stoi przed nimi cały świat, niż kiedy mają ten świat u swoich stóp na samym początku rozgrywki.
Prawda, słabszym postaciom zwyczajnie łatwiej jest prowadzić. Ale zadajemy sobie pytanie: zależy nam na łatwości rozgrywki, czy na jej bogactwie i różnorodności?
Poza tym jestem otwarty/chcę trafić także do młodszych graczy.
To jest istotnie argument, by zaczynać klasycznie.
***
Grywałem naprawdę potężnymi bohaterami. Grałem nawet na PBFie panem z mojego avatara. Przyznaję, czasami nie dawało to takiej frajdy, jak prowadzenie bohatera od zera. Łapało mnie znudzenie, a wymyślenie sensownego i spójnego fabularnie celu dla mojej postaci (w dodatku tak, by cel ten był równoległy w dążeniu do reszty graczy) czasami nie było warte zachodu. Ale po zastanowieniu, to jednak zazwyczaj nie była tylko moja wina. Czasami po prostu GM nie wyrobił z kreatywnością albo nie nałożył od początku ograniczeń i potem miał problem. Choć moim błędem bywało to, że się na silnych bohaterów decydowałem, gdy scenariusz gry nie był na to przygotowany. Zdecydowanie częściej grałem w trybie zwyczajnym i też się dobrze bawiłem.
Ogólne saldo jednak na plus: większość okazji, gdy prowadziłem silnych bohaterów, wspominam dobrze. Zwłaszcza, gdy pozostali gracze tez mieli nietuzinkowych bohaterów. I bynajmniej nie byłem jedyną osobą, która się wówczas dobrze bawiła (bo jest to zdecydowanie ryzyko przy graniu kimś potężnym - nie zniechęcić reszty). Gdy byłem w odwrotnej sytuacji - to inny gracz miał dziesięciokrotnie potężniejszą ode mnie postać, nadal trzymałem się swoich założeń fabularnych. Jak wspominałem, dystans się przydaje. Zresztą, nie ma to jak pokazać, że twój bohater, chociaż słabszy, jest bardziej interesujący. Na tym poziomie powinno się rywalizować - fabularnym.
Dlatego nie uzależniam jakości rozgrywki od tego, czy bohaterowie są na podobnym poziomie. Dobry GM, do tego gracz rozumiejący, po co w ogóle mu silny bohater i można wziąć udział w wyjątkowej sesji.

All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"