Początkowa potęga postaci

Miejsce przeznaczone dla dyskusji i wymiany poglądów o grach typu Play By Forum. Tematy ważne i poważne, ale również te, na które trzeba spojrzeć z przymrużeniem oka.

Postprzez Vasemir » 30 sie 2012, o 21:34

Chciałbym ruszyć temat ograniczeń, jakie są narzucane nowym graczom niemal na każdym forum - mamy "X" punktów do wydania (i ani jednego więcej!), tylko kilka najbardziej powszechnych raz albo zaczynamy jako przeciętny pracownik korporacji. Dlaczego pozwolić na grę szarym najmimieczem, ale już nie szlachcicem? Po co zabraniać graczowi posiadania statku kosmicznego, jeśli akcja rozgrywka się w s-f?

Czy jest to "widzimisię" Mistrzów Gry, którzy nie poradzą sobie w kreowaniu rozgrywki dla bardziej znaczących postaci albo kreatywnych, nieprzewidywalnych graczy, którym da się trochę swobody?

Może ograniczenia mają na celu umożliwienie rozwoju postaci, który byłby niemożliwy u "uberkoksa"? To chyba jeden z najfajniejszych elementów RPG: rozwój własnej postaci.

Rozchodzi się o zachowanie klimatu i struktury świata przedstawionego? Dziesięciu herosów o kryształowych sercach wyczyściłoby nawet najmroczniejszego PBFa z wszelkiego plugastwa.

Może chodzi po prostu o zasadę "równych szans", coby ludzie się nie fochali na feudałów, międzyplanetarnych mafiozów i genialnych naukowców (zasady sobie, a zazdrość sobie)? A może chodzi tylko o umożliwienie rozgrywki PvP, która ma mieć sens jedynie, gdy wszyscy zaczynają z tej samej pozycji (ciut utopijne wyobrażenie sportu)?

A ilu MG daje tylko małe pole... "bo tak" - bo tak jest gdzie indziej, bo do tego się przyzwyczaili, bo nie widza innego wyjścia?

Szczególnie jestem ciekaw odpowiedzi ze strony fanów wywyższających storytelling. Po co ograniczać jakiegokolwiek gracza, skoro podstawowym założeniem rozgrywki jest opowiedzenie ciekawej historii (w której "jakość" postaci nie zależy od jej pozycji, a raczej od jej przedstawienia)?
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 30 sie 2012, o 21:45

Po części w każdym zdaniu masz rację. Chodzi o zasadę "równych szans - jeśli ktoś gra na forum powiedzmy od roku, zaczynał jako zwyczajny chłop co to ziemniaki na polu kopał dla swego pana, a teraz ma własną twierdzę i armię zbrojnych, to nie zbyt dobrym wyjściem będzie pozwolenie nowemu użytkowniku startować z tej samej pozycji.
Ktoś doszedł do czegoś ciężką pracą, poświęcając wiele wysiłku i czasu, niech więc i kolejna osoba zechce do tego dojść. Wychodzę z założenia, że więcej frajdy daje zdobycie pozycji kosztem własnej pracy, niż zaczynanie od samego początku na "szczycie łańcucha pokarmowego".
Jeśli oczywiście forum dotyczy wyższych sfer, tj. szlachciców i tym podobnych, to oczywiście, niech każdy zaczyna mniej więcej z tego samego poziomu.
Chodzi o zachowanie klimatu i struktury świata przedstawionego. Jeśli puścić graczy samopas, to bardzo szybko zmienią wszystko na forum, rządy upadną, najpotężniejsi npc zostaną zabici, a kloszard zostanie wyniesiony do rangi władcy absolutnego.
Po co ograniczać jakiegokolwiek gracza, skoro podstawowym założeniem rozgrywki jest opowiedzenie ciekawej historii (w której "jakość" postaci nie zależy od jej pozycji, a raczej od jej przedstawienia)?

Po to, by właśnie jego historia miała cel, motywowała graczy do działania i nie zaczynała się od "był sobie potężny, bogaty i szanowany władca wszechrzeczy...", tylko "był sobie młody chłopak, o ambicjach godnych władcy wszechrzeczy...".
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Mizuki » 30 sie 2012, o 21:47

Dla mnie powód jest prosty.

Ludzie mają często przerost ambicji i ego nad treścią i wtedy na pewno posypała by się masa ludzi pokroju Mary Sue bądź Gary'ego Stue.
Super, hiper, mega, zajebiści ludzie z mocą wszystkich bogów panteonu greckiego, rzymskiego, indyjskiego i czort wie jeszcze jakich, WYMAGAJĄ wręcz posiadania podwładnych, podnóżków, którymi mogliby pomiatać i kółka wzajemnej adoracji. O, a najlepiej, aby WSZYSCY na forum ich czcili. Niestety, ale przynajmniej w 99% przypadkach 'super' użytkowników można zauważyć takie zachowanie. Spójrzmy prawie w oczy, o ile nie tworzymy specjalnie postaci podnóżka, to wolimy, aby zupełnie obcy gimbus z przerostem ego nam nią nie pomiatał. Zwykle na to nie pozwalamy, użytkownicy unikają rozmów z taką osobą, a one szybko się nudzą grą na forum i nagle wszystkie funkcje, statki czy co tam jeszcze wzięli na siebie zostają osierocone. Mary Sue i Gary Stue są przereklamowani.
Mizuki
 

Postprzez Tau » 31 sie 2012, o 09:36

Czy jest to "widzimisię" Mistrzów Gry, którzy nie poradzą sobie w kreowaniu rozgrywki dla bardziej znaczących postaci albo kreatywnych, nieprzewidywalnych graczy, którym da się trochę swobody?


A może na odwrót? Może to jest brama dla kreatywnych graczy? Większość gra według ścisłych ograniczeń (i wcale nie znaczy to, że ich postacie są fabularnie gorsze), a jeśli ktoś koniecznie chce złamać schemat, musi się popisać kreatywnością.
Po co zabraniać graczowi posiadania statku kosmicznego, jeśli akcja rozgrywka się w s-f?


Jeśli świat przedstawiony zakłada, że statek jest drogi/trudny do zdobycia, to z jakiej racji im te statki dawać? Bo chcą? Inna sprawa, że jeśli statek wynika z fabularnych założeń bohatera, to nie widzę przeciwwskazań, by go gracz posiadał. Takiego założenia trzyma się Mgławica Mocy.

Może ograniczenia mają na celu umożliwienie rozwoju postaci, który byłby niemożliwy u "uberkoksa"? To chyba jeden z najfajniejszych elementów RPG: rozwój własnej postaci
.

Bez mechaniki rozwój postaci schodzi na drugi plan. Równie dobrze można zrobić postać, która w ogóle się nie rozwinie i też się dobrze bawić.

Może chodzi po prostu o zasadę "równych szans", coby ludzie się nie fochali na feudałów, międzyplanetarnych mafiozów i genialnych naukowców (zasady sobie, a zazdrość sobie)? A może chodzi tylko o umożliwienie rozgrywki PvP, która ma mieć sens jedynie, gdy wszyscy zaczynają z tej samej pozycji (ciut utopijne wyobrażenie sportu)?


Równe szanse są złe. :P
A ilu MG daje tylko małe pole... "bo tak" - bo tak jest gdzie indziej, bo do tego się przyzwyczaili, bo nie widza innego wyjścia?


Pewnie sporo i to jest złe. Ale znam też takich GMów, którzy są otwarci. I mimo wszystko - zasady to zasady. Zasady są dobre.

Szczególnie jestem ciekaw odpowiedzi ze strony fanów wywyższających storytelling. Po co ograniczać jakiegokolwiek gracza, skoro podstawowym założeniem rozgrywki jest opowiedzenie ciekawej historii (w której "jakość" postaci nie zależy od jej pozycji, a raczej od jej przedstawienia)?


Ograniczamy gracza właśnie po to, by opowiadana historia była ciekawą. Ciekawa nie tylko dla tego gracza, ale też dla innych. Przyznaję rację, że storytelling nie tylko wcale nie zyskuje na ograniczaniu bohatera, ale czasami nawet na tym traci.

Po to, by właśnie jego historia miała cel, motywowała graczy do działania i nie zaczynała się od "był sobie potężny, bogaty i szanowany władca wszechrzeczy...", tylko "był sobie młody chłopak, o ambicjach godnych władcy wszechrzeczy...".


Władca wszechrzeczy też może być ciekawym motywem fabularnym. Jeśli gracz odgrywa taka postać umiejętnie i nie psuje innym rozgrywki, tylko ją wzbogaca - to czemu nie? Dobry Mistrz Gry znajdzie zastosowanie fabularne zarówno dla potężnego bohatera, jak i dla słabego (jakiekolwiek kryteria tej "potęgi" nie przyjmujemy). Naprawdę potężna postać, której losy nagle zaczynają zależeć od farmera - postaci innego gracza, czy to nie jest ciekawy motyw? Albo miliarder, który stracił majątek i musi się odnaleźć w otaczającej go rzeczywistości. "Potężni" bohaterowie mogą być bohaterami dynamicznymi.

Ktoś doszedł do czegoś ciężką pracą, poświęcając wiele wysiłku i czasu, niech więc i kolejna osoba zechce do tego dojść. Wychodzę z założenia, że więcej frajdy daje zdobycie pozycji kosztem własnej pracy, niż zaczynanie od samego początku na "szczycie łańcucha pokarmowego".


Błędnym podejściem jest, że się w storytellingu do czegokolwiek dochodzi. Opowiada się historię, to historia może do czegoś dojść. I sry, ale takie jest życie - jednym rzeczy przychodzą łatwo, innym nie. Niesprawiedliwość też może być fajnym motywem fabularnym. Wszystko, psiakrew, jest do wykorzystania fabularnego.

Ja mam inne pytanie: ilu z was grało naprawdę potężnymi bohaterami? I jakie wrażenia mieliście z takiej sesji?
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Mortarion » 31 sie 2012, o 09:49

ilu z was grało naprawdę potężnymi bohaterami? I jakie wrażenia mieliście z takiej sesji?

Raz.
W Warhammerze grałem od razu fechmistrzem, który co prawda był uzależniony od jakiegoś narkotyku, ale w walce nie miał sobie równych. Założenia sesji po prostu było takie - gramy koksami, bo zadanie ważne i trudne i plebsu nie bierzemy.
Kiedy po raz kolejny wyżynałem zastępy wrogów, odnosząc lekkie rany i cierpiąc katusze z powodu braku możliwości ćpania, było nawet fajnie, ale znacznie ciekawsze i lepsze dla mnie jest powolne i mozolne wspinanie się po szczeblach drabiny, rozwijając swoją postać i doskonaląc ją, niż zaczynając od razu jako ktoś, kto ma wszystko (lub prawie wszystko).
A na koniec i tak zginąłem, bo w ranę wdała się infekcja.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Vasemir » 31 sie 2012, o 10:56

Ja mam inne pytanie: ilu z was grało naprawdę potężnymi bohaterami? I jakie wrażenia mieliście z takiej sesji?

Jak wyżej - raz. Miałem postać demona-intryganta, który całe życie spędził na śmiertelnie niebezpiecznej polityce, którą jego rasa traktowała jak zabawę i był dobry do tego stopnia, że stał się jednym ze szczęśliwców, których Bogini zmysłów i rozkoszy cielesnych brała do łóżka.
Historia miała oprzeć się nad tym, że służy tejże bogini na ziemi, a przy okazji, trochę na boku, spisuje cyrografy i gromadzi dusze. Potężna charyzma, świetne zdolności tworzenia iluzji, najgłupsze kłamstwo brzmiało z jego ust prawdopodobnie, a do łóżka nie brał mniej niż dwóch szlachcianek.
Skończyło się na groteskowej scenie, gdy siedział w teatrze (gdzie przyszedł na spektakl i "podryw" córki kogoś znaczącego) z dwoma damami na kolanach i oglądał rzeź na scenie, gdzie trzy inne demony (w tym dwóch graczy) walczyły ze sobą o pewien artefakt, przy okazji wyrzynając zastępy paladynów, którzy w pobliżu stacjonowali.

Później jakoś zostawiłem tę postać. Można było odegrać fajne sceny, pobawić się, ale będąc tak charyzmatycznym i władając potężną magią iluzji i wpływania na psychikę (m.in. czytanie w myślach) radziłem sobie bez większego problemu z każdą sytuacją, jaką rzucił mi MG. Wyzwanie zaczęłoby się zapewne dopiero przy starciu z większą ilością demonów-graczy, ale to najpewniej skończyłoby się przemodelowaniem oblicza świata gry, a na to nie mogłem sobie pozwolić.

W moim przekonaniu ograniczanie postaci na start ma za zadanie przede wszystkim umożliwić w miarę stabilny, ciągły rozwój postaci - to zatrzymuje przy grze na dłużej, niezależnie od tego czy to PBF, czy cRPG. Albo przynajmniej bardziej wciąga.

Co więcej, to bardzo ułatwia robotę MG, choć zapewne bardziej to widać w PBFie niż pojedynczej sesji. Trzeba się nieźle napocić, by stworzyć interesującą przygodę dla sławnego polityka, marnego szturmowca i początkującego mechanika tak, by każdy z nich rzeczywiście miał zajęcie. Można się skupić na relacjach w drużynie, ale mam tu na myśli pewne zewnętrzne wyzwania - kiedy postaci mają podobne pole możliwości wszystko jakoś prościej składa się do kupy.

Kolejna sprawa to PvP - chyba każdy woli starcia zacięte i o niepewnym wyniku. Gracza, który stworzy postać potężnego Orka-berserka można utemperować, ale zapewne wcześniej zabije bez większego powodu ze cztery inne postaci, rujnując zabawę innych graczy.
Vasemir
 

Postprzez Tau » 31 sie 2012, o 11:55

W moim przekonaniu ograniczanie postaci na start ma za zadanie przede wszystkim umożliwić w miarę stabilny, ciągły rozwój postaci - to zatrzymuje przy grze na dłużej, niezależnie od tego czy to PBF, czy cRPG. Albo przynajmniej bardziej wciąga.


Jeśli gracz sam nie wie czego chce i przy jakiej postaci będzie się dobrze długo bawił, to faktycznie odgórne ograniczenia mogą mu pomóc. Ale żeby zatrzymywać gracza przy grze? Przede wszystkim to gracz powinien świadomie zdecydować się na słabą postać, jeśli chce ją rozwinąć, a nie mieć słabą postać dlatego, że tak mu kazano. Jeśli chce silniejszą postać (bardziej majętną niż reszta, lepszą pod względem danych umiejętności itd.) to musi mieć pomysł, co ze swoim bohaterem zrobić później. Dlaczego odgórnie zakładać, że takiego pomysłu nie będzie? Gracze potrafią mile zaskoczyć ;)

Ograniczenia nie mają być ograniczeniami dosłownie, hamującymi graczy. Mają raczej wytyczać dobrą/przyjemną/łatwą drogę do wgryzienia się w uniwersum. No i... ograniczenia są po to, by być kreatywnym. Chociażby w tym, jak je ominąć :D

Opisane sytuacje są ciekawe. Jakkolwiek spodziewałem się, że doświadczeń będzie więcej, niż po jednej sesji. Czy to nie świadczy o tym, że próba uniknięcia złego modelu potężnych postaci nie doprowadziła nas do punktu, w którym gracze rezygnują z gry potężnymi postaciami, nawet się and tym nie zastanawiając? Trochę jak napisał Vasemir: "bo tak". Nikt prawie nie grał potężnymi bohaterami, ale wszyscy wiedzą, że są złe ;)

Czekam na więcej wypowiedzi graczy, którzy olali model bohatera 0 to hero i zechcą się podzielić wrażeniami.
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Vasemir » 31 sie 2012, o 12:19

Jeśli gracz sam nie wie czego chce i przy jakiej postaci będzie się dobrze długo bawił, to faktycznie odgórne ograniczenia mogą mu pomóc. Ale żeby zatrzymywać gracza przy grze? Przede wszystkim to gracz powinien świadomie zdecydować się na słabą postać, jeśli chce ją rozwinąć, a nie mieć słabą postać dlatego, że tak mu kazano. Jeśli chce silniejszą postać (bardziej majętną niż reszta, lepszą pod względem danych umiejętności itd.) to musi mieć pomysł, co ze swoim bohaterem zrobić później. Dlaczego odgórnie zakładać, że takiego pomysłu nie będzie? Gracze potrafią mile zaskoczyć ;)

Nie, nie mówię, że nie będzie pomysłu - mało tego, mam problem co zrobić z graczami, który pomysł mają, ale właśnie wyraźnie wykraczają poza przyjęty standard.
Poza tym jestem otwarty/chcę trafić także do młodszych graczy. Weź pod uwagę, że wiele czasu potrzeba, by zrozumieć mechanizmy rządzące daną dziedziną (ot, marketing np. - wszyscy zgodnie twierdzą, że są odporni na reklamy :D) i nie oczekuję od nowych w temacie, że będą budować postać bazując na koncepcjach umożliwiających długotrwałą, ciekawą rozgrywkę. Mało tego, sam nie twierdzę, że rozumiem wszystkie elementy frajdy płynącej z RPGów :D

Ograniczenia nie mają być ograniczeniami dosłownie, hamującymi graczy. Mają raczej wytyczać dobrą/przyjemną/łatwą drogę do wgryzienia się w uniwersum.

O właśnie, o tym wcześniej zapomniałem. Gracza ze słabą postacią, który idzie i trzepie exp (oczywiście t skrót myślowy) można dość prosto przeprowadzić przez kilka regionów świata, by zaprezentować różne obszary i elementy świata.

Opisane sytuacje są ciekawe. Jakkolwiek spodziewałem się, że doświadczeń będzie więcej, niż po jednej sesji.

Chodzi chyba też o to, by postać była potężniejsza od innych graczy. Ja mam obecnie na forum bazującym na Supernatural postać potężną, bo gram bożkiem silniejszym od śmiertelnych, demonów i zwykłych aniołów, ale nie wyróżniającą się aż tak, bo jest też kilka innych bóstw oraz najpotężniejsze z aniołów. Jeśli w założenia gry jest wpisana możliwość wyboru potężniejszej postaci od przeciętnego mieszkańca tego świata, to chyba nie ma większego dylematu - ten pojawia się, gdy wykracza się nie poza NPCe, a poza reguły obowiązujące resztę graczy.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 31 sie 2012, o 14:30

Nikt prawie nie grał potężnymi bohaterami, ale wszyscy wiedzą, że są złe

No ja grałem i wiem, że to nie dla mnie. Nie zgodzę się, by na Hellgates nagle pojawił się archanioł w pełnej zbroi z gorejącym mieczem, bo w ciągu paru chwil wytnie większość graczy po stronie demonicznej. Jeśli jednak pojawi się anioł, który ma ambicje zostać archaniołem i dowódcą Niebiańskiej armii, to z przyjemnością poprowadzę mu serię przygód, w trakcie której będzie realizował swoje marzenie.
Dużo lepiej czuję się jako Mistrz Gry, kiedy gracze są początkujący i stoi przed nimi cały świat, niż kiedy mają ten świat u swoich stóp na samym początku rozgrywki. Dzięki temu mogę prowadzić rozgrywkę graczom od samego początku, zmieniając jednocześnie świat zależnie od tego, co zrobią.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Tau » 1 wrz 2012, o 14:54

Jeśli w założenia gry jest wpisana możliwość wyboru potężniejszej postaci od przeciętnego mieszkańca tego świata, to chyba nie ma większego dylematu - ten pojawia się, gdy wykracza się nie poza NPCe, a poza reguły obowiązujące resztę graczy.


Uczestniczyłem w sesji (znów Wiedźmin - ile ja się w to nagrałem :D ), w której nie było jasno powiedziane, jakie są górne ograniczenia "potęgi" postaci, poza tym byśmy nie przesadzali i wpasowali się w uniwersum.

Gracze stworzyli różnorodnych bohaterów: szpieg Nilfgaardu, weteran Wiewiórek, krasnoludzki metalurg/kowal z zamiłowaniem do materiałów wybuchowych (wynalazca bomb) oraz jakieś dziwne coś, potwór w ludzkiej skórze (potem się okazało, że to naprawdę potężny kotołak). Na tle tej różnorodnej zbieraniny był mój bohater - czarodziej. Wiadomo - czarodzieje w świecie Wiedźmina to istni nadludzie. Mój nie tylko nie był wyjątkiem, ale z założenia byłby godnym następcą Vilgefortza.

Nikomu nie przeszkadzała potęga mojej postaci, bo była rzadko demonstrowana. Mój czarodziej nie wychylał się w drużynie, magii używałem sporadycznie, z reguły gracze nawet o tym nie wiedzieli (wielki ukłon dla mistrza gry, który wszystko wplatał w swoje posty jakby to były zjawiska naturalne albo zbiór przypadków). Sam sobie nałożyłem ograniczenia - nie korzystałem z teleportacji, by się nie zdemaskować (czarodziej podróżował incognito), omijałem walki (wszyscy mieli mnie za tchórza), a co wyczytałem innym w myślach, zachowywałem dla siebie. Gdy dochodziło do starć wewnątrz drużyny (a drużyna gryzła się jak mało która, bo była drużyną z narzuconym celem, którą los zmusił do wspólnego rozwiązania zagadki), omijałem je dialogami. Moja postać mogła bez problemu wyrżnąć resztę, a niektórzy w grupie się o to naprawdę prosili. Mistrz Gry się gimnastykował, by moja postać miała motywację bycia członkiem drużyny, a ja się gimnastykowałem, by moja postać nie rozwaliła scenariusza w dwóch zdaniach typu: "Zabił wszystkich psychopatów, z którymi podróżował i wrócił do domu, by studiować dalej magię". I to była zdrowa gimnastyka, świetnie rozwinęła scenariusz.

Gdy pozostali gracze obserwowali potęgę mojej postaci, rodzili mnóstwo interesujących fabularnie domysłów. Myśleli, że gram wampirem albo złotym smokiem. Jedna postać nawet sprawdziła, czy jestem odporny na ogień (nie byłem i to bolało - -). Generalnie wszyscy mieliśmy tajemnice. Moją było to, że bohater udaje kogoś słabszego. Do końca (choć sesji nigdy nie skończyliśmy) nie wiedzieli, kim tak naprawdę był mój bohater. Maskowanie się dawało wielką frajdę.
Nikomu nie przeszkadzały możliwości mojej postaci. Mistrz Gry dawał mi jasne ograniczenia (nawet bardzo potężna postać nie jest wszechmocna). Dostałem godnego przeciwnika (z którym wcale nie chciałem walczyć, bo potężne postacie... mają więcej do zaryzykowania, więc to ryzyko rzadziej podejmują) i bynajmniej nie manipulowałem scenariuszem. Byłem w takiej samej sytuacji jak reszta graczy. Wystarczyła sensowna osobowość i postać doskonale pasowała do grupy, mimo przepaści w zdolnościach bojowych. Mój bohater pomógł drużynie tam, gdzie sama nie dałaby sobie rady, ale nie kiwałem palcem, ilekroć dochodziło do w miarę wyrównanej walki (czasami wtedy się chowałem i pomagałem z ukrycia). Ogólnie uważano mnie za najmniej przydatnego :D

Do czego zmierzam - postacie wyraźnie potężniejsze (lepsze pod względem jakiejś konkretnej cechy albo nawet wszystkich cech) nie tylko nie muszą psuć rozgrywki, ale mają szansę na to, by ją wzbogacić. Wszyscy się dobrze bawili.

Dużym wyzwaniem dla Mistrza Gry jest pogodzenie różnych celów bohaterów o dużych różnicach (celem słabszego bohatera może być po prostu - przeżyć/wygrać walkę, podczas gdy celem silnej postaci, jak mój mag, było prowadzenie gry politycznej).

No ja grałem i wiem, że to nie dla mnie. Nie zgodzę się, by na Hellgates nagle pojawił się archanioł w pełnej zbroi z gorejącym mieczem, bo w ciągu paru chwil wytnie większość graczy po stronie demonicznej.


Jeśli celem takiej postaci jest wyżynanie reszty graczy, to nie jest błędną cechą potęga takiego bohatera, tylko kiepska osobowość (łopatologiczna psyche) i płytkość bohatera. Potężniejsza postać - większe wymagania świata przedstawionego wobec takiego bohatera. Archanioł pewnie mógłby zabić resztę graczy, ale to jest robota GMa, by wisiało nad nim jakieś "Oko Saurona". Archanioł wyrżnął dużo demonów? No to może zainteresuje się nim ktoś naprawdę w piekle potężny? Archanioł często demonstruje swoją siłę? Być może ogarnęła go pycha i powinien zostać strącony z nieba.
Rozumiem jednak, że na Hellgates są inne założenia i skoro gra się toczy swym trybem, wpuszczanie nagle postaci na innym poziomie mogłoby zaburzyć rozgrywkę. Jeśli się chce dopuszczać potężnych bohaterów, najlepiej to robić od początku. Rzadko, ale od początku.

Dużo lepiej czuję się jako Mistrz Gry, kiedy gracze są początkujący i stoi przed nimi cały świat, niż kiedy mają ten świat u swoich stóp na samym początku rozgrywki.


Prawda, słabszym postaciom zwyczajnie łatwiej jest prowadzić. Ale zadajemy sobie pytanie: zależy nam na łatwości rozgrywki, czy na jej bogactwie i różnorodności?

Poza tym jestem otwarty/chcę trafić także do młodszych graczy.


To jest istotnie argument, by zaczynać klasycznie.

***

Grywałem naprawdę potężnymi bohaterami. Grałem nawet na PBFie panem z mojego avatara. Przyznaję, czasami nie dawało to takiej frajdy, jak prowadzenie bohatera od zera. Łapało mnie znudzenie, a wymyślenie sensownego i spójnego fabularnie celu dla mojej postaci (w dodatku tak, by cel ten był równoległy w dążeniu do reszty graczy) czasami nie było warte zachodu. Ale po zastanowieniu, to jednak zazwyczaj nie była tylko moja wina. Czasami po prostu GM nie wyrobił z kreatywnością albo nie nałożył od początku ograniczeń i potem miał problem. Choć moim błędem bywało to, że się na silnych bohaterów decydowałem, gdy scenariusz gry nie był na to przygotowany. Zdecydowanie częściej grałem w trybie zwyczajnym i też się dobrze bawiłem.
Ogólne saldo jednak na plus: większość okazji, gdy prowadziłem silnych bohaterów, wspominam dobrze. Zwłaszcza, gdy pozostali gracze tez mieli nietuzinkowych bohaterów. I bynajmniej nie byłem jedyną osobą, która się wówczas dobrze bawiła (bo jest to zdecydowanie ryzyko przy graniu kimś potężnym - nie zniechęcić reszty). Gdy byłem w odwrotnej sytuacji - to inny gracz miał dziesięciokrotnie potężniejszą ode mnie postać, nadal trzymałem się swoich założeń fabularnych. Jak wspominałem, dystans się przydaje. Zresztą, nie ma to jak pokazać, że twój bohater, chociaż słabszy, jest bardziej interesujący. Na tym poziomie powinno się rywalizować - fabularnym. ;)

Dlatego nie uzależniam jakości rozgrywki od tego, czy bohaterowie są na podobnym poziomie. Dobry GM, do tego gracz rozumiejący, po co w ogóle mu silny bohater i można wziąć udział w wyjątkowej sesji. ;)
All Bette's stories have happy endings. That's because she knows where to stop. She's realized the real problem with stories - if you keep them going long enough, they always end in death.
Sandman #6: "24 Hours"
Avatar użytkownika
Tau
Niewolnik miłości
 
Posty: 182
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 22:48

Postprzez Mortarion » 1 wrz 2012, o 15:16

Do czego zmierzam - postacie wyraźnie potężniejsze (lepsze pod względem jakiejś konkretnej cechy albo nawet wszystkich cech) nie tylko nie muszą psuć rozgrywki, ale mają szansę na to, by ją wzbogacić. Wszyscy się dobrze bawili.

Masz rację, ale równie dobrze mogą zniszczyć całą zabawę, korzystając ze swojej potęgi. Wiele zależy tutaj od gracza, który będzie kierował taką postacią.

Ale zadajemy sobie pytanie: zależy nam na łatwości rozgrywki, czy na jej bogactwie i różnorodności?

Zdecydowanie na bogactwie i różnorodności - a znacznie łatwiej o bogactwo i różnorodność, kiedy postacie nie są bogami. Idealnym wyjściem jest wtedy systematyczny, stopniowy i niespieszny rozwój poziomu rozgrywki (np. łatwy > średni > trudny > koszmar), jak i rozwój samych postaci (np. uczeń kowala > kowal > mistrz kowalski > pan i władca cechu, do którego przychodzą królowie).
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez David Turoug » 1 wrz 2012, o 21:58

Mgławicy Mocy ten problem specjalnie nie dotyka. Może dlatego, że utworzenie pierwszej postaci jako użytkownika w pełni władającego Mocą (czyli krótko mówiąc Sitha/Jedi) jest zabronione - trzeba do takiego statusu po prostu dojść dzięki treningom. Z resztą, żeby stworzyć postać poboczną jako pełny Rycerz Jedi czy Wojownik Sith to trzeba dostać pozwolenie Administracji.
Raczej rzadko się zdarza, że ktoś robi über Łowcę Nagród czy przemytnika, który w kategorii umiejętności wpisuje wszystko. Warto dodać, że na MM nie ma żadnego systemu punktacji skillów. Ktoś umie latać, to po prostu pisze czym i w jakim stopniu (ot dobrze, słabo, perfekcyjnie etc.). Osobiście często opisując większą ilość umiejętności w Karcie Postaci, na końcu staram się dodać, co nie jest mocną stroną mojego bohatera.
Obrazek
Avatar użytkownika
David Turoug
 
Posty: 125
Dołączył(a): 25 sie 2012, o 20:44
Numer GG: 24307775

Postprzez Popek » 4 wrz 2012, o 11:19

Prowadzenie przekokszonej postaci jest w gruncie rzeczy trudniejsze niż klasycznego "przeciętniaka". Raz, że stajemy się wrogiem publicznym numer jeden dla wszystkich po przeciwnej stronie barykady, a więc życie naszego bohatera jest w nieustannym niebezpieczeństwie. Dwa, wymaga niemałej wprawy - nie tylko Mistrza Gry - ale i samego gracza, który swoimi działaniami łatwo może rozbić scenariusz misji/questa/sesji. Tak, za chwilę powiecie - jak MG pozwolił na to, niech cierpi - ale bądźmy szczerzy, przewidywanie każdej możliwej reakcji graczy jest niemożliwe, a niektóre z nich potrafią rozbić naprawdę niezły pomysł fabularny.

Generalnie, jak to wygląda na Mgławicy - już skrócili Tau i David, więc nie będę się powtarzał, a przejdę od razu do mojego punktu widzenia - jako gracza.

4 lata temu stworzyłem postać przemytnika, który nieźle strzelał z broni krótkich, całkiem dobrze pilotował frachtowce, doskonale kantował w karty i nie miał zielonego pojęcia o szermierce. Na chwilę obecną gościu jest uberkoksem jeśli o telekinezę chodzi - kiedy pośle w Ciebie jakąś "Falę Mocy" możesz być pewny, że poczujesz się jakby wjechał w Ciebie czołg. Z drugiej jednak strony - wszelakie sztuczki umysłowe - od przekonania dziecka, że nie chce zjeść kolejnego cukierka, przez "nie tych droidów szukacie", po czytanie w myślach czy choćby bardziej umiejętne odczytywanie ukrytych emocji - tragedia. Zamiast łamać zabezpieczenia drzwi, zrobi w nich dziurę mieczem świetlnym, a miast się skradać przez okno - wysadzi ścianę i wejdzie z wielką pompą.
Lubię postaci, które zaczynają jako "czyste karty" i ich działania, decyzje i przygody decydują o tym, co mi z bohatera wyjdzie. Stworzenie postaci potężnej już na samym początku ogranicza jej rozwój, a na pewno uniemożliwia mi jej poznanie - bo prawda jest taka, że nigdy nie wymyślam postaci w 100%, a jedynie pozwalam, by w głowie narodził się ogólny pomysł - dopiero w czasie gry poznaję mocne i słabe strony swojego bohatera, jego prawdziwy charakter i to, jakie piwo lubi. Jak już przejdę z nim na ty, wiem czy się zaprzyjaźnimy czy nie i trzeba go odstawić na bok/uśmiercić. Na Mgławicy Mocy z Peterem Covellem i Daylaną się zaprzyjaźniłem - z Cyrusem Stadloberem i Yves Cinn nie.
Uwielbiam "form zero to hero", byłbym skłonny skusić się na "from hero to zero & from zero to hero" (z cyklu wygnany za młodu następca tronu ileś lat żyje jako przybrany syn kowala, a jako 18latek postanawia odzyskać królestwo) i taka gra sprawia mi frajdę. Chcę widzieć jak moje postacie osiągają kolejne stawiane przed nimi cele, a nie wszystko dostają z marszu. Nawet w strategie typu Crusader Kings czy Europa Universalis grę zaczynałem maleństwami, by osiągnąć status imperium. Tak już mam.
Avatar użytkownika
Popek
 
Posty: 113
Dołączył(a): 23 lip 2012, o 14:36

Postprzez David Turoug » 4 wrz 2012, o 11:36

Peter ciekawe przedstawił swój punkt widzenia. Ja chyba nie do końca tak miałem. Moja pierwsza postać, w zamyśle, miała stać się Jedi. Jeszcze na początku miałem rozterki czy zejdzie na Ciemną Stronę czy nie. Z resztą, początkowo David był krnąbrny, z czasem się to zmieniło. Na pewno lubię moją główną postać i jak to Peter określa zaprzyjaźniłem się z nią.

Hmm, po wywodzie Popka można dodać, że spore znaczenie mają okoliczności tworzenia postaci. Jeżeli tworzymy kogoś przeciętnego/zwykłego z chęci osiągnięcia czegoś to może wyjść całkiem ciekawy bohater z masą różnych przygód do przeżycia. Co innego jeżeli robimy KP z przymusu. Tak było właśnie ze wspomnianym Cyrusem Stardoblerem (Petera), który był powołany do życia z powodu niskiej ilości Rycerzy Jedi szkolących userów. Podobnie było z moim Mylo Jesterem (Łowca Nagród/Najemnik) - jego zadaniem miało być współgranie z innymi graczami w momencie braku MG lub userów.

Jest jeszcze inny przypadek, o którym Peter Wam nie opowiedział. Można stworzyć postać pod wpływem alkoholu. Nie mniej oddam pola jednemu z Adminów Mgławicy Mocy. Może sam zechce Wam przybliżyć losy Kuika (dzielnego Ewoka z Endoru). To byłoby dopiero über, gdyby tą postacią zawojował Galaktykę... Prawdziwe from zero to hero. :D
Obrazek
Avatar użytkownika
David Turoug
 
Posty: 125
Dołączył(a): 25 sie 2012, o 20:44
Numer GG: 24307775

Postprzez Vespertilio » 6 wrz 2012, o 10:34

Abstrahując od mechaniki i ograniczeń, gra silną postacią to jest wyzwanie dla gracza. Oczywiście można podejść do tematu w stylu hack&slash. Jednakże jeśli się nie jest fantycznym fanem diablo i nie gra się z innymi równie wiernymi czicielami rąbaninek, to rozgrywka umrze, szczęźne i skona śmiercią byłakawiczną, acz naturalną.
Ile można siec bezmyślnie wrogów? Nie którzy mogą długo, ale większości osób się to znudzi. Kto będzie chciał grać/pisać z uberkoksem, którego jedyną aspiracją jest walka i nic innego oprócz niej nie chce robić? Sensem życia jest wieczna rozpierducha? Względnie będzie postacią idealną bez żadnej skazy, rysy na swym ego. Taki bohater jest najzwyczajniej w świecie nudny i płaski.
Dobra postać musi zachować balans w każdym aspekcie, także np. pomiędzy ilością zalet i wad będzie można postawić znak równości. Jeśli postać jest zła powinna dla przeciw wagi mieć jakaś słabość, względnie być np. idealistą, który wierzy w to co robi. A skolei dobry bohater nie może być krystaliczy jak łza, ciekawie dodać mu np. uzależnienie od narkotyków, czy jakiś sekret. Im postać będzie miała bardziej przewalone w swoim życiu, im wiecej bólu i cierpenia doświadczy tym będzie wydwała się realniejsza, żywa. A to, czy będzie koksić to już stanie się aspektem drugorzędnym. Acz też trzeba pamiętać, że w każdym aspekcie musi być wspominamy balans. Nawet silna postać obdarzona wadami musi mieć godnego siebie przeciwnika. Ba! Antagonista powinien być silniejszy od naszego koksa. Podając przykład z literatury, czy anime: Geralt&vilgefortz, czy Light i eL.
Koljenym aspektem jest także nastawienie gracza do swojej postaci. Nie ma nic gorszego niż poczucie nieśmiertelności względnie olewanie sprawy typu, to tylko gra więc teraz: "wysadzę koplanie siarki detonując dynamit od środka... na pewno przeżyje, bo w końcu jestem nieśmiertelny, a zresztą co mi tam". Odgrywając postać(rpg/pbf) trzeba się wczuć w swego bohatera i mieć odrobinę wyobraźni.
"Będziemy - jacy zechcemy
Byle wiedzieć nam - czego chcieć,
Lecz - nie wiemy - czego nie wiemy,
Więc nie mamy - co chcemy mieć."
Avatar użytkownika
Vespertilio
 
Posty: 21
Dołączył(a): 1 wrz 2012, o 05:10
Lokalizacja: Poznań

Następna strona

Powrót do Dyskusje

cron