Świat: autorski
Klimat: heavy fantasy
Start: jesień 2012
Na ?dzień dobry? zacznijmy od tego, czym nie jest Herbia lub dla kogo nie jest.
Brak udziwnień na siłę. Nie robimy rozumnej rasy grzybo-ptaków, setek wymyślnych roślin czy magii opartej na defekacji tylko po to, by się wyróżnić. Owszem, pojawią się unikalne rasy aktywne jedynie lokalnie lub niespotykane choroby, ale nie one będą głównymi elementami świata. W związku z tym nie będziecie zmuszeni przebijać się przez ogromne almanachy, by móc zacząć grę lub zorientować się o czym mówią Gracze w shoutboxie.
Nie ma łatwo i może się okazać, że MG ma lekką rękę do zabijania postaci. Oczywiście, rola Narratora nie polega na nabiciu jak największej ilości fragów, ale wykreowany świat jest niebezpieczny, zdradliwy i rozdarty konfliktami na różnych płaszczyznach. Nieopatrzny komentarz może zamknąć wrota świątyni, podwyższyć ceny kupca czy narazić zdrowie postaci na szwank.
Nie ma klas, nie ma mechanicznych profesji sztucznie ograniczających rozwój postaci i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 i władać magią światła na 10, by zostać paladynem - nie, trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo być synem bogatego rycerza.
Nie ma tematów-misji, nie ma krótkich eventów. Całość gry jest jedną, spójną historią w której przeplatają się wątki różnych Graczy, a postaci nie żyją ?od zadania do zadania?. Praca jest zlecana przez NPCów lub innych Graczy, a wielkie wydarzenia dzieją się w danej chwili, w danym miejscu i wcale nie muszą czekać, aż zbierze się dość Graczy, by wyruszyć na epicką wyprawę ratowania świata.
Nie ma księgi zaklęć, więc gracze-magowie mogą popisać się kreatywnością. Ten sam efekt magiczny mogą w różny, unikalny sposób osiągnąć kapłan, wyedukowany Czarodziej, Druid, Nekromanta czy inna wiejska wiedźma.
Nie ma mangi i różu. W świecie gry można znaleźć elementy kultury nawiązujące do Dalekiego Wschodu, ale na tym koniec ? nie ma mangowych motywów, mangowych postaci, mangowych wątków na tyle, na ile to możliwe bez zbyt wielkiej presji na Graczy. Nie ma także zniewieściałych wampirów, quasi-złych diabląt czy romantycznych upadłych aniołów.
Dobrym znakiem jest, jeśli ciągle czytasz. Powiem więc czym Herbia jest ? lub będzie ? ale najpierw kilka stronic z kroniki napisanej przez postać będącą córką dwojga Graczy.
Widziałam, jak pośród nocy w niebo wystrzeliła wieża, czarna jak samo piekło i otchłań grzechów naszych, za które to grzechy i nieprawości bogowie sprawiedliwie nas pokarali! Widziałam, jak obłoki zmieniły się w zakrzepłe krwawe strupy, a kiedy je zerwano, polała się krew czerwona, gęsta i cuchnąca. A pływał w niej Strach i takoż Obłęd pływał. Z chorego nieba spływała jakaś niezwykła, nieznana zaraza, zaś czarna wieża, co korzenie zapuściła głęboko w ziemię, świat na wylot nimi przebijając i nieomal rozsadzając, tętniła jako źródło zarazy onej, spowita purpurowym blaskiem.
I lud zapłakał, bo nadeszła wojna.
Widziałam szaleńczo pędzące obrazy rozłupywanych rogatych czaszek, lśniące czernią obsydianu schody wieży, umykałam wśród cieni i walczyłam z tym, który był mną tak samo jak i ja. Widziałam olbrzyma o ognistych oczach, uśpionego, lecz strasznego. Widziałam, jak rozdziera się struktura świata! Jak fale chaosu, fale mordu i nienawiści śmiertelnej zalewają zielone doliny i górskie ścieżki, bogate portowe miasta i ubogie przysiółki. Krzyczałam z bólu, głodu, zmęczenia i strachu. I słyszałam upiorne jęki konających kamratów. Lecz to nie moje oczy widziały, zaprawdę, nie moje, lecz jego. Patrzyłam jego oczami, nie moimi, o nie! Nie moje uszy także słuchały i nie moje usta krzyczały, a jednak moje, choć tamtego. Bo i ja winnam czuć to samo, tak jak każdy z nas winien, bo wszyscy tak samo zasłużyliśmy na te słuszne męczarnie!
I czułam w jego sercu, że moje słowo zaważy o losie pokoleń. I o moim własnym losie, pomyślałam tchórzliwie, bo nie było w mej duszy - w jego duszy - czystości i odwagi poświęcenia.
I zaskomlał lud, bo nadeszły czasy głodu, zarazy i śmierci. A lęk stał się bratem każdego mężczyzny, zaś rozpacz siostrą każdej niewiasty w tym kraju niedoli. A kiedy spełniła się ostateczna...
[brak kilku stron rękopisu]
...i przepadł już na wieczne czasy.
Czułam niepokój. Nie mogłam zaznać snu, tedy wyszłam spojrzeć na gwiazdy, lecz gwiazd już nie było, bo wszystkie spadły właśnie tej nocy. I nie było światła na niebie, póki znów nie zjawiła się ONA, niczym czarny miecz wbity w żywe ciało, świecący chorym blaskiem zachodzącego już na zawsze słońca.
Pobiegłam w dół strumienia, ciągnięta przeczuciem. Koryto strumienia wypełniał popiół zmieszany z krwią i ludzkimi szczątkami, zaś dawne rozlewisko było dziś odrażającą otchłanią żółtej, nieprzejrzystej mazi, jakby ropy cieknącej z zakażonej rany. Bezlistne drzewa trzeszczały suchymi gałęziami ponad brzegiem owego skażonego jeziora, a czerwona łuna górującej nad całym światem wieży zalewała me oczy - jego oczy? - chorobliwym światłem, które zaprawdę więcej w sobie mroku miało, niźli światłości. A wtedy oczom moim - oczom jego...
[brak kilku stron rękopisu]
...i nagi, bezbronny brnął przez polanę, gdy wtem nastąpił na coś miękkiego. A ujrzał, iże pod stopami jego niewiasta spoczywała. Naga jak i on, z rozdętym brzuchem, o błogosławionym jej stanie świadczącym. Ręce rozrzucone miała bezwładnie, czarną ziemię pod paznokciami i w ustach, a włosy jakowymś dziwnym, lepkim śluzem pokryte. Oczy wyłupione miała, a serce przebijał długi, czarny sztylet. Rana nie krwawiła jednakże.
I choć martwą się dotąd mu zdawała, nagle dłonią poruszyła, z gardła jej dobyło się nieludzkie wycie, a brzuch jej pękł niby przejrzały owoc. Wylała się ciepła krew w kolorze bursztynu.
Wewnątrz było coś, co wyglądało niczym purpurowe ziarenka granatu.
Tylko przez chwilę, nim zaczęło się ruszać.
Jego oczami patrzyłam i widziałam, widziałam.
Z trzewi niewiasty wyroiła się fala robactwa. Czerwonych i czarnych mrówek, które oblazły ją wielką chmarą i zaczęły pożerać jej ciało! A później, nienasycone, porzuciły jej biały szkielet i wyruszyły dalej, żarłocznie pochłaniać wszystko, wszystko, cały świat.
A lud, przelękniony, opuścił te krainy.
[align=right]Zachowane fragmenty z tzw. "Wizji Marii Eleny", półelfiej karlgardzkiej wieszczki, wizjonerki i kapłanki, rzekomej córki weterana spod Wieży. Według "Kroniki Siedmiu Zdarzeń Herbii" autorstwa Piranaaha von Aelkeffe[/align]
Co zatem można w Herbii znaleźć?
Przystępny świat. Wykorzystujemy popularne, powszechnie znane motywy: Krasnoludy, Elfy, Orków. Mrugamy okiem do Gracza, nawiązując do Tolkiena, Martina, Lovecrafta, Sapkowskiego i Piekary, do WarCrafta, Planescape: Torment czy Gothica. Wszystko przedstawiamy w innym świetle, konfiguracji, dodajemy własne wątki i tło, dzięki czemu powstaje nowa jakość. Choć świat jest bogaty w historię, konflikty i różnorakie ugrupowania, to wykorzystanie znanych elementów zapewnia przyswajalność pozwalającą na szybkie rozpoczęcie rozgrywki.
Ciężki klimat. ?Mroczny? brzmi nieodpowiednio - nieco plastikowo w kontekście niejednego ze współczesnych "mrocznych" PBFów i "mrocznych" blogów, ale jest też po prostu nieadekwatne. Herbia nie aspiruje do horroru, który jest na forum jeśli nie niemożliwy, to bardzo trudny do podtrzymania. Herbia to świat nie straszny, ale raczej nieczysty, zbrukany ułomnościami śmiertelnych, gdzie idealiści dbający tak o cele, jak i o środki są niezwykłą osobliwością. Poza wielką polityką i klasycznymi ruchawkami międzypaństwowymi funkcjonuje wiele mniejszych, ale niemniej istotnych konfliktów: rycerskie zakony, które niedawno poważnie ucierpiały, walczą o zachowanie pozycji i z polują na heretyków za wszelką cenę, świątynie zmagają się z szybko rozrastającym się gronem bezbożników: tych, którzy w bogów nie wierzą lub odmawiają im boskości, uznając jedynie za zjawiska magiczne, konserwatywni Czarni Orkowie z trudem mogą przełknąć coraz większe znaczenie imigrantów w państwie zdominowanym przez goblinoidy, a środowisko akademickie rozdarte jest między uczonych promagicznych i technokratów.
Poza tym są bardziej przyziemne zjawiska: siodło jest niewygodne, nie wszyscy mieszczanie chodzą do latryn, koło fosy aż strach przejść, a szybciej od tęczy można zobaczyć mieszaninę błota i juchy.
Dojrzałe uniwersum. Herbia jako taka istnieje od ponad czterech lat i przez ten czas ciągle była usprawniana, modyfikowana i wzbogacana zarówno przez MG, jak i Graczy. Dzięki temu nie ma tu syndromu ?białych plam? ? oczywiście, niepodobna opisać szczegółowo kilkutysięczne dzieje trzech wymiarów i kilkudziesięciu (kilkuset?) gatunków, ale państwa są przemyślane, kultura określona, a historia rozbudowana. Wprawdzie nie cały świat przedstawiony jest użytkownikom ? pragniemy bowiem ich zaskakiwać ? ale jest co sobie wyobrażać i wypełniać samemu, przy jednoczesnym zachowaniu bogatych w zdobienia ram.
Swobodna kreacja i rozwój postaci. Rezygnujemy ze schematów jakie narzucają klasy postaci, uznając, że postać określa to, co rzeczywiście robi i co potrafi zrobić. Siedem podstawowych Atrybutów jest bezpośrednio związanych z kilkudziesięcioma umiejętnościami, które wystarczą do stworzenia każdej postaci ? a jeśli nie, to zawsze można zwrócić się do MG
Rozwój natomiast opieramy na uczeniu się poszczególnych czynności? poprzez praktykę. Brak tu będzie poziomów postaci czy doświadczenia ? postać rozwija się, jeśli ktoś ją uczy lub sama pozostaje aktywną, stając się coraz lepsza w swojej dziedzinie - a rozwój ten nadzoruje MG, przyznając w odpowiednim momencie dodatkowe punkty w poszczególnych zdolnościach. Trening czyni mistrza.
Unikalne talenty, a właściwie Cechy postaci. W czasie gry każda postać będzie miała wykazać się czymś, zdobywając tym samym unikatowe ?współczynniki? określające postać. W ten sposób można stać się wyjątkowo skutecznym wykidajłą, mocnogłowym bywalcem tawern, wprawnym konnym strzelcem czy treserem bestii. Nie jest to jednak substytut klas - Cechy nadawane są w czasie rozgrywki fabularnej głównie za szczególne dokonania, pozwalające danej postaci działać sprawniej w swej dziedzinie.
Storytelling. Choć nie wyrzekamy się Kart Postaci i przy ich tworzeniu można pobawić się kalkulatorem, to podczas rozgrywki Gracz nie musi nic turlać, liczyć, grzebać się w żadnych tabelkach czy wykresach. Stawiamy na snucie opowieści i to przede wszystkim tworzenie historii się tu liczy.
Indywidualne podejście. Praktycznie każdą Kartę Postaci omawiamy bezpośrednio z Graczem, a już na pewno postaci magiczne. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na postać, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy choćby określony styl prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza?).
Dodatkowi MG - Bardowie o mniejszych niż MG kompetencjach i mniejszej wiedzy o postaciach innych graczy, ale usprawniający rozgrywkę. Ranga ta pozwoli na upłynnienie rozgrywki podczas chwilowych nieobecności MG, a zwykłym Graczom pozwoli na poprowadzenie wątków na które akurat w danej chwili mają ochotę. Wszyscy wiemy jak inspirująco działa dobra książka, film lub gra, prawda?
Forum stanie na serwerze cba.pl na phpBB 3.







