Herbia

Postprzez Vasemir » 27 sie 2012, o 10:39

Gatunek: RPG
Świat: autorski
Klimat: heavy fantasy

Start: jesień 2012



Na ?dzień dobry? zacznijmy od tego, czym nie jest Herbia lub dla kogo nie jest.


Brak udziwnień na siłę. Nie robimy rozumnej rasy grzybo-ptaków, setek wymyślnych roślin czy magii opartej na defekacji tylko po to, by się wyróżnić. Owszem, pojawią się unikalne rasy aktywne jedynie lokalnie lub niespotykane choroby, ale nie one będą głównymi elementami świata. W związku z tym nie będziecie zmuszeni przebijać się przez ogromne almanachy, by móc zacząć grę lub zorientować się o czym mówią Gracze w shoutboxie.

Nie ma łatwo i może się okazać, że MG ma lekką rękę do zabijania postaci. Oczywiście, rola Narratora nie polega na nabiciu jak największej ilości fragów, ale wykreowany świat jest niebezpieczny, zdradliwy i rozdarty konfliktami na różnych płaszczyznach. Nieopatrzny komentarz może zamknąć wrota świątyni, podwyższyć ceny kupca czy narazić zdrowie postaci na szwank.

Nie ma klas, nie ma mechanicznych profesji sztucznie ograniczających rozwój postaci i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 i władać magią światła na 10, by zostać paladynem - nie, trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo być synem bogatego rycerza.

Nie ma tematów-misji, nie ma krótkich eventów. Całość gry jest jedną, spójną historią w której przeplatają się wątki różnych Graczy, a postaci nie żyją ?od zadania do zadania?. Praca jest zlecana przez NPCów lub innych Graczy, a wielkie wydarzenia dzieją się w danej chwili, w danym miejscu i wcale nie muszą czekać, aż zbierze się dość Graczy, by wyruszyć na epicką wyprawę ratowania świata.

Nie ma księgi zaklęć, więc gracze-magowie mogą popisać się kreatywnością. Ten sam efekt magiczny mogą w różny, unikalny sposób osiągnąć kapłan, wyedukowany Czarodziej, Druid, Nekromanta czy inna wiejska wiedźma.

Nie ma mangi i różu. W świecie gry można znaleźć elementy kultury nawiązujące do Dalekiego Wschodu, ale na tym koniec ? nie ma mangowych motywów, mangowych postaci, mangowych wątków na tyle, na ile to możliwe bez zbyt wielkiej presji na Graczy. Nie ma także zniewieściałych wampirów, quasi-złych diabląt czy romantycznych upadłych aniołów.



Dobrym znakiem jest, jeśli ciągle czytasz. Powiem więc czym Herbia jest ? lub będzie ? ale najpierw kilka stronic z kroniki napisanej przez postać będącą córką dwojga Graczy.

Widziałam, jak pośród nocy w niebo wystrzeliła wieża, czarna jak samo piekło i otchłań grzechów naszych, za które to grzechy i nieprawości bogowie sprawiedliwie nas pokarali! Widziałam, jak obłoki zmieniły się w zakrzepłe krwawe strupy, a kiedy je zerwano, polała się krew czerwona, gęsta i cuchnąca. A pływał w niej Strach i takoż Obłęd pływał. Z chorego nieba spływała jakaś niezwykła, nieznana zaraza, zaś czarna wieża, co korzenie zapuściła głęboko w ziemię, świat na wylot nimi przebijając i nieomal rozsadzając, tętniła jako źródło zarazy onej, spowita purpurowym blaskiem.

I lud zapłakał, bo nadeszła wojna.

Widziałam szaleńczo pędzące obrazy rozłupywanych rogatych czaszek, lśniące czernią obsydianu schody wieży, umykałam wśród cieni i walczyłam z tym, który był mną tak samo jak i ja. Widziałam olbrzyma o ognistych oczach, uśpionego, lecz strasznego. Widziałam, jak rozdziera się struktura świata! Jak fale chaosu, fale mordu i nienawiści śmiertelnej zalewają zielone doliny i górskie ścieżki, bogate portowe miasta i ubogie przysiółki. Krzyczałam z bólu, głodu, zmęczenia i strachu. I słyszałam upiorne jęki konających kamratów. Lecz to nie moje oczy widziały, zaprawdę, nie moje, lecz jego. Patrzyłam jego oczami, nie moimi, o nie! Nie moje uszy także słuchały i nie moje usta krzyczały, a jednak moje, choć tamtego. Bo i ja winnam czuć to samo, tak jak każdy z nas winien, bo wszyscy tak samo zasłużyliśmy na te słuszne męczarnie!

I czułam w jego sercu, że moje słowo zaważy o losie pokoleń. I o moim własnym losie, pomyślałam tchórzliwie, bo nie było w mej duszy - w jego duszy - czystości i odwagi poświęcenia.

I zaskomlał lud, bo nadeszły czasy głodu, zarazy i śmierci. A lęk stał się bratem każdego mężczyzny, zaś rozpacz siostrą każdej niewiasty w tym kraju niedoli. A kiedy spełniła się ostateczna...


[brak kilku stron rękopisu]

...i przepadł już na wieczne czasy.
Czułam niepokój. Nie mogłam zaznać snu, tedy wyszłam spojrzeć na gwiazdy, lecz gwiazd już nie było, bo wszystkie spadły właśnie tej nocy. I nie było światła na niebie, póki znów nie zjawiła się ONA, niczym czarny miecz wbity w żywe ciało, świecący chorym blaskiem zachodzącego już na zawsze słońca.

Pobiegłam w dół strumienia, ciągnięta przeczuciem. Koryto strumienia wypełniał popiół zmieszany z krwią i ludzkimi szczątkami, zaś dawne rozlewisko było dziś odrażającą otchłanią żółtej, nieprzejrzystej mazi, jakby ropy cieknącej z zakażonej rany. Bezlistne drzewa trzeszczały suchymi gałęziami ponad brzegiem owego skażonego jeziora, a czerwona łuna górującej nad całym światem wieży zalewała me oczy - jego oczy? - chorobliwym światłem, które zaprawdę więcej w sobie mroku miało, niźli światłości. A wtedy oczom moim - oczom jego...


[brak kilku stron rękopisu]

...i nagi, bezbronny brnął przez polanę, gdy wtem nastąpił na coś miękkiego. A ujrzał, iże pod stopami jego niewiasta spoczywała. Naga jak i on, z rozdętym brzuchem, o błogosławionym jej stanie świadczącym. Ręce rozrzucone miała bezwładnie, czarną ziemię pod paznokciami i w ustach, a włosy jakowymś dziwnym, lepkim śluzem pokryte. Oczy wyłupione miała, a serce przebijał długi, czarny sztylet. Rana nie krwawiła jednakże.

I choć martwą się dotąd mu zdawała, nagle dłonią poruszyła, z gardła jej dobyło się nieludzkie wycie, a brzuch jej pękł niby przejrzały owoc. Wylała się ciepła krew w kolorze bursztynu.

Wewnątrz było coś, co wyglądało niczym purpurowe ziarenka granatu.

Tylko przez chwilę, nim zaczęło się ruszać.

Jego oczami patrzyłam i widziałam, widziałam.

Z trzewi niewiasty wyroiła się fala robactwa. Czerwonych i czarnych mrówek, które oblazły ją wielką chmarą i zaczęły pożerać jej ciało! A później, nienasycone, porzuciły jej biały szkielet i wyruszyły dalej, żarłocznie pochłaniać wszystko, wszystko, cały świat.

A lud, przelękniony, opuścił te krainy.




[align=right]Zachowane fragmenty z tzw. "Wizji Marii Eleny", półelfiej karlgardzkiej wieszczki, wizjonerki i kapłanki, rzekomej córki weterana spod Wieży. Według "Kroniki Siedmiu Zdarzeń Herbii" autorstwa Piranaaha von Aelkeffe[/align]





Co zatem można w Herbii znaleźć?

Przystępny świat. Wykorzystujemy popularne, powszechnie znane motywy: Krasnoludy, Elfy, Orków. Mrugamy okiem do Gracza, nawiązując do Tolkiena, Martina, Lovecrafta, Sapkowskiego i Piekary, do WarCrafta, Planescape: Torment czy Gothica. Wszystko przedstawiamy w innym świetle, konfiguracji, dodajemy własne wątki i tło, dzięki czemu powstaje nowa jakość. Choć świat jest bogaty w historię, konflikty i różnorakie ugrupowania, to wykorzystanie znanych elementów zapewnia przyswajalność pozwalającą na szybkie rozpoczęcie rozgrywki.

Ciężki klimat. ?Mroczny? brzmi nieodpowiednio - nieco plastikowo w kontekście niejednego ze współczesnych "mrocznych" PBFów i "mrocznych" blogów, ale jest też po prostu nieadekwatne. Herbia nie aspiruje do horroru, który jest na forum jeśli nie niemożliwy, to bardzo trudny do podtrzymania. Herbia to świat nie straszny, ale raczej nieczysty, zbrukany ułomnościami śmiertelnych, gdzie idealiści dbający tak o cele, jak i o środki są niezwykłą osobliwością. Poza wielką polityką i klasycznymi ruchawkami międzypaństwowymi funkcjonuje wiele mniejszych, ale niemniej istotnych konfliktów: rycerskie zakony, które niedawno poważnie ucierpiały, walczą o zachowanie pozycji i z polują na heretyków za wszelką cenę, świątynie zmagają się z szybko rozrastającym się gronem bezbożników: tych, którzy w bogów nie wierzą lub odmawiają im boskości, uznając jedynie za zjawiska magiczne, konserwatywni Czarni Orkowie z trudem mogą przełknąć coraz większe znaczenie imigrantów w państwie zdominowanym przez goblinoidy, a środowisko akademickie rozdarte jest między uczonych promagicznych i technokratów.
Poza tym są bardziej przyziemne zjawiska: siodło jest niewygodne, nie wszyscy mieszczanie chodzą do latryn, koło fosy aż strach przejść, a szybciej od tęczy można zobaczyć mieszaninę błota i juchy.

Dojrzałe uniwersum. Herbia jako taka istnieje od ponad czterech lat i przez ten czas ciągle była usprawniana, modyfikowana i wzbogacana zarówno przez MG, jak i Graczy. Dzięki temu nie ma tu syndromu ?białych plam? ? oczywiście, niepodobna opisać szczegółowo kilkutysięczne dzieje trzech wymiarów i kilkudziesięciu (kilkuset?) gatunków, ale państwa są przemyślane, kultura określona, a historia rozbudowana. Wprawdzie nie cały świat przedstawiony jest użytkownikom ? pragniemy bowiem ich zaskakiwać ? ale jest co sobie wyobrażać i wypełniać samemu, przy jednoczesnym zachowaniu bogatych w zdobienia ram.

Swobodna kreacja i rozwój postaci. Rezygnujemy ze schematów jakie narzucają klasy postaci, uznając, że postać określa to, co rzeczywiście robi i co potrafi zrobić. Siedem podstawowych Atrybutów jest bezpośrednio związanych z kilkudziesięcioma umiejętnościami, które wystarczą do stworzenia każdej postaci ? a jeśli nie, to zawsze można zwrócić się do MG ;)
Rozwój natomiast opieramy na uczeniu się poszczególnych czynności? poprzez praktykę. Brak tu będzie poziomów postaci czy doświadczenia ? postać rozwija się, jeśli ktoś ją uczy lub sama pozostaje aktywną, stając się coraz lepsza w swojej dziedzinie - a rozwój ten nadzoruje MG, przyznając w odpowiednim momencie dodatkowe punkty w poszczególnych zdolnościach. Trening czyni mistrza.

Unikalne talenty, a właściwie Cechy postaci. W czasie gry każda postać będzie miała wykazać się czymś, zdobywając tym samym unikatowe ?współczynniki? określające postać. W ten sposób można stać się wyjątkowo skutecznym wykidajłą, mocnogłowym bywalcem tawern, wprawnym konnym strzelcem czy treserem bestii. Nie jest to jednak substytut klas - Cechy nadawane są w czasie rozgrywki fabularnej głównie za szczególne dokonania, pozwalające danej postaci działać sprawniej w swej dziedzinie.

Storytelling. Choć nie wyrzekamy się Kart Postaci i przy ich tworzeniu można pobawić się kalkulatorem, to podczas rozgrywki Gracz nie musi nic turlać, liczyć, grzebać się w żadnych tabelkach czy wykresach. Stawiamy na snucie opowieści i to przede wszystkim tworzenie historii się tu liczy.

Indywidualne podejście. Praktycznie każdą Kartę Postaci omawiamy bezpośrednio z Graczem, a już na pewno postaci magiczne. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na postać, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy choćby określony styl prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza?).

Dodatkowi MG - Bardowie o mniejszych niż MG kompetencjach i mniejszej wiedzy o postaciach innych graczy, ale usprawniający rozgrywkę. Ranga ta pozwoli na upłynnienie rozgrywki podczas chwilowych nieobecności MG, a zwykłym Graczom pozwoli na poprowadzenie wątków na które akurat w danej chwili mają ochotę. Wszyscy wiemy jak inspirująco działa dobra książka, film lub gra, prawda?


Forum stanie na serwerze cba.pl na phpBB 3.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 27 sie 2012, o 10:51

Vasemir napisał(a):Nie robimy rozumnej rasy grzybo-ptaków, setek wymyślnych roślin czy magii opartej na defekacji tylko po to, by się wyróżnić. Owszem, pojawią się unikalne rasy aktywne jedynie lokalnie lub niespotykane choroby, ale nie one będą głównymi elementami świata. W związku z tym nie będziecie zmuszeni przebijać się przez ogromne almanachy, by móc zacząć grę

Brawo! Widziałem już parę for fantasy, tak udziwnianych na siłę, że głowa mała (rekinoludzie, ryboludzie, półludzie, jakieś religie, bóstwa, krainy, zasady modłów jedzenia oddychania srania i tak dalej). Przesyt to zło, a wykorzystanie kilku oryginalnych i niespotykanych elementów może zapewnić miłą niespodziankę.

Vasemir napisał(a):Nie ma klas, nie ma mechanicznych profesji sztucznie ograniczających rozwój postaci i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 i władać magią światła na 10, by zostać paladynem - nie, trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo być synem bogatego rycerza.

Podoba mi się. Coś podobnego jest w Arcanum, gdzie sam wybierasz kim chcesz być i co robić - można tam grać jako krasnolud rewolwerowiec mag, czy złodziejski elf inżynier. A już bardzo podoba mi się to, że trzeba się zasłużyć, by kimś zostać. A nuż ojciec zakonu powie "nie, nie pasujesz do nas, jesteś rozwiązły" i wszystko pójdzie jak krew w piach...

Vasemir napisał(a):Nie ma księgi zaklęć, więc gracze-magowie mogą popisać się kreatywnością. Ten sam efekt magiczny mogą w różny, unikalny sposób osiągnąć kapłan, wyedukowany Czarodziej, Druid, Nekromanta czy inna wiejska wiedźma.

No, ale pewne zasady będą, prawda? Żeby się nie okazało, że jeden czarodziej potrafi wyrwać las z korzeniami i przenieść go nad morze, a druid ledwo potrafi wesprzeć rozwój kwiatka.

Vasemir napisał(a):Nie ma także zniewieściałych wampirów, quasi-złych diabląt czy romantycznych upadłych aniołów.

Jeśli będą, to niech cierpią za to od swoich pobratymców. Zniewieściały wampir będzie obiektem drwin i kpin swoich krwiopijczych towarzyszy, a quasi-złe diablę zostanie potraktowany niczym pasywny współwięzień w celi.

Vasemir napisał(a):Wykorzystujemy popularne, powszechnie znane motywy: Krasnoludy, Elfy, Orków. Mrugamy okiem do Gracza, nawiązując do Tolkiena, Martina, Lovecrafta

Tylko nie przesadźcie. Lovecraft operuje na kosmicznym poziomie (dosłownie), co nie do końca pasuje do fantasy.

Vasemir napisał(a):Ciężki klimat. ?Mroczny? brzmi nieodpowiednio - nieco plastikowo w kontekście niejednego ze współczesnych "mrocznych" PBFów i "mrocznych" blogów, ale jest też po prostu nieadekwatne. Herbia nie aspiruje do horroru, który jest na forum jeśli nie niemożliwy, to bardzo trudny do podtrzymania. Herbia to świat nie straszny, ale raczej nieczysty, zbrukany ułomnościami śmiertelnych, gdzie idealiści dbający tak o cele, jak i o środki są niezwykłą osobliwością.

I znów - nie przesadzajcie. Było jedno dobre forum fantasy osadzone w mrocznych, ciężkich klimatach, ale okazało się tak mroczne i ciężkie, że umarło od nadmiaru mroku i spisków. Fantasy zawsze jest w cenie, ale trzeba się naprawdę postarać, by coś z tego wyszło. Tutaj widzę, że jest potencjał, ale trzeba być ostrożnym. Będę monitorował prace nad forum :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Mostek » 27 sie 2012, o 11:07

Bardzo fajna ta część kroniki. Miło mi się czytało i mógłbyś wrzucić więcej tekstów tego typu.

Vasemir, wysłałem Ci pw odnośnie wrzucenia zapowiedzi do bazy :)
Avatar użytkownika
Mostek
 
Posty: 24
Dołączył(a): 15 sie 2012, o 10:39

Postprzez Vasemir » 27 sie 2012, o 11:31

Tylko nie przesadźcie. Lovecraft operuje na kosmicznym poziomie (dosłownie), co nie do końca pasuje do fantasy.

Nie chodziło mi o kosmologię, akurat z niego klimat psychozy. Albo drobne wątki starych kultów rozrzuconych gdzieś w małych, nabrzeżnych wsiach ;)
Chodzi o to, że z jednej strony mamy historię z dziesiątkami większych i mniejszych wojen, przechodzenie pewnych obszarów z rąk do rąk, represje polityczne wynikające z jednej czy dwóch nieudanych rewolt mniejszych prowincji, ale z drugiej mamy konserwatywne Krasnoludy, które mają silne więzy rodzinne, Leśne Elfy żyjące w sztampowej puszczy, Orków, wykazujących się agresją. Chcemy pokazać coś znajomego, a dzięki detalom to odmienić - Leśne Elfy obchodzą swoją miłość do natury siejąc pola uprawne w środku lasu, co nie pozwala na odrośnięcie drzew, Krasnoludy rozmnażające się w swych klanach przez setki lat zauważyły, że nowe pokolenia z zamkniętych społeczności są "coś nie tego", a ekspansywność Orków wynikała raczej z trudnych uwarunkowań klimatycznych.

No, ale pewne zasady będą, prawda? Żeby się nie okazało, że jeden czarodziej potrafi wyrwać las z korzeniami i przenieść go nad morze, a druid ledwo potrafi wesprzeć rozwój kwiatka.

Mają, ale bazują na umiejętnościach. W praktyce wygląda to tak, że gracz tworzący postać, a chcący wykorzystać postacią magię, kontaktuje się z MG i mówi jakie zaklęcia/efekty magiczne go interesują, a MG mówi mu jaki poziom danej magicznej umiejętności musi posiadać, zazwyczaj podając kilka alternatyw.
Chcesz pomniejsze leczenie? No, to powiedzmy, że będzie to wymagało Magii Wody na 5 i Energii na 3. Ach, grasz czarnoksiężnikiem? No to możesz to osiągnąć przez Ogień 4 i Energię 5, ale po rzuceniu zaklęcia będziesz trochę mniej opanowany. A jakbyś jednak zdecydował się na tego kultystę bóstwa śmierci, to będzie to Energia 6, Ziemia 3.

Ponieważ już wcześniej magia wywoływała wiele komentarzy, wrzucę tu jej opis:

[align=right]Magia - potężna, mistyczna siła. Jaka jest, każdy widzi.
Loss-elion z rodu Wysokich Elfów, Szczegółowa Encyklopedia Świata,
133r. II Ery[/align]


Stary wpis z jednej z pierwszych poważnych encyklopedii chyba najlepiej obrazuje to, czym Magia jest dla śmiertelnych - potężną siłą, transcendentnym zjawiskiem, którego nie pojęła dotąd żadna rasa i prawdopodobnie nigdy nie pojmie.
Jedna z najpopularniejszych teorii głosi, iż Magia jest "manifestacją woli" i jest to prawda - jeśliby przyjąć pragmatyczną definicję prawdy, według której prawdziwe jest to, co przynosi korzyść, co okazuje się skuteczne. I rzeczywiście - Magia natychmiast nasuwa skojarzenie magów, którzy wykorzystują ją jako narzędzie do naginania rzeczywistości ku swej woli i wyobrażeń. O ile nikt uczony nie śmie twierdzić, że wie, czym w istocie jest Magia, o tyle setki lat studiów i badań pozwoliło do pewnego stopnia opanować to tajemnicze zjawisko i poznać różne sposoby posługiwania się nią. Jakkolwiek komiczne by to nie było - magowie wyszczególniają różne dziedziny czy szkoły Magii, w dalszym ciągu nie wiedząc czym jest ona sama.

Prymitywne społeczności korzystały z Magii praktycznie wyłącznie do podporządkowania sobie Natury manifestującej się w żywiołach, które dla pierwszych śmiertelnych stanowiły prawdziwie śmiertelne zagrożenie - pożary trawiły całe osady, trzęsienia ziemi niszczyły zarówno świątynie, jak i psychikę przerażonych ofiar, susze sprowadzały głód, a powodzie - głód, brud i choroby. Były to wówczas najpotężniejsze - tuż po Bogach - ze znanych sił, zatem nic dziwnego, że to właśnie je uznali śmiertelni za przejawy Magii. Dość powiedzieć, że barbarzyński lud Uratai z północnych krańców Herbii w dalszym ciągu kultywuje nie panteon Bogów i Patronów, ale triadę żywiołów: Lód, Wiatr i Ogień.
Na przestrzeni wieków rozumienie tej mocy się pogłębiło, ale dawne nazewnictwo pozostało - do dziś większość magów używa nazw żywiołów do określenia podstawowych kierunków czy płaszczyzn po których może poruszać się mistyczna siła. Dziś jednak nazwy te reprezentują coś więcej niż tylko elementarne żywioły.

Ogień symbolizuje uczucia, namiętności, ambicje - wszelkie intensywne doznania, jakie towarzyszą życiu. Wraz z ambicjami obecne są ich skutki: zjawisko kreacji i destrukcji pod przeróżną postacią - także czystą wolą istnienia. Ogniem spopielać przeciwników, ale można też zagrzewać do boju i wywoływać żądze.
Powietrze przedstawia drogę, upływ czasu, otwarte przestrzenie i percepcję. Jest znakiem zmysłów i postrzegania poprzez nie; wszechstronności, zdobywania wiedzy i poruszania się. Pozwala na tworzenie iluzji, ale również spowolnienie pościgu.
Woda to obszar konformizmu, elastycznego życia dostosowującego się do formy, jaka zostanie mu narzucona oraz regeneracji w obliczu konieczności. Woda to niestałość, zmienność: od dzikiego sztormu, przez spokojne jezioro, a na groźnym lodzie kończąc. Dzięki niej można błyskawicznie uleczyć otwartą ranę lub zmienić swoją postać.
Ziemia to zdecydowanie silna wola i niezłomność w dążeniu do raz obranego celu. To spójna struktura, dająca wsparcie, niezastąpione spoiwo i fundamenty dla całej materii - także tej organicznej i płodnej. Ziemia przemieni skórę w skałę, ale też wskaże drogę do złóż.
Energia jest najmniej konkretnym z żywiołów. To potencjał i siła - to sama moc, filozoficzna możność stania się czymś konkretnym, to forma podmiotu. Manipuluje na poziomie astralnym, wpływa bezpośrednio na duszę i rzeczywistość magii, negując lub potęgując strukturę innych zaklęć.


Magia jest siłą niezwykłą, ponieważ pozwala oddziaływać na rzeczywistość dzięki samej woli. Kieruje się nią instynktownie, a w skrajnych przypadkach nawet nieświadomie - zdarza się, że po używkach czy w chwilach bardzo silnych emocji dzieją się rzeczy, których śmiertelni nawet nie zauważą: ogień ich nie pali, nie czują bólu, niezwykle szybko przenoszą się z miejsca na miejsce lub przynoszą komuś pecha. Sposób ujawnienia się tej siły jest na ogół unikalny i bezpośrednio związany z daną osobą - zazwyczaj każdy przejawiający talent magiczny jest powiązany z jedną, szczególną formą magii w której jest aktywny... i stąd też tylu różnych magów: czarodziejów, zaklinaczy, druidów, czarnoksiężników, szamanów, nekromantów, paladynów, iluzjonistów, kapłanów, klątwiarzy, jasnowidzów czy demonologów.
Okiełznanie takich zdolności nie jest tak trudne jak mogłoby się zdawać, ale jest bardzo czasochłonne - trzeba bardzo dobrze poznać własną energię magiczną, własne ograniczenia i możliwości, aby móc w pełni je kontrolować. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że - ze względu na to, iż energia każdej osoby jest unikalna - czarów niepodobna nauczyć się od innych osób, bowiem każdy ma swój własny, oryginalny styl przekuwania energii magicznej na konkretne efekty w rzeczywistości. Schemat jest wprawdzie ten sam - słabsze zaklęcia wymagają jedynie gestu, zaś poważniejsze na ogół również wypowiedzenia odpowiedniej formuły - ale zaklęcie przynoszące ten sam efekt może być rzucane w różny sposób przed dwie osoby. Potężni Czarodzieje kształcący swoich uczniów mogą zatem co najwyżej nakierowywać ich na poznanie swojej energii, ale nie mogą przekazać im suchej wiedzy: "machnij nogą i spluń trzykrotnie, a błyskawica uderzy w najbliższy dom".
Wszystkie te zabiegi mogą być dość proste-jasne, ale są jednocześnie trudne. Tym samym niemożliwe jest poznanie kilkudziesięciu zaklęć, by na kilkadziesiąt (czy więcej) sposobów kształtować własną energię - zdolności umysłowe śmiertelnych po prostu na to nie pozwalają.

[align=center]
Kod: Zaznacz cały
Ilość znanych zaklęć = (Inteligencja +  suma pkt umiejętności Magii) / 10

[Umiejętności Magii to wszystkie umiejętności Siły Woli oraz Mistycyzm][/align]

Niemniej jednak istnieje pewien szczególny rodzaj przejawiania się Magii w rękach czarowników - Rytuały. Są one skomplikowanymi, metafizycznymi strukturami tworzonymi obiektywnie wobec magów. Jak rozróżnić Rytuał od czaru? Stosunkowo prosto: jeśli chodzi o Rytuał to zawsze, gdy zajdą określone okoliczności, magiczna energia wytworzy dany efekt.
Mówiąc prościej - Rytuałów da się nauczyć i są one obiektywne, to znaczy każdy mag może przeprowadzić ten sam Rytuał - oczywiście o ile zna jego konstrukcję. Są one jednak groźne - gdy mag "zbuduje" już Rytuał i go aktywuje, zasysana jest okoliczna energia magiczna potrzebna do stworzenia danego efektu, zaś Rytuał szuka jej bezlitośnie, nawet w esencji życiowej i duszy czarodzieja. Wielokrotnie zdarzało się, że nieuważni, nieświadomi magowie odprawiali Rytuał potężniejszy od nich samych, co powodowało niezwykle bolesną śmierć ciała... i nieznane losy duszy.
Wymagania, jakie musi spełnić mag tworzący Rytuał są na ogół dość wysokie - często wymagają zarówno umiejętności magicznych, jak i kosztownych składników pełniących określoną rolę katalizatorów dla energii magicznej. Tym samym są zazwyczaj używane przez potężnych czarodziejów, którzy posiedli nie tylko ogromną wiedzę i zdolności, ale również majątek. Rytuały pozwalają jednak na osiąganie spektakularnych wyników: magiczną ochronę obiektów, animację zwłok, przyzywanie demonów czy tworzenie trwale magicznych artefaktów.
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 27 sie 2012, o 12:04

Ok, jeśli miałem jakieś wątpliwości, zniknęły. Obym się tylko nie przeliczył :)
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Arcybiszkopt » 27 sie 2012, o 12:21

Sam koncept sprawił, że prostata załaskotała mnie w ten przyjemny sposób, więc czekam niecierpliwie na samego pe-be-efa. Nie wiem też, czy nie przesadzę twierdząc, że cała ta "nieczystość" świata, sieci intryg, przyziemność, gęsta atmosfera i mocno mistyczne podejście do magii nie przypominają mi Pieśni Lodu i Ognia George'a R.R. Martina. Byleby z tym nie przesadzać, jak wspominał Mortarion, bo u grubego brodacza, żeby dotrzeć do ciekawych fragmentów, trzeba najpierw przebić się przez nieprzystępne zwały rzygowin, kaleczonych genitaliów i gnijących, obdzieranych z szat zwłok, a to bywa nużące. Przydałoby się zaimplementować trochę humoru, nawet tego najbardziej czarnego i wisielczego.
Avatar użytkownika
Arcybiszkopt
 
Posty: 5
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 15:53

Postprzez Vasemir » 27 sie 2012, o 12:36

Z "Pieśnią" będzie zapewne więcej jeszcze elementów wspólnych, ale w światach fantasy jest dużo wspólnych, ale przypadkowych elementów. Ot, przykładowo - w ramach odparcia zagrożenia z północy jedno z państw silnie ufortyfikowało górską przełęcz, tworząc m.in. długi mur. Koncept pojawił się wcześniej niż poznałem "Pieśń", tj. wcześniej niż pojawił się serial "Gry o Tron".

Chodzi nam raczej o to, by przypomnieć o śmiertelności postaci, gdy aroganckiego zabijakę złapie rozwolnienie na trakcie lub, wbrew wszelkiej wartości racjonalnych argumentów wyedukowanego Czarodzieja, żołdak "puknie" pojmaną kobietę, a sławny bard pobaluje ze studentami i przedawkuje chałupniczej roboty narkotyki.
Oczywiście zdaję sobie sprawę, że to ładnie brzmi, a ciężej z wykonaniem - bo przecież nie da się wprowadzić wszystkich wątków na które miałoby się ochotę - ale do tego będziemy dążyć.
Vasemir
 

Postprzez Avenity » 27 sie 2012, o 13:18

Powiem krótko - na to czekałam już długi, długi czas, zwłaszcza, że ostatnimi czasy zaczęłam zapoznawać się z Wiedźminem i ciągnie mnie do tego typu tematyk. Zapowiedź czytałam już wcześniej na innym portalu i naprawdę cieszę się, że ktoś podjął się jednej z moich ulubionych typów for.
Tak więc - życzę powodzenia i niecierpliwie wypatruję nowego PBF'a. ;)
Avatar użytkownika
Avenity
 
Posty: 10
Dołączył(a): 26 sie 2012, o 20:57

Postprzez abecadlo » 27 sie 2012, o 13:59

Widzę że bardzo postawiliście na swobodę gracza, brak konkretnych zaklęć co mi się podoba choć mam nadzieję, że osoba sprawdzająca kp pomoże z zaklęciami. Brak klas, nie jest złe... oczywiście brak dziwnych ras co jest bardzo dobrym pomysłem. To co zawsze było i będzie w fantastyce, a nie jakieś dziwadła wymyślone które zazwyczaj różnią się tylko nazwą.
Z niecierpliwością czekam na waszego pbf'a i mam nadzieję że nie zgubicie się gdzieś tam na dłuższą metę w tej swobodzie gracza. Bo coś czuję że jednak może być trudne do ogarnięcia, gdyż może powstać chaos w samych postaciach. Ale to już takie moje czarne wizje xD
Obrazek
Avatar użytkownika
abecadlo
 
Posty: 46
Dołączył(a): 25 sie 2012, o 20:00
Lokalizacja: Łódź

Postprzez Yoelka » 27 sie 2012, o 19:06

Przyznam szczerze, że z nieco zapartym tchem czytałam pierwsze zdania Twojego postu. I muszę przyznać, że coraz bardziej mi się to podoba i z pewnością zajrzę przy okazji większej ilości czasu. Po to, aby chociaż sprawdzić na jakich zasadach to wszystko działa.
Obawiam się trochę tego ciężkiego klimatu, mam jednak nadzieję, że się w żaden sposób nie zawiodę.
Avatar użytkownika
Yoelka
 
Posty: 3
Dołączył(a): 27 sie 2012, o 08:50
Lokalizacja: Poznań

Postprzez OneMinuteSketch » 27 sie 2012, o 20:27

Nie ma tematów-misji, nie ma krótkich eventów. Całość gry jest jedną, spójną historią w której przeplatają się wątki różnych Graczy, a postaci nie żyją ?od zadania do zadania?. Praca jest zlecana przez NPCów lub innych Graczy, a wielkie wydarzenia dzieją się w danej chwili, w danym miejscu i wcale nie muszą czekać, aż zbierze się dość Graczy, by wyruszyć na epicką wyprawę ratowania świata.


I ocena celująca za to. Niech wreszcie ten trend przegna na dobre śmieszne subfora z wyprawami i przygody całkowicie oderwane od życia postaci, które nic nie wnoszą do ich historii. Bo przecież historia powinna się dziać "tu i teraz".

Tak, dajcie mi forum fantasy bez mangowych awatarów. Szukam zawzięcie strony o klimacie, jaki bije od chociażby uniwersum Magic the Gathering. Świat skomplikowany, ale spójny. Złożony z wielu drobnych elementów, smaczków, małych i ogólnoświatowych konfliktów...

Basta, nie będę się rozpisywać o niczym i kopiować kolejnych cytatów. Jeśli to forum będzie takie, jakim je powyższy post maluje, to będę grać nawet podczas sesji : D
Avatar użytkownika
OneMinuteSketch
 
Posty: 27
Dołączył(a): 27 sie 2012, o 17:57

Postprzez Vasemir » 27 sie 2012, o 20:46

Obrazek
Oj tam, oj tam, ale słodzicie :oops:



A poważnie: bardzo mi przyjemnie czyta się pochlebne i zachęcające komentarze. Skoro zaś założenia już przedstawiłem, to dorzucę jeszcze próbkę w postaci opisu jednej z ras - Krasnoludów.


Krasnoludy, co jest bardzo sumiennie i wytrwale przekazywane, mają swój początek razem z Herbią. Wraz z elfami i orkami pojawili się u zarania świata. Mimo, iż wszystkie pochodzą od tego samego boga ? Turoniona ? Krasnoludy podzieliły się na dwie grupy: pierwsze mieszkają pod ośnieżonymi, majestatycznymi górami Północy, żyjąc tak jak ich przodkowie i odwołując się do wartości reprezentowanych przez Sprawiedliwego Boga Lodu oraz Sakira. Druga grupa Krasnoludów, zdecydowanie mniej liczna, zamieszkuje Czarcie Góry na dalekim południu, skłaniając się do nauk kapłanów Xanda, a tradycję Turoniona i jego dzieci interpretując na własny sposób.
Jako rasa, Krasnoludy słyną z wielkiej wprawy w obróbce wszelakich minerałów, od zwykłego kamienia po rudy metali i kamienie szlachetne. Są też dobrymi mechanikami, ale nie dorównują biegłością w tym fachu Gnomom czy Goblinom. Ciężko spotkać wśród dzieci Turoniona wielkich i sławnych szermierzy, ale dzięki swej nieprzeciętnej sile i wytrzymałości, życiu w trudnych warunkach i ciągłej walce o swoje Krasnoludy dobrze radzą sobie z orężem, a szczególnie upodobali sobie topory i bronie obuchowe takie jak młoty, cepy czy też wielkie buławy.

Co zaś tyczy się usposobienia, Krasnoludy są twarde i surowe. Nieprzyjazne otoczenie zahartowało ich ducha i wzmocniło wytrzymałość. Sięgają po topory równie chętnie broniąc swojej rodziny jak i wtedy, gdy ktoś opowie o brodaczach kawał. Żyjąc przez wieki praktycznie wyłącznie we własnych klanach, stały się nieufne wobec nowych i nieznanych sobie istot. Ponadto są nieprawdopodobnie dumne, wręcz aroganckie, a przy tym bardzo wrażliwe na punkcie swego honoru, choć w obliczu zagrożenia karne i zdyscyplinowane. Gdy już komuś raz zaufają, stają się bardzo otwarte, gościnne i na swój sposób towarzyskie. Poza sławą w rzemiośle ciężkim, każdy chyli czoła przed mocną głową krasnoludów.



Obrazek

Krasnolud Północny



(+2 S, +2 Wytrz., -2 Cha, -2 Zr) - gburowaci rzemieślnicy i wojownicy, którzy wybudowali Turon i trzymają w swoich rękach znaczne złoża minerałów - w tym ukochanego przez nich złota. Nierzadko spotykane również w północnym Keronie. Nieco wyżsi od Niziołków, znacznie szersi zarówno w klatce piersiowej, jak i pasie. Żyją do 140 lat.

Krasnoludy Północne, mimo upływu prawie trzech tysiącleci, pozostały wierne zasadom i prawom, jakie wytworzyli ich przodkowie. Jeżeli chodzi o wierzenia, wśród Krasnoludów panuje niczym niezachwiany kult Turoniona, wielkiego opiekuna i stworzyciela Krasnoludów. Nieco w cieniu wielkiego boga znajduje się jego syn, Kiri, który jako patron górników też może pochwalić się wieloma gorliwymi wyznawcami. Prawdę powiedziawszy, praktycznie każdy Krasnolud czci ich obu jednocześnie i niemalże z równym pietyzmem, gdzie Turonion z racji swego pierwszeństwa w hierarchii bóstw Herbii jest nieznacznie ważniejszy.
Trzecim w kolejności wyznawanym bóstwem - przynajmniej wśród Krasnoludów Północnych - jest Sakir. Choć nie są spotykani w wielu rejonach świata, to jednak krasnoludzcy Paladyni są imponującą, nieraz fanatyczną siłą i niewiele istniało armii, która była w stanie stawić realny opór pancernym oddziałom uzbrojonym w wiarę i ekwipunek krasnoludzkich kowali. Kwestia ta jest jednym z elementów podziału i wrogości pomiędzy Krasnoludami z Północy i z Południa - ci z Czarcich Gór bowiem częściej niż do Sakira odwołują się do Xanda. Prawdopodobnie właśnie niechęć do kultu Sakira była głównym powodem rozłamu rasy.

Krasnoludy Północy, chociaż uparte i zamknięte na innych, żyją ze sobą we względnej zgodzie, gdyż tylko trzymanie się razem gwarantuje im utrzymanie słyszalnego głosu w dynamicznej, ciągle zmieniającej się sytuacji politycznej na świecie oraz skuteczną walkę w obronie swej ojczyzny ? wszak nic tak dobrze nie łączy jak wspólna nienawiść.. Ich główną siedzibą jest Turon, ale wielu przedstawicieli tej rasy można spotkać w Port Salu oraz północnych rejonach Keronu, a przed pojawieniem się demonów i przeklętej Wieży ? w Morlis.

Ponadto Krasnoludy wytworzyły pięć swoistych kast-klanów: Dom Górników, Dom Metalurgów, Dom Rzeźbiarzy, Dom Budowniczych oraz Dom Wiary. O przynależności do któregokolwiek decyduje urodzenie, a poszczególne rody trwają od wieków w jednym Domu, chociaż przejście do innego nie jest niemożliwe ani zabronione. Rzadko jednak taki proceder ma miejsce, gdyż dla krasnoludów, przywiązanych do tradycji i zdecydowanie konserwatywnych, więź urodzenia jest bardzo ważna. Jak nietrudno się domyślić, każdy z tych pięciu domów zajmuje się tym, co sugeruje nazwa. Górnicy trudnią się wydobyciem, Metalurdzy zajmują się obróbką rud, a także wytwarzaniem narzędzi. Rzeźbiarze poza ukazywaniem światu przepięknych posągów, zajmują się także klejnotami, a dzięki Budowniczym podziwiać można wszystkie cuda Turonu. Dom Wiary zrzesza kapłanów oraz Paladynów, choć są tam również wojownicy pozbawieni święceń.

O ile kiedyś regulacje dotyczące domów były surowe i konsekwentnie przestrzegane, o tyle teraz Domy przypominają bardziej zwykłe grupy interesu, w których członkostwo jest zazwyczaj dziedziczone z pokolenia na pokolenie. Dziś wprawdzie nie jest mile widziane, ale też nie jest niczym szczególnym, że Rzeźbiarz prowadzi kuźnię, a Górnik ? stolarnię. Jedynym wyjątkiem pozostaje Dom Wiary, który w dalszym ciągu posiada ?monopol? na świętych mężów w postaci kapłanów oraz najwyższych członków skaddorczyków ? zakonu turońskich paladynów.
W ogóle zauważyć można, iż w miarę przyrostu populacji Krasnoludów i rozrostu Turonu (w tym napływu innych ras), znaczenie poszczególnych Domów malało. Ich rola pozwalająca na identyfikowanie się Krasnoludom malała, ustępując miejsca znaczeniu rodziny i rodu, a także nacji, w opozycji do imigrantów w postaci Gnomów i Ludzi.



Obrazek

Krasnolud Południowy


(+2 Zr, +2 S, -2 Cha, -2 Int) - Krasnoludy o bardzo ziemistej cerze skóry zamieszkują głównie Czarcie Góry. Zaniedbane intelektualnie, bowiem skupione tylko na niekończących się walkach z Orkami o złoto ukryte pod powierzchnią Matki Ziemi. Jeśli opuszczą rodzinne strony, stają się zazwyczaj wyśmienitymi zbrojnymi, stanowiącymi kwintesencję tego, co można nazwać ?najemnikiem?. Nie różnią się posturą od swoich północnych braci. Żyją do 140 lat.


Krasnoludy Południowe zamieszkują Czarcie Góry, do których emigrowali po pierwszej wojnie między Drwimirem, a pozostałymi Bogami. Wieki ciągłych walk i utarczek z Orkami oraz Goblinami o złoto i skarby Południa doprowadziły do tego, że pierwotna kultura została znacznie zmieniona.
Najprościej rzecz ujmując, Krasnoludy Południa tworzą jedną, zwartą grupę górników, których niebezpieczni i ciągle groźni sąsiedzi ?wyszkolili? na wytrwałych i brutalnych wojowników. Ze względu na potrzeby, jakie stwarzała obecność ciągle agresywnych plemion Czarnych Orków ? Południowcy znacznie rozwinęli zarówno tak metalurgię oraz kowalstwo, jak i sztukę wojenną. Z drugiej strony poskutkowało to zacofaniem w sztuce i rzemiosłach niezwiązanych z fortyfikacjami i orężem. Pierwotne Domy straciły zatem na znaczeniu i po setkach lat całkowicie się przekształciły i zredukowały, tworząc ostatecznie trzy: Dom Topora dumnie rozwijający kunszt wojenny, Dom Młota, który skupia rzemieślników oraz Dom Berła wykładający boskie nauki i wyświęcający najbardziej obiecujących wojowników.
Południowcy są bardziej agresywni, mniej zdyscyplinowani i bardziej porywczy. Próżno też u nich szukać pięknych rzeźb czy wspaniałych budowli. Żyją we własnych kopalniach, a najważniejsze dla nich są błysk skarbów i czarne głowy martwych Orków, świadczących o przydatności danego Krasnoluda dla społeczności. Xand, Patron Wojny, którego wyznają, ciągle sprawdza swych wyznawców we krwi i pocie.



Edit:
Za radą Morta edytowany obrazek Krasnala Północnego, gdzie widniał Gimli. Obrazki mogą jeszcze zostać zmienione, a na pewno będą dopasowane, sprowadzone do takich samych wymiarów.
Ostatnio edytowano 27 sie 2012, o 21:13 przez Vasemir, łącznie edytowano 1 raz
Vasemir
 

Postprzez Mortarion » 27 sie 2012, o 20:58

Tylko nie bijcie za Gimliego.

Będę bił. Nigdy nie mieszaj rysunków i zdjęć. Nigdy, bo to nie pasuje pod żądnym względem i chociaż miło się uśmiechnąłem widząc znajomą mordkę, to kiedy spojrzałem niżej zasmuciłem się. Albo grafika, albo zdjęcia.

Mam ochotę odkopać starą kartę krasnoludzkiego górnika z Warhammera.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez OneMinuteSketch » 27 sie 2012, o 21:11

Przedmówca ma rację, mam nadzieję, że winę można zrzucić na to, iż to dopiero prototyp. Najlepiej sprawdziłaby się tu chyba grafika koncepcyjna z gier. Bo, prawdę mówiąc, malowany obrazek nie jest najwyższych lotów. Co najwyżej jak motyl :lol:

Czy są jakieś nadzieje na mniejszą liczbę statystyk, proszę proszę proszę?
Avatar użytkownika
OneMinuteSketch
 
Posty: 27
Dołączył(a): 27 sie 2012, o 17:57

Postprzez Vasemir » 27 sie 2012, o 21:26

Dziękuję za radę, obrazek zmieniony tak prowizorycznie - IMHO tekst jest ważniejszy, a obrazki jeszcze ujednolicimy przed startem. Grafiki, które obecnie wrzuciłem na tworzone ciągle forum lub wykorzystuję w opisach to głównie właśnie concept arty. Bardzo mi pasują concepty Blizzarda (ale raczej krajobrazów niż epickich postaci z magicznymi przedmiotami), nieco Warhammera i GW2.


Czy są jakieś nadzieje na mniejszą liczbę statystyk, proszę proszę proszę?

Szczerze wątpię. Niemal na pewno będzie siedem Atrybutów reprezentujących podstawowe predyspozycje postaci oraz kilkadziesiąt umiejętności - chcemy jako MG mieć solidną podstawą pod dalszą grę, gdzie gracz już nie będzie się musiał przejmować wartościami swych statystyk.

W poprzedniej edycji Atrybutów również było siedem, a do każdego przyporządkowane było średnio 6 umiejętności. Ilości zostaną zapewne podobne, lecz może zmienić się pewien ich porządek, jak wcześniej wspominałem... Wrzuciłbym wzór starej KP, ale podczas zawieszenia gry zaistniała próba jej reaktywacji przez MG, którym się niestety nie udało, a wzór ten zmienili.
Vasemir
 

Następna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi

cron