Zew, Arkham, Miskatonic

Postprzez Mortarion » 20 lis 2012, o 22:01

Arkham Advertiser, wydanie 12/18, 15.12.1918
Ciąg dalszy w sprawie śmierci księdza Alberta Whateleya.
Przytoczone poniżej zapiski pochodzą z dziennika świętej pamięci księdza i są publikowane za zgodą rodziny zmarłego, by, cytując słowa Eve Whateley, młodszej siostry księdza, "sprawiedliwości stało się zadość". Przypominamy, że dziennik został znaleziony przy zwłokach księdza na plebanii w kościele świętego Jana, przez czarnoskórego pianistę. Pan Chalky Purnsley, który dokonał tego makabrycznego odkrycia, aktualnie przebywa w areszcie i jest podejrzany o morderstwo. Jak powiedział nam komendant APD, Peter Hudson, "wszystkie dowody wskazują na winę czarnucha. zawiśnie i niech Bóg się nad nim zlituje, bo my nie będziemy."
Wyrok śmierci wykonany zostanie w przyszłym tygodniu poprzez powieszenie.

16.11.1918
Straciłem swój dziennik w czasie walk, ale to, co znalazłem, jest wystarczającą rekompensatą. Będąc w piekle na Ziemi, w brudnych okopach w czasie Wielkiej Wojny, udało mi się odnaleźć starą księgę, zawierająca opis dawnych obrzędów pogrzebowych. Nie miałem wiele czasu, by przyjrzeć się jej dokładniej, jednak z miłości, jaką darzę wszelką literaturę, zabrałem ją ze sobą z francuskiej ziemii do Stanów Zjednoczonych. W ciągu najbliższych dni postaram się gruntownie zbadać to znalezisko.

Najbliższa mszę poświęcę pamięci poległych w czasie Wielkiej Wojny, zarówno wśród członków Ententy, jak i Państw Centralnych. Wszak wszyscy jesteśmy ludźmi... Umiłowani, miłujmy się wzajemnie, ponieważ miłość jest z Boga, a każdy kto miłuje, narodził się z Boga i zna Boga. Kto nie miłuje, nie zna Boga, bo Bóg jest miłością.

23.11.1918
Korzystając z pomocy Timothy'ego udało mi się rozszyfrować część materiału. Nazwa w wolnym tłumaczeniu brzmi "Wyobrażenie Śmierci: historia i legendy". Została ona oprawiona w prawdziwą skórę i spisana krwiście czerwonym atramentem, który ciągle zachowuje swój świeży kolor i mocno kontrastuje z pożółkłymi stronicami, nawet po tylu latach. Z tego, co zrozumieliśmy, opowiada o duchach, demonach i diabłach, oraz ich wskrzeszaniu i mocach czających się w mrocznych zakątkach znanego nam świata. Pierwsze strony zawierają ostrzeżenie, że te istoty mogą długo pozostawać w uśpieniu, lecz nigdy nie umierają. Dalej są instrukcje, jak można je przywołać - recytując bluźnierczne modlitwy, dajemy demonom prawo do przyjścia do naszego świata. Gdyby nie fakt, iż w księdze tej są również modlitwy pozwalające skutecznie egzorcyzmować, zniszczyłbym ją. Wystarczy jednak drobna pomyłka, by zamiast odesłać złego ducha, przyzwać jeszcze gorszego. Boże, daj mi sił, bym mógł korzystać z niej w Twoim imieniu. Codziennie odmawiam Psalm 23, rano, w południe i wieczorem w nadziei, że Pan doda mi sił. Chociażbym chodził ciemną doliną, zła się nie ulęknę, bo Ty jesteś ze mną.

26.11.1918
Ojcze, miej w opiece Johna i daj siłę Timothy'emu. Serce mi się kraje, gdy tylko na niego spojrzę... od chwili, gdy John został oskarżony, Timothy za wszelką cenę chce dowieść niewinności brata. Wątpię jednak, by to było możliwe. Świadkowie twierdzą, że John upił Jessicę i zbeszcześcił jej ciało, a następnie pozbawił ją życia. Timothy jest przekonany, że tej zbrodni dokonali koledzy Johna, a nie on sam, ale... cóż dziecko może o tym wiedzieć? Pan nagradza człowieka za sprawiedliwość i wierność. Oby to była prawda, Boże, dopomóż.

Randy i Laura w końcu zdecydowali się wziąć ślub. Cieszy mnie to bardzo. Będą wspaniałymi małżonkami, a ta radosna nowina przyda się każdemu w tych przeklętych czasach. Nie mam nawet czasu na czytanie znalezionej księgi, muszę zająć się przygotowaniem młodej pary i sprawą Johna. Boże, czemuś nas opuścił?

30.11.1918
Stało się. John został skazany na śmierć poprzez powieszenie. Ja, Jeremy Swinton, Thomas Craneberg oraz Steve Phillips mamy być obecni przy egzekucji. Boże, zlituj się nad duszą Johna i daj siłę jego rodzinie, by przetrwali ten smutny czas. Miej w opiecie zwłaszcza Timothy'ego, rozpacza bardziej niż można było to sobie wyobrazić. Brat jest dla niego wszystkim. Jestem pewien, że po wykonaniu egzekucji nie będzie mógł się pozbierać... mimo to, stara się dzielnie znosić ten trudny czas. Prawie każdą wolną chwilę spędza studiując księgę z Europy i cieszy mnie, iż zajmuje swój umysł czymś innym, niż rozpacz. Radziłem mu, korzystając z Pisma, ale nie sądzę, bym odniósł jakiś skutek.
A sprawiedliwy, choćby umarł przedwcześnie, znajdzie odpoczynek. Starość jest czcigodna nie przez długowieczność i liczbą lat się jej nie mierzy: sędziwością u ludzi jest mądrość, a miarą starości - życie nieskalane.

3.12.1918
Timothy, cożeś uczynił? Ostrzegałem cię, dziecko! To może nas wszys <nieczytelne>


Jestem administratorem Hellgates chyba od półtora roku. Wiem jednak, że nic nie trwa wiecznie, mam więc w planach trzy PBFy. Pewnie nigdy nie powstaną, bo Hellgates ma się dobrze, ale co szkodzi opowiedzieć o jednym z nich i mieć coś przygotowanego na czarną godzinę? Od zeszłego grudnia powoli, mozolnie i małymi kroczkami tworzę swoje dzieło, które już kiedyś ujrzało światło dziennie - i umarło śmiercią naturalną. Chodzi mi o Zew Cthulhu, czyli klasykę literatury grozy.

Tak, wiem, forum z horrorem ma mało wspólnego, dlatego poszedłem o krok dalej. Ale po kolei.

Zew Cthulhu to gra fabularna utrzymana w konwencji grozy amerykańskiego wydawnictwa Chaosium Publishing i oparta na twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta i kilku jego kontynuatorów. Praktycznie większość z nich traktowała o diabolicznych istotach, spiskach, a także księgach wiedzy tajemnej. Sama gra toczyć się może w jednym z trzech okresów historycznych. Koniec dziewiętnastego wieku w wiktoriańskiej Anglii, druga połowa lat dwudziestych w Stanach Zjednoczonych albo lata dziewięćdziesiąte, będące najbliżej współczesności. Gracze wcielają się w ludzi, którzy stykają się z napawającymi grozą wydarzeniami. Ich celem jest rozwiązywanie mrocznych zagadek, odkrywanie niezwykłych reliktów zapomnianych cywilizacji, badanie bluźnierczych i zakazanych ksiąg oraz powstrzymywanie niebezpiecznych kultów. Na ich drodze stoi wiele niebezpieczeństw - potwory rodem z sennych koszmarów mogą okazać się nie mniej groźne od ludzi, którzy dla pieniędzy i władzy gotowi są zrobić wszystko i nie cofną się przed niczym.

Najprościej można określić forum jako połączenie kilku rzeczy ? horror znany z klasyków literatury grozy takich jak zbiór opowiadań "Zew Cthulhu", "Droga do szaleństwa", czy "Miasteczko Salem", "Carrie", "Lśnienie". Tajemnice, śledztwa i wciągający, towarzyszący niepokój już od pierwszych chwil seriali takich jak "Z Archiwum X" i "Miasteczko Twin Peaks". Urok lat dwudziestych, z wszystkimi wadami i zaletami znany z filmów i seriali jak np. "Zakazane Imperium", "Burzliwe lata dwudzieste", "Brzdąc", czy "Ojciec Chrzestny 2" albo nawet i "Poszukiwacze Zaginionej Arki", czyli wielka, tajemnicza przygoda okupiona bólem, potem i krwią. Może i brzmi to dość niesamowicie, ale tak najprościej jest opisać, o czym ma być forum, osadzone mocno w historycznych realiach.

Od razu też trzeba wyjaśnić, że te "historyczne realia" nie są idealne. Nie jest to miejsce dla pasjonatów historii, którzy mogą o każdej porze dnia i nocy powiedzieć, co wydarzyło się ósmego lipca 1920 roku o 6:54 w Waszyngtonie i spierają się o drobne szczegóły ? jest to miejsce, gdzie realia historyczne mogą być delikatnie naciągnięte, by usprawnić rozrywkę, więc niech nikt nie wpada w panikę, gdy jakieś wydarzenie będzie miało nieco inny przebieg albo będzie się rozgrywała miesiąc później/wcześniej, niż w rzeczywistości. Liczy się tutaj dobra zabawa.

Pierwowzór mechaniki obowiązującej na forum znajduje się w podręczniku Zewu Cthulhu i sam w sobie jest banalnie prosty. Otóż w prostocie tkwi siła, więc wybrano storytelling, opierający się na opisie działania, uczuć i zachowania postaci. Jedyne, co może się wydawać dziwne i nienaturalne, to "kropki", ale już spieszę z wyjaśnieniami. To nic innego, jak wzorowanie się na systemie znanym z Wampira czy też z Wilkołaka, czyli Świata Mroku. Określa się je liczbowo ? od jednego do pięciu ? i w wielkim skrócie to skala znana z oceniania filmów czy też restauracji, tj. jedna kropka (albo gwiazdka) to kiepsko, pięć natomiast to doskonale.

Przeciętny, dorosły człowiek, który odebrał wykształcenie, ma umiejętności na poziomie drugim lub trzecim. Osoby młodsze bądź też uczące się mają je odpowiednio mniejsze, a osoby, który poświęciły mnóstwo czasu i wysiłku by być ekspertem w danych dziedzinach, mają je na poziomiach czwartym lub piątym.

Tak jak papierowy oryginał, czyli rpg Zew Cthulhu, forum również opiera się na rozwiniętym współdziałaniu między graczami a prowadzącym, który przedstawia im świat i rozgrywające się w nim przygody. W gruncie rzeczy gra to tylko rozmowa, jeśli chodzi o klasyczną sesję, lub zwyczajne pisanie postów, jeśli chodzi o grę na forum.

Co to znaczy? Dokładnie to, że na tym forum nie ma wielu poszczególnych grup ani ras. Są tu tylko ludzie, którzy muszą stawić czoła okropnościom tego świata pod taką czy też inną postacią. Istnieje więc tylko jedna "grupa", jeśli można tak to nazwać. Każdy, kto ma zaakceptowaną kartę postaci, zostaje uznany za Badacza Tajemnic ? nawet, jeśli po prostu chce toczyć spokojne życie w małym miasteczku w latach 20., we wschodniej części Stanów Zjednoczonych.

Wybór zawodu Badacza jest przypuszczalnie jedną z najważniejszych decyzji, jaką gracz musi podjąć. Profesja ma bezpośredni wpływ na potencjalne dochody, status w społeczeństwie oraz posiadane umiejętności i cechy szczególne. Chcesz wcielić się w dziennikarza poczytnego magazynu? Proszę bardzo. Chcesz pracować jako prywatny detektyw i śledzić innych graczy? Da się zrobić. Chcesz spędzać całe dnie na włóczeniu się po mieście, czy też na spacerach brzegiem oceanu? Jest to możliwe.

Jako, że do każdego użytkownika podchodzimy indywidualnie, zebrano tylko ogólne, przykładowe zawody. Podzielone je na piętnaście kategorii, różniących się w szczególe i w ogóle, by łatwiej można się orientować kto jest kim. Są to Biznes, Duchowieństwo, Dziennikarstwo, Polityka, Praca poza miastem, Praca w mieście, Profesje medyczne, Profesje prawnicze, Przedstawiciele prawa, Przestępcy, Sport, Śmiałkowie i poszukiwacze przygód, Wojsko, Zawody artystyczne, oraz Zawody naukowe.

To chyba tyle. Hosting nie jest jeszcze wybrany, styl nie jest gotowy (ale wiem, że ma być minimalny, elegancki, bez zbędnych dodatków), fabuła jest mniej więcej w połowie opracowana, większość tekstów z informacjami jest zrobiona, ale wszystko ciągle jest uzupełniane. Nie wiem, kiedy pbf powstanie i czy powstanie. Na chwilę obecną mam chyba 50% albo 75% gotowych materiałów, mówiąc tak orientacyjnie.

Są pytania?
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Piórko Feniksa » 21 lis 2012, o 00:17

Ja mam. Ogólnie przedstawiałeś to na sb ogólne zarysy, więc mam to gdzieś w głowie. Powiedz mi jak bardzo będziesz chciał się wzorować na pismach Lovecrafta, który jak pisałeś w swoim "Zewie Cthulu" stawia na niewyjaśnione sprawy, mistycyzm, kontakty z Diabłem? Przynajmniej odniosłam takie wrażenie. Na co bardziej postawisz? Rozwój postaci w danej profesji, zadania ku niej przydzielone? Czy też nastawienie na tą mroczniejszą stronę życia? Jak na razie ja jedynie widzę tylko tą normalną jakby rzecz drogę w rozwoju postaci. Nie za bardzo wyobrażam sobie jak wprowadzisz wszystkie elementy grozy i niepokoju. Czy mógłbyś to jakoś nakreślić.
Druga sprawa - czy zamierzasz prowadzić postać "za rączkę" czyli od misji A do misji B i tak dalej. Czy też dasz możliwość swobodnego grania bez udziału gma? Mam na myśli tutaj spontaniczne akcje między graczami, wymyślanie przez nich przygód w chwili kiedy nie ma wolnego gma w pobliżu (coś na zasadzie losowych zdarzeń na HG).
Trzecia sprawa - na chwilę obecna jak wygląda sprawa z osobami tworzącymi pbf? Jesteś sam czy też masz kogoś do pomocy? (w sensie grafik, koder, potencjalni gmowie)
Piórko Feniksa
 

Postprzez Mortarion » 21 lis 2012, o 10:46

Piórko Feniksa napisał(a):Powiedz mi jak bardzo będziesz chciał się wzorować na pismach Lovecrafta, który jak pisałeś w swoim "Zewie Cthulu" stawia na niewyjaśnione sprawy, mistycyzm, kontakty z Diabłem? Przynajmniej odniosłam takie wrażenie. Na co bardziej postawisz? Rozwój postaci w danej profesji, zadania ku niej przydzielone? Czy też nastawienie na tą mroczniejszą stronę życia?

Ja widać po przytoczonym, fabularnym fragmencie, będzie mniej więcej po równo, tj. zginął ksiądz, ale jak? Czy zabił jakiś diabeł, czy może ten czarnoskóry, który zostanie powieszony? Czy może to siostra księdza dokonała mordu, albo Timothy, który zaczytywał się w księdze i coś mu się przestawiło w psychice pod wpływem oskarżenia i śmierci brata?

Piórko Feniksa napisał(a):Jak na razie ja jedynie widzę tylko tą normalną jakby rzecz drogę w rozwoju postaci. Nie za bardzo wyobrażam sobie jak wprowadzisz wszystkie elementy grozy i niepokoju. Czy mógłbyś to jakoś nakreślić.

Nie da się przenieść klimatu grozy i horroru na forum, jeśli nie ma się umiejętności Kinga czy Lovecrafta. Prowadziłem dość sporo sesji w tym systemie i chyba dwie albo trzy kampanię (czyli naprawdę długie przygody), więc jakotakie doświadczenie mam - nie będę rzucał nikomu w twarz demonów ani potworów, zamiast tego będę starał się operować półsłówkami, niedopowiedzeniami, artykułami w gazetach, pamiętnikach, dziennikarz, plotkach i tak dalej, np. mała dziewczynka w przytułku będzie rysowała wesoły obrazek na którym jest słoneczko, ona, jej mama i tata i jakaś maszkara "śni mi się od kiedy umarli moi rodzice i się jej boję".

Bo to, czego nie znamy i nie widzimy, przeraża nas najmocniej.

Piórko Feniksa napisał(a):Druga sprawa - czy zamierzasz prowadzić postać "za rączkę" czyli od misji A do misji B i tak dalej. Czy też dasz możliwość swobodnego grania bez udziału gma? Mam na myśli tutaj spontaniczne akcje między graczami, wymyślanie przez nich przygód w chwili kiedy nie ma wolnego gma w pobliżu (coś na zasadzie losowych zdarzeń na HG).

Myślałem o tym, ale doszedłem do wniosku, że to będzie złe wyjście. Na HG się sprawdziło (chyba), ale tutaj będzie inaczej. Gracze będą mieli wolną rękę w granicach rozsądku, bo jak pisałem na czacie kilka razy, będą musieli odgrywać swoje postacie. Jeśli ktoś będzie grał jako policjant, będzie musiał chodzić na patrole, załatwiać papierkową robotę, szukać przestępców, przesłuchiwać podejrzanych i tak dalej. Jeśli ktoś będzie grał jako lekarz, będzie musiał leczyć chorych, udzielać wywiadów, uczyć stażystów, przeprowadzać operację i tym podobne sprawy.
To wszystko z kolei będzie się wiązało z wątkiem fabularnym w mniejszym lub większym stopniu - przykładowo lekarz dostanie pacjentkę, biedną, smutną, zapłakaną brudną młodą dziewczynę. Co się z nią stało, nie wiadomo, ale lekarz dzięki swojej grze może się dowiedzieć, że ma do czynienia z ofiarą gwałtu. Poinformuje o tym policję, a policja zacznie szukać gwałciciela, który okaże się być albo odrzuconym chłopakiem tej dziewczyny, albo bratem lekarza, albo wspomnianym Timothym z tekstu wprowadzającego i tak dalej.

Piórko Feniksa napisał(a):Trzecia sprawa - na chwilę obecna jak wygląda sprawa z osobami tworzącymi pbf? Jesteś sam czy też masz kogoś do pomocy? (w sensie grafik, koder, potencjalni gmowie)

Sam jestem, bo najpierw wolę mieć stworzone wszystkie materiały, a dopiero potem zająć się resztą. Grafika i kodera poszukam tutaj, bo nie wymagam cholera wie jakich efektów, Kelan może pomoże przy grafice, hi0b albo Popek/Otorek przy kodowaniu...

Mistrzów Gry będę przyjmował pewnie na zasadzie takiej, jak jest na HG.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Piórko Feniksa » 21 lis 2012, o 11:49

A sama specyfika pbfu historycznego? Nie obawiasz się, że taki typ może być zbyt ambitny, zbyt trudny do ogarnięcia dla osób, które obecnie mają tylko dwie godziny historii tygodniowo?
Niemniej z tego co wrzuciłeś wynika, że konwencja ma być jedynie ustylizowana na lata XX-te, a zagadki czy też sytuacje będą opatrzone dozą tajemnicy i niepewności.

Mortarion napisał(a):Myślałem o tym, ale doszedłem do wniosku, że to będzie złe wyjście. Na HG się sprawdziło (chyba), ale tutaj będzie inaczej. Gracze będą mieli wolną rękę w granicach rozsądku, bo jak pisałem na czacie kilka razy, będą musieli odgrywać swoje postacie. Jeśli ktoś będzie grał jako policjant, będzie musiał chodzić na patrole, załatwiać papierkową robotę, szukać przestępców, przesłuchiwać podejrzanych i tak dalej. Jeśli ktoś będzie grał jako lekarz, będzie musiał leczyć chorych, udzielać wywiadów, uczyć stażystów, przeprowadzać operację i tym podobne sprawy.

Wiadomo, że pakowanie wszystkich w misje i eventy strasznie wydłuży czas rozgrywki. Wszak nie każda osoba będąca w przygodzie może odpisać zaraz po podsumowaniu gm'a. Losowe zdarzenia są całkiem dobrym pomysłem. Acz nie wiem czy ktoś kto prowadzi postać policjanta będzie tak ochoczo chodził od tematu do tematu i pisał posty, w którym opisuje że sprawdza poszczególne zaułki, czy też wylegitymowuje obywateli miasta.


Ogólnie ciekawi mnie nazwa pbfa. Bo chyba nazwa tematu nie jest adekwatna do nazwy forum.

Mam pewne kwestie dotyczące grafiki oraz realiów historycznych czy społecznych, ale podejrzewam, że wrzucisz za jakiś czas info na ten temat, więc powstrzymam się na razie od nich.
Piórko Feniksa
 

Postprzez Mortarion » 21 lis 2012, o 12:03

Piórko Feniksa napisał(a):A sama specyfika pbfu historycznego? Nie obawiasz się, że taki typ może być zbyt ambitny, zbyt trudny do ogarnięcia dla osób, które obecnie mają tylko dwie godziny historii tygodniowo?
Niemniej z tego co wrzuciłeś wynika, że konwencja ma być jedynie ustylizowana na lata XX-te, a zagadki czy też sytuacje będą opatrzone dozą tajemnicy i niepewności.

Nie no, lata 20. będą tak, jak pisałem. To nie będzie stylizacja. Akcja toczyć się zacznie 23 marca 1920 i wszystkie ważniejsze (bądź też nie) wydarzenia będą miały miejsce. Zmienione zostaną tylko ich daty, więc coś z lutego 1920 może się wydarzyć w marcu czy kwietniu 1920, a coś z grudnia 1920 wydarzy się w lipcu 1920, by usprawnić rozgrywkę. Mimo wszystko to będą wydarzenia historyczne, zgodnie z realiami, bo wszystko spisuję z otwartą wikipedią i podręcznikiem historii. Szczegóły się zmienią, ogóły nie, bo jak pisałem, nie będzie to forum dla fanatyków historii.

Piórko Feniksa napisał(a):Wiadomo, że pakowanie wszystkich w misje i eventy strasznie wydłuży czas rozgrywki. Wszak nie każda osoba będąca w przygodzie może odpisać zaraz po podsumowaniu gm'a. Losowe zdarzenia są całkiem dobrym pomysłem. Acz nie wiem czy ktoś kto prowadzi postać policjanta będzie tak ochoczo chodził od tematu do tematu i pisał posty, w którym opisuje że sprawdza poszczególne zaułki, czy też wylegitymowuje obywateli miasta.

Nie będzie miał wyjścia. Komendant, w którego wcieli się jakiś MG, w kilku krótkich słowach wyjaśni co i jak - "albo ruszasz dupę na ulicy i pracujesz na swój chleb, albo siedzisz tutaj i porządkujesz papiery, albo idziesz do przytułku Halseya, bo tracisz pracę".
To będą właśnie krótkie misje, nadzorowane przez MG. Policjant przeszukuje ciemne uliczki, jakiś pechowiec pod wpływem alkoholu chce sobie ulżyć i oddaje mocz, policjant to widzi, a skoro w życiu jest Volstead Act, czyli najprościej mówiąc prohibicja, może gościa bezkarnie spałować i zaciągnąć do więzienia.

Piórko Feniksa napisał(a):Ogólnie ciekawi mnie nazwa pbfa. Bo chyba nazwa tematu nie jest adekwatna do nazwy forum.

Podałem trzy nazwy, bo nie wiem, którą wybrać. Zew odnosi się bezpośrednio do systemu rpg i klasyki literatury grozy. Arkham dotyczy miasta, gdzie toczy się rozgrywka. Miskatonic to nazwa uniwersytetu.

Piórko Feniksa napisał(a):Mam pewne kwestie dotyczące grafiki oraz realiów historycznych czy społecznych, ale podejrzewam, że wrzucisz za jakiś czas info na ten temat, więc powstrzymam się na razie od nich.

Wszystko w swoim czasie.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Mortarion » 21 lis 2012, o 23:16

Deczko więcej materiałów udostępnię. Tak, niemal żywcem z podręcznika spisałem. Nie wstydzę się tego.

Ku-Klux-Klan, prohibicja i gangsterswo.
Wzrastała nietoleracja. W 1915 roku na scenie pojawił się znowu Ku-Klux-Klan, inspirowany klasycznym filmem DW Griffitha "Narodziny Narodu". Ta z początku nieliczna organizacja rozpoczęła w latach dwudziestych sprzedaż członkostw, powiększając swoje szeregi. Część opłat wracała do sprzedającego i osób wyżej w hierarchii wyżej postawionych, tworząc klasyczną piramidkę. W 1924 roku liczebność ugrupowania szacowano na 4,5 miliona członków. Marsze organizacji odbywały się w Waszyngtonie oraz innych miastach. Poprzebierani w białe szaty członkowie KKK, ukrywając swoją tożsamość pod wysokimi szpitaczastymi czapkami, poniżali wszystkich opróczych "białych", oskarżając ich o morderstwa, gwałty, napady i wszelkie inne zbrodnie. Rasizm był na porządku dziennym.

W latach dwudziestych, na skutek bezprecedensowego posunięcia władz, cały kraj zaczął "wysychać". Wykorzystując prawo wojenne, wprowadzono 18. poprawkę do konstytucji (pierwszą, która ograniczała swobody obywatelskie), zabraniającą picia alkoholu. Kongres nie przeciwstawił się powyższym restrykcjom, mimo, że referenda przeprowadzone w takich miejscach jak Chicago wykazywały sprzeciw społeczeństwa wobec zakazu, czasem nawet przewagą trzy do jednego. Niebawem jednak poprawka została ratyfikowana przez dwie trzecie Stanów. Ustawa Volstead Act uchwalona latem 1919 roku zapewniła narzędzie do walki z prohibicją, zezwalając na aresztowanie i prześladowanie naruszaącyh prawo.

Formalne zakazy nie mogły jednak odnieść większego skutku, jeśli ludzie nadal pragnęli kosztować alkoholu. Niemożliwością było ustrzec tysiące kilometrów granic USA. Alkohol był przemycany z Kanady, Karaibów i Meksyku, zaś nielegalne destylarnie powstawały w całym kraju. W większości dużych miast, szczególnie na północy i wschodzie, niewiele robiono, by kontrolować jego napływ. Przeważająca część władz i policji wolała ignorować czy nawet aktywnie uczestniczyć w nielegalnej produkcji i dystrybucji alkoholu. Rzekomo tajne bary, w których klienci mogli się napić, były często całkiem dobrze znane. W Nowym Jorku najsłynniejszym takim miejscem był bez wątpienia "Jack and Charlie's", leżący na rogu 21. Zachodniej i 52. ulicy. W 1925 roku czasopismo "Variety" oszacowało, że w samym Harlemie znajdowało się 11 wysokiej klasy nocnych klubów dla białej klienteli oraz przynajmniej 500 mniejszych, podłych, ukrytych spelunek.

Dostarczanie nielegalnego alkoholu spragnionym obywatelom okazało się więc wielkim interesem i przyczyniło między innymi do rozwoju gangsterstwa. Rosnąca sprzedaż trunków, znajdujących początkowo zbyt na popijawach, które organizowali drobni rzezimieszkowie, doprowadziła wkrótce do powstania prężnego czarnego rynku, dającego możliwość czerpania olbrzymich korzyści finansowych. Zyski z przemytu alkoholu szacowano na dwa miliardy dolarów rocznie. Przemysł ten zatrudniał pół miliona pracowników. Zdobyte w ten sposób dochody wykorzystywano między innymi do przekupowania policjantów, sędziów oraz do zapewnienia ochrony. Toczyła się zażarta rywalizacja, a zabójstwa w świecie zorganizowanej przestępczości były powszechne w całym kraju. Rozmaite opryszki toczyły ze sobą walki o przejęcie kontroli nad lokalnymi interesami. W Nowym Jorku Dutch Shultz i Legs Diamond walczyli z Myerem Lanskym i Lucky Luciano. Purple Gang przejął nadzór nad sprzedażą alkoholu w Detroit i Cleveland. Problem najbardziej uwidocznił się w Chicago, za sprawą takich postaci jak Al Capone, Johnny Torrio, Dion O'Banion oraz George Moran.

Publiczna sympatia dla gangsterów zmalała, gdy liczne walki nasiliły się, a w sam środek krzyżowego ognia coraz częściej wpadali zwykli obywatele. Pod koniec dekady rząd podjął wreszcie działania, by położyć kres mafijnym porachunkom. Sama prohibicja została zniesiona dopiero w 1933 roku.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Piórko Feniksa » 22 lis 2012, o 15:37

A więc KKK i opis prohibicji. Spoko. Jedynie zasugerowałabym abyś rozdzielił to przy wrzucaniu już w opis realiów historycznych. Oczywiście zwykłymi nagłówkami. Jestem zwolenniczką podręcznikowego wyjaśnienia realiów, cech charakteryzujących daną epokę. Tu masz u mnie plusa.

Ponadto mam pytanie do ciebie czy zamierzasz zastosować coś takiego jak handel, wymianę, walutę? Czy będzie to miało znaczący wpływ na fabułę?
Piórko Feniksa
 

Postprzez Mortarion » 22 lis 2012, o 15:52

To, co podałem w cytacie, to całkowita treść tematu zatytułowanego właśnie "Ku-Klux-Klan, prohibicja i gangsterstwo". Inne tematy będą dotyczyć innych aspektów życia w latach 20., a wszystko będzie znajdować się w odpowiednim dziale.

czy zamierzasz zastosować coś takiego jak handel, wymianę, walutę? Czy będzie to miało znaczący wpływ na fabułę?

Mam taki zamiar, bo to doskonałe narzędzie do wymuszenia na graczach aktywnej gry - jeśli nie wykonają swojej pracy, nie doznają wypłaty, nie będą mogli kupić sobie czegoś fajnego (np. nowego karabinu w sklepie myśliwskim, czy butelki alkoholu) czy też nie będą mogli umówić się z ukochaną/ukochanym w restauracji.

Nie wiem do końca, jak to załatwić, najwyżej skopiuję żywcem z podręcznika do gry cały dział dotyczący finansów i handlu.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Mortarion » 25 lis 2012, o 17:58

Bo Piórko prosiła.

Niepokoje społeczne napisał(a):Nie każdy jednak wierzył w piękny sen, a wielu ludzi czuło się wykluczonymi z gry, bądź nie zgadzało się z regułami. Pracownicy fabryk i odlewni, górnicy, motorniczowie, tramwajów, policjanci i telefonistki wyrażali niezadowolenie ze swoich zarobków w obliczu rosnącej inflacji. Przemysłowcy i właściciele przedsiębiorstw natomiast starali się utrzymać płace na jak najniższym poziomie. Zaczęto tworzyć związki zadowode. Powstała organizacja pod nazwą The International Workers of the World (czyli One Big Union). Wielu osobom związki kojarzyły się jednak z anarchistami, socjalistami i rzecznikami zwiększenia wpływów zagranicznych w USA.

Nowi bolszewiccy przywódcy Rosji nawoływali do ogólnoświatowej rewolucji proletariackiej. Liczni obywatele traktowali związki zawodowe ludzi pracy na równi z komunistami i próbą rewolucyjnego obalenia ustroju. W tej sytuacji Prokurator Generalny A. Mitchell Palmer zarządził nalot na biura kilku socjalistycznych i komunistycznych organizacji, aresztując ich przywódców i deportując wielu do Rosji. Tym samym każdy, kto pochodził z tego kraju był od razu uważany za rewolucjonistę, przestępcę, czy komunistę.

Na pierwsze lata dekady przypadły liczne strajki, demonstracje, a nawet morderstwa. Anarchiści wysyłali pocztą bomby, a gangi "patriotów" zawzięcie atakowały uczestników pierwszomajowych pochodów. W 1920 roku, za kradzież opancerzonego samochodu i zabójstwo pilnujących go strażników, aresztowano robotników włoskiego pochodzenia ? Sacco i Vanzettiego. Po długim procesie i apelacjach, przy dużym krajowym i międzynarodowym rozgłosie oraz głośnych protestach, parę tę skazano na karę śmierci. Stracono ich w sierpniu 1927 roku.

Dyskryminacja rasowa została prawnie uregulowana w tzw. Jim Crow laws w czasie wojny domowej, głównie (choć nie wyłącznie) w południowych stanach. Biali i czarni zmuszeni byli do korzystania z oddzielnych szkół, publicznych toalet, ławek parkowych, pociągów czy miejsc w restauracjach. Prawa dotyczące "mieszania ras" zabraniały międzyrasowych małżeństw. W niektórych miejscowościach w restauracjach nie pozwalano obsługiwać różnych ras pod tym samym dachem.

Prawa Jima Crowa  to nic innego jak  prawa wprowadzane na stopniu lokalnym lub stanowym, głównie w południowych stanach USA po wojnie secesyjnej. Miały one za zadanie ograniczenie praw byłych murzyńskich niewolników oraz pogłębianie separacji między białą a czarną ludnością w tych stanach. Nazwa pochodzi od pogardliwego określenia ? mianem Jim Crow w USA nazywano pogardliwie Murzynów.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Piórko Feniksa » 25 lis 2012, o 18:55

W sumie można powiedzieć, że info coś nakreśliło. Szczególnie jeśli chodzi o prawa czarnych oraz podział na warstwę robotniczą oraz kierowniczą.
Ciekawi mnie jeszcze stosunek Amerykanów do poszczególnych nacji: Żydzi, Włosi, Francuzi, Polacy etc. Bardziej chodzi mi o to czy pewne nacje, mniejszości narodowe były bardziej uprzywilejowane. Jeśli tak to jak? Ciekawa byłaby również hierarchia co do "szacunku" typowego amerykańskiego mieszkańca miasteczka wobec innych cudzoziemców. W to wchodzili by również przedstawiciele nie tylko kontynentu Europejskiego.

Ponadto ciekawi mnie pozycja kobiet. O tym również warto by wspomnieć. Same realia życia również byłyby przydatne. typu co robi zwykły, szary obywatel miasteczka.

A jeszcze pytanko trochę z innej beczki - zamierzasz zrobić tematy na zasadzie tematu do którego ktoś wchodzi, pisze i robi zt czy też myślałes nad tematami lokacyjnymi czyli tworzonymi specjalnie pod postać, a także z odnośnikiem na końcu "Gracz X przenosi się do miejsca Y" wraz z linkiem do nowego tematu (Analogicznie ww temacie Y pojawia się odpowiednia adnotacja skąd przybył gracz X).
Piórko Feniksa
 

Postprzez Mortarion » 25 lis 2012, o 19:05

Ciekawi mnie jeszcze stosunek Amerykanów do poszczególnych nacji: Żydzi, Włosi, Francuzi, Polacy etc. Bardziej chodzi mi o to czy pewne nacje, mniejszości narodowe były bardziej uprzywilejowane. Jeśli tak to jak?

Jeśli nie ma czarnej skóry i nie jest komunistycznym ścierwem, to niech pracuje uczciwie i ciężko i niech jest wdzięczny, że Stany go przyjęły. Tak można to najprościej opisać.

Co do kobiet, to w spisie przykładowych zawodów (oprócz orientacyjnych zarobków i klasy społecznej) planuję dodać dopisek, czy kobieta może go wykonywać. W innym przypadku płeć piękna może albo siedzieć w domu albo być sufrażystką (taką starożytną feministką no, kobietą świadomą swoich praw i w ogóle). Początkowo sytuacja kobiet na forum będzie dość kiepska, bo dopiero gdy minie x czasu zostanie wprowadzona poprawka do konstytucji USA gwarantująca kobietom większe prawa. Tyle.

jeszcze pytanko trochę z innej beczki

Będzie jak na HG z linkami "skąd postać przybyła" oraz "dokąd postać się udaje".
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Piórko Feniksa » 25 lis 2012, o 19:10

Z tymi tematami. Tak obrazowo.
Temat powiedzmy zatytułowany "ulica" gdzie postacie będą się znajdować, oczywiście z tą adnotacją "skąd przybyła, dokąd się udaje"? Tak dobrze myślę?
A nie na zasadzie temat z nagłówkiem "Złodziejaszek", którego akcja będzie działa się na na ulicy, a po jej zakończeniu temat zostaje zamknięty?
Piórko Feniksa
 

Postprzez Mortarion » 25 lis 2012, o 19:34

Powtórzę: będzie tak, jak na forum pbf Hellgates, z adnotacjami w postaci linku do miejsca, z którego przyszła postać gracza oraz z linkiem do miejsca, w które się uda po zakończeniu pisania.

Tematy z nagłówkiem "Złodziejaszek" to jest cała krótka przygoda w jednym abstrakcyjnym miejscu, którego nijak nie da się odnaleźć na mapie miasta w którym toczyć się będzie akcja - czyli takie coś to na Adventure, LastInn, Polter czy Tawernie RPG się sprawdza. Nie u mnie.

EDIT: LINK mapka poglądowa budowy forum - najdalej po prawej znajdują się tematy, w którym gracze będą pisać posty. Potem subforum i forum.
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Mortarion » 8 gru 2012, o 21:41

Poniżej znajduje się kompletna mechanika, która będzie na Zewie. Oceńcie proszę, czy ma sens.

Mechanika w kropce
Pierwowzór mechaniki obowiązujec na forum znajduje się w podręczniku Zewu Cthulhu i sam w sobie jest banalnie prosty. Otóż w prostocie tkwi siła, więc wybrano storytelling, opierający się na opisie działania, uczuć i zachowania postaci. Jedyne, co może się wydawać dziwne i nienaturalne, to "kropki", ale już spieszę z wyjaśnieniami. To nic innego, jak wzorowanie się na systemie znanym z Wampira czy też z Wilkołaka, czyli Świata Mroku. Określa się je liczbowo ? od jednego do pięciu ? i w wielkim skrócie to skala znana z oceniania filmów czy też restauracji, tj. jedna kropka (albo gwiazdka) to kiepsko, pięć natomiast to doskonale.

Przeciętny, dorosły człowiek, który odebrał wykształcenie, ma umiejętności na poziomie drugim lub trzecim. Osoby młodsze bądź też uczące się mają je odpowiednio mniejsze, a osoby, który poświęciły mnóstwo czasu i wysiłku by być ekspertem w danych dziedzinach, mają je na poziomiach czwartym lub piątym.

Zasada jest bardzo prosta: 13 punktów do rozdania, 8 umiejętności, minimalny poziom 1, maksymalny 3... ma to sens? Wbrew pozorom ma. Pozwala to zachować różnorodność postaci oraz uniknąć tworzenia niepokonanych mistrzów już na samych początku rozgrywki. Brzmi chaotycznie? Spójrzmy na przykład.

Przykład: Badacz chce stworzyć postać Iana, starego i doświadczonego złodzieja. Jako, że ma do rozdania trzynaście punktów, rozdaje najpierw po jednym do każdej z ośmiu umiejętności, bo to jest obowiązkowe. Ma teraz pięć wolnych punktów, które może przeznaczyć na rozwój kilku wybranych zdolności, a skoro chce grać jako złodziej, rozwija Kradzież i Otwieranie Zamków do trzech kropek, a Skradanie się do dwóch kropek.

Strażnik, czyli Mistrz Gry, opierając się na opisie działania postaci oraz na posiadanych przez nią umiejętnościach decyduje czy akcja Badacza jest wykonalna, po czym również opowiada o efektach działania. Poniżej znajduje się przykład obrazujący co się może stać, jeśli Badacz podejdzie do sytuacji nierozsądnie i wyciągnie wnioski.

Przykład: Badaczka grająca postacią pielęgniarki Eve musi przytrzymać pijanego pacjenta, który odmawia współdziałania w zabiegu. Opisuje, jak trzyma jego ramię, jednocześnie sięgając po strzykawkę ze środkiem uspokajającym. Strażnik decyduje, że nic z tego nie wyszło, bo Eve jest młodą dziewczyną, a pijany pacjent jest rosłym mężczyzną i w rezultacie odtrąca pielęgniarkę. Strzykawka upada na posadzkę, akcja toczy się dalej. Eve sięga po kolejną strzykawkę, ale tym razem prosi o pomoc pielęgniarza ? Badaczka posiada umiejętność Leczenie rozwiniętą na dwie kropki, więc Mistrz Gry stwierdza, że bez problemu się wkłuła i zaaplikowała lek.

Umiejętności
Zdolności, jakie może posiadacz Badacz, na samym początku gry są zależne od jego profesji. Inne będzie posiadał profesor siedzący w sali wykładowej uniwersytetu, inne policjant patrolujący najgorszą dzielnicę miasta, jeszcze inne student matematyki, który w wolnym czasie dorabia jako barman w nielegalnym pubie. Z racji tego, że każdy może wybrać sobie swój własny zawód, do każdego gracza podchodzimy indywidualnie, jednak ilość posiadanych umiejętności wynosi osiem ? w innym przypadku pojęcie zawodu straci swoje znaczenie. Ponadto umiejętności te muszą być związane z wykonywaną profesją i/lub historią danej postaci; można oczywiście próbować działać, jeśli nie mamy odpowiednich umiejętności, ale niemal pewnym jest, że taka próba zakończy się tragiczną porażką.

Przykład: Badacz stworzył postać Alberta, sędziwego bibiotekarza, który całe życie spędził pośród książek. Decyduje, że jego umiejętności będą opierały się głównie na wiedzy teoretycznej i językowej, zatem Albert potrafi mówić po łacinie, francusku, niemiecku i włosku, zna historię średniowiecznej Francji oraz starożytnego Rzymu, zna się na perswazji i posiada wysoką wiarygodność jako pracownik biblioteki, znany przez większość ludzi w mieście.

Podsumowując, system Zew Cthulhu jest prosty, intuicyjny i łatwo przyswajalny, jednak dla potrzeb gry został uproszczony tak bardzo, jak tylko się dało. Storytelling niemal całkowicie rezygnuje z klasycznego pojęcia mechaniki i jest chyba najlepszą rzeczą, jaką można wykorzystać w pbfie, zwłaszcza w połączeniu z kropkami znanymi ze Świata Mroku. Jeśli jednak ktoś ma problemy, niech śmiało pyta administracji i moderacji forum, chętnie udzielimy pomocy. Jak więc wygląda przykładowy, skrócony opis tworzenia postaci? Bardzo prosto, wystarczy pomyśleć nad tym, kim chcemy grać, a potem odpowiednio rozszerzyć, wpisując w odpowiednie pola na karcie postaci.

Przykład: Badacz tworzy postać prywatnego detektywa, Franka Campbella. Decyduje, że jego postać będzie rasistowskim policjantem z amerykańskiego południa. Teraz dorabia sobie, by móc na starość kupić łódź i żeglować wzdłuż wybrzeża Francji, bo w czasie Wielkiej Wojny spodobał mu się ten kraj. W tych kilku zdaniach widać zawód postaci, jej narodowość, osobowość, wygląd i cel. Umiejętności, jakie posiada, to broń palna (trzy kropki), znajomość prawa (dwie kropki), otwieranie zamków (jedna), prowadzenie pojazdów (jedna), język francuski (dwie kropki), przesłuchiwanie (jedna), pływanie (dwie) oraz tropienie (jedna).

Rozwój i możliwości
Nie znaczy to, że po wyborze danej profesji Badacz jest do niej przywiązany do samego końca gry. Nie. Ma dość spore możliwości wyboru ? w granicach rozsądku, oczywiście. Rozwój na forum jest przewidziany w dość interesujący sposób, wymuszający na graczach aktywną rozgrywkę.
Najprościej będzie to pokazać na przykładzie.

Przykład: Badacz stworzył postać Johna, studenta ostatniego roku dziennikarstwa na Miskatonic University. W trakcie gry udało mu się dostać na staż w redakcji gazety Arkham Advertiser i zaprzyjaźnić się z redaktorem naczelnym. Skończył studia i dzięki znajomości otrzymał posadę redaktora w gazecie, stając się dziennikarzem. Dzięki systematycznej pracy po danym czasie awansował na posadę redaktora naczelnego, a z czasem udało mu się został właścicielem całej gazety. Oczywiście jeśli Badacz będzie sobie tego życzył, może odejść z pracy lub po prostu założyć konkurencyjny magazyn.

Można wspinać się po szczeblach kariery, zyskując stopniowo coraz więcej i więcej władzy, pieniędzy, przyjaciół i wrogów, albo po prostu dać sobie spokój i spróbować swoich sił w czymś innym ? tak, jak w prawdziwym życiu.

Przykład: Badaczka stworzyła postać Maggie, młodej i pełnej ambicji aktorki teatralnej. Niestety, nikt nie chce dać jej angażu, więc Maggie jest zmuszona poszukać pracy w inny sposób. Mając do wyboru albo najstarszy zawód świata, albo nielegalną pracę w tajnym barze, wybiera to drugie ? dzięki temu może się realizować jako artystka w barze (albo po prostu jako barmanka, kelnerka czy dama do towarzystwa), zamiast na deskach teatru.

Profesja to nie tylko puste słowo, określające kim jest gracz. Dzięki temu Strażnicy Tajemnic mogą kierować życiem zawodowym gracza, podsyłając mu proste zadania w postaci napisania artykułu do najnowszego wydania gazety, przeprowadzenie śledztwa w sprawie kradzieży portfela, czy nawet wyleczenie kilku pacjentów na ostrym dyżurze w szpitalu.

O to chyba chodzi, prawda? Nie po to wybieramy sobie daną profesję, by potem o niej zapominać i oddawać się innym czynnościom. Bycie dziennikarzem, lekarzem czy policjantem to wbrew
pozorom mnóstwo możliwości do gry.

Badacz, który dobrze odgrywa swoją postać (np. złodzieja czy też studenta dziennikarstwa), może rozwinąć daną umiejętność o jedną kropkę, dzięki czemu będzie widoczny progres, odzwierciedlający naukę i zebrane doświadczenie. Żeby nie było jednak zbyt łatwo i po kilku tygodniach gry na forum nie biegali mistrzowie swoich dziedzin, a rozgrywka ciągle była interesująca i wciągająca, rozwój nie może być inny, niż jeden punkt na misję, czy też na miesiąc. Ważne ? nie za każdą misję Strażnik Tajemnic będzie mógł przyznać punkt doświadczenia, doświadczenie zyskuje się poprzez pokonywanie przeszkód i wyciąganie odpowiednich wniosków z sytuacji, tak, jak było pokazane w przykładzie pielęgniarki Eve. Gdyby Badaczka od razu zawołała pomoc, nie dostałaby doświadczenia, a tak dostała nauczkę, z której wyciągnęła odpowiednie wnioski.

Jest to bowiem gra, w której celem jest odkrywanie tajemnic, kojarzenie faktów, rozwiązywanie zagadek i prowadzenie śledztw. Największe znaczenie mają umiejętności związane z wiedzą i umysłem. Znajomość łaciny i umiejętne korzystanie z bibliotek są często więcej warte, niż perfekcyjne posługiwanie się pistoletem, które w skrajnych sytuacjach może doprowadzić do aresztowania i osadzenia w więzieniu.
________________________________________
na podstawie Zew Cthulhu 5.5 Podręcznik Główny
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Postprzez Mortarion » 12 gru 2012, o 12:02

Prace nad forum ciągle trwają. Opis miasta, gdzie przez większość czasu toczyć się będzie akcja gry.

Arkham? miasto w hrabstwie Suffolk, w stanie Massachusetts, w USA. Jedno z najbardziej znanych miast Wschodniego Wybrzeża, położone pośród lasów i wzniesień, nad brzegiem oceanu jest urokliwym miejscem. Wielu ludzi kojarzy to miasto z powodu Miskatonic University, placówki równie kontrowersyjnej, co renomowanej.

Historia
Historia miasta od zawsze była nierozerwalnie związane z morzem w mniejszym, lub większym stopniu. Pod koniec siedemnastego wieku grupa uchodźców religijnych z kolonii Plymouth razem z rybakami rozpoczęła poszukiwanie odpowiedniego miejsca na osadę. Na obszarze, gdzie znajduje się współcześnie Arkham, pierwsza osada została założona przez mieszkańców Plymouth w grudniu 1690, nad brzegiem rzeki Miskatonic. Ten główny szlak wodny miał się stać później sporym atutem w rozwoju działalności morskiej miasta.

Przybywający osadnicy nastawieni początkowo na uprawę ziemi szybko przekonywali się, że warunki środowiska nie pozwalają na rozwój rolnictwa. Jedynym rozsądnym krokiem wydało się więc udanie na wybrzeże, gdzie powstały liczne, bardzo niewielkie skupiska rybackie. Już od pierwszych dni istnienia Arkham mieszkańcy prowadzili ożywioną wymianę barterową z Indianami - łatwo dostępne ryby wymieniano na futra, skóry i mięso ? a kiedy w 1699 roku Arkham zyskało prawa miejskie, sytuacja znacznie się zmieniła. Nastąpił gwałtowny wzrost handlu między osadami i miasteczkami usytuowanymi wzdłuż wybrzeża, a w ciągu niespełna kilkunastu lat miasto zaczęło się rozwijać za sprawą pośrednictwa w handlu kolonii amerykańskich z Indiami Zachodnimi i Afryką. Arkham stało się ośrodkiem handlu niewolnikami i właśnie wtedy razism dość silnie zakorzenił się w mieszkańcach, jednak nigdy nie przekroczył jakiegoś drastycznego stanu.

W połowie osiemnastego wieku w Arkham miały miejsce dwa, bardzo ważne wydarzenia. Pierwsze z nich to uznanie Arkham jako drugiego miasta, w którym wybudowano latarnię morską będącą dowodem rosnącego znaczenia portu oraz samego miasta. Pierwszym miastem z taką latarnią był Boston, nieznacznie starsza od Arkham mieścina, ale znacznie większa i przez to będąca najbardziej liczącym się ośrodkiem na wybrzeżu. Jeremy Orne, jeden z "ojców założycieli" Arkham, rozpoczął budowę latarni morskiej, która została wkrótce nazwana jego imieniem. Wysoka, murowana wieża, której budowa zakończyła się w 1758 roku, do tej pory znajduje się w porcie i wskazuje bezpieczną drogę okrętom.

Drugim ważnym wydarzeniem było utworzenie uniwersytetu, również z inicjatywy Orne'a Miskatonic University powstał w 1762 roku na bazie wcześniejszej fundacji założonej przez Jeremy'ego Orne'a która wspierała głodnych wiedzy. Uniwersytet powstał jako trzeci w Nowej Anglii i siódmy w całych Stanach Zjednoczonych. Nazwę zapożyczono od przepływającej w pobliżu rzeki i niemal od samego początku dał się poznać jako miejsce sprzyjające naukowcom o kontrowersyjnych poglądach, w granicach rozsądku, oczywiście. Nikt nie chciał, żeby uniwersytet został zamknięty za głoszone herezje. Mimo to, to właśnie dzięki uniwersytetowi miasto zyskało jeszcze bardziej na znaczeniu, a port uległ gruntownej przebudowie.

Wszystko się zmieniło, kiedy w połowie dziewiętnastego wieku wybuchła wojna secesyjna. Przed wojną Massachusetts był stanem niewolniczym, a w czasie wojny, aczkolwiek oficjalnie należąc do Unii, uznawał dawny ustrój. W wielu miastach przeważały nastroje prokonfederackie i często dochodziło do zamieszek, w czasie których nieraz interweniowało wojsko.

W 1865 Arkham z bardzo dobrze prosperującego miasta, stało się cieniem dawnej chwały i potęgi. Port zaczął upadać, większość fabryk została zamknięta i nie będzie przesadą stwierdzenie, że mieszkańcy stanęli na krawędzi zagłady. Pięćdziesiąt lat później, kiedy wszystko zaczęło się normować, w Arkham powstała rafinera złota należąca do rodziny Marsh. Nowe miejsca pracy oraz zbliżającą się nieubłaganie Wielka Wojna pozwoliły miastu niejako stanąć na nogi, a kiedy w Stanach zagościła prohibicja ? wszystko wskazywało na to, że Arkham powróci do dawnej chwały. Co prawda niedawny pożar niemal doszczętnie zniszczył jedną z dzielnic, ale to tylko przejściowe problemy.

Gospodarka
O ile do tej pory port Arkham skupiał się tylko na pośrednictwie, po przebudowie można było swobodnie skupić się na rybołówstwie i handlu. W przeciwieństwie do innych portów w miastach na wybrzeżu, ten nie jest usytuowany nad oceanem, ale na rzece Miskatonic. Nie jest więc może przesadnie wielki, ale wystarczająco duży, by obsłużyć do kilkunastu średniego wielkości statków.

W osiemnastym wieku Arkham było uznawane za centrum handlu północnoamerykańskiego na równi z Bostonem. O bogactwie miasta świadczyła rozbudowana sieć biur rachunkowych, domów kupieckich, magazynów, nabrzeży, jak i okazałe rezydencje wybudowane wzdłuż głównej arterii miasta. Zamożne rodziny kupieckie generowały rozwój usług, takich jak krawiectwo, perukarstwo czy jubilerstwo, a uniwersytet niemal taśmowo produkował absolwentów. Osiemnastowieczne Arkham było integralnie związane ze swoim portem w sferze przestrzennej, funkcjonalnej, a przede wszystkim ekonomicznej. Port należał do miasta i jego mieszkańców, dając im miejsce pracy oraz źródło utrzymania, będąc podstawą systemu ekonomicznego.

Geografia
Według danych amerykańskiego biura statystycznego, miasto ma powierzchnię 26,8 km?, z czego 18 km? to terytorium lądowe. Położone jest Zatoce Massachusetts nad Atlantykiem. Północną granicę Arkham stanowi gęsty, mieszany las, przez centrum miasta przepływa i stanowi południową granicę Miskatonic River.
Arkham to jedno z najbardziej znanych miast Wschodniego Wybrzeża. Położone pośród lasów i wzniesień, nad brzegiem oceanu jest urokliwym miejscem. Mimo niewielkiej społeczności jest całkiem zamożne i dość często odwiedzane przez przyjezdnych.

Głównym atutem są liczne naturalne, głębokie drogi wodne będące dopływami Miskatonic, które stanowią o dostępności do miasta oraz ochronny pas wysp oddzielających wybrzeże od oceanu. Dzięki temu Arkham jest idealnym miejscem dla rozwoju gospodarki morskiej, co szybko zostało docenione przez pierwszych osadników.

Miasto jest położone jest niemal nad samym brzegiem Atlantyku, co jest zresztą charakterystyczne dla większości miast na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Z trzech stron jest otoczone gęstymi lasami, ze wschodu zaś od wód oceanu miasto dzieli szeroka, piaszczysta plaża i porozrzucany pas niewielkich, kamiennych wysp. Ponadto od południa przez miasto przepływa niezwykle zimna i rwąca rzeka Miskatonic, wpadająca do Atlantyku w północnej części miasta. To właśnie tam mieści się port oraz rafineria należąca do rodziny Marsh. Centrum znajduje się na niewielkim wzniesieniu, które łagodnie opada w głąb lądu.

Nie ma zbyt wielu dzielnic w Arkham, w przeciwieństwie do Bostonu czy Nowego Jorku, ale to zupełnie nie przeszkadza. Miasto nie jest aż tak duże. Dzięki naturalnemu ukształtowaniu terenu można wyróżnić cztery poszczególne dzielnice. Są to Arkham Downtown, centrum miasta, położona na północnym zachodzie. East Arkham, będąca północno-wschodnią częścią miasta. Miskatonic Bay, portowa dzielnica położona nad brzegiem oceanu na wschodzie oraz West End, południowo-zachodnia część miasta.

Na północy oraz południu od Arkham znaleźć może inne, sąsiadujące miasta i miasteczka ? Newburyport, Ipswich, Martin's Beach. Wszystkie są połączone liniajmi kolejowymi oraz łatwo dostępnymi drogami.

Miasto: Arkham
Państwo: Stany Zjednoczone Ameryki Północnej
Stan: Massachusetts
Hrabstwo: Suffolk
Założono: 1690 rok
Prawa miejskie: 1699 rok
Ilość mieszkańców: 22,562 osób
Religia: katolicyzm: 45%, protestantyzm 30%, prawosławie 16% , islam 09%
Gospodarka: import, handel, rybołówstwo, medycyna oraz szkolnictwo wyższe
Współrzędne geograficzne: 42°13'32.19° N 70°45'52.11° W
Obrazek
Avatar użytkownika
Mortarion
Administrator
 
Posty: 1388
Dołączył(a): 13 sie 2012, o 07:31
Lokalizacja: R'lyeh

Następna strona

Powrót do Zarchiwizowane zapowiedzi