Są takie fora, które pomimo lat wciąż trwają na naszej PBFowej scenie i wcale nie zamierzają z niej schodzić. Marant pod tym względem to długodystansowiec osadzony w fantastycznym świecie. Twór ten przez te wszystkie lata przechodził wiele zmian, wiele się wydarzyło, a o jego początkach i tym, co ma do zaoferowania porozmawiałam z jego ekipą. Czym tak dojrzałe forum może zachęcić do gry?
Jass: Marant to forum z kilkuletnią historią. Jak zaczęły się jego losy, kiedy powstał i jak toczyły się jego dzieje?
Patty: Z kilkunastoletnią historią. Zaczęło jako forum fanowskie gry Gothic - swego czasu oficjalne - i na bazie czego wyewoluował marant, z czasem stając się autonomicznym tworem, niezależnym od swojej genezy. Początkowo forum nabierało rozpędu, korzystając z boomu na ten typ kontaktu na końcu ubiegłej dekady, by potem stopniowo tracić użytkowników, co jest oczywiście związane z pojawieniem się serwisów społecznościowych, jak i faktem iż Gothic jest grą niemalże starożytną. Obecnie forum żyje głównie dzięki Marantowi, jednakowoż pbfy to dość niszowa rozrywka, stąd tworzymy raczej małą społeczność.
Rikka Malkain: O, historia jest dłuższa niż kilka lat! Na początku Marant był powiązany ze światem z gier Gothic, jednak dzisiaj jest to gra osadzona w autorskim świecie fantasy, nie powiązana z sagą o bezimiennym i cechująca się odmiennym klimatem.
Dragosani: Historia naszej gry jest długa. Kilkunastoletnia. Ja sam na tym forum zarejestrowałem się we wrześniu roku 2006, kilka dni po tym zaś dołączyłem do raczkującej gry. Tak więc minęło już wiele czasu od tamtej chwili. Marant zaczynał jako zabawa mocno wzorowana na świecie z gry komputerowej Gothic. Mieliśmy tamtejszych bogów, niektóre z organizacji były w oczywisty sposób wzorowane na Gothicu. Jednak z czasem wszystko ewoluowało w coś innego, we własny twór. Obecnie "gothicowe" elementy to zamierzchła przeszłość, podobnie jak i sam Gothic. Chociaż niektóre elementy pozostały, w ramach swoistej nostalgii. Przez te wszystkie lata Marant miał swoje wzloty i upadki, nieraz zdawało się, że gra umarła tylko po to aby nagle odżyć. Obecnie nie zaliczyłbym jej do gry z dużą liczbą graczy, ale też nie do małej. Jesteśmy gdzieś pośrodku. Społeczność jest całkiem rozwinięta, lecz jednocześnie gracze się znają (postacie niekoniecznie). Lubię mówić, że tworzymy jedną, wielką i szalenie dysfunkcyjną rodzinę.
Jass: Jak najlepiej przedstawić forum Marant?
Patty: Nie wiem, niech się inni wypowiedzą.
Rikka Malkain: Forum jest bardzo przejrzyste i łatwo się po nim poruszać. Każdy dział opatrzony jest ładną grafiką i krótkim opisem, dzięki czemu wszystko jest przyjemne dla oka. Jednocześnie brak tu zbędnych udziwnień i niepotrzebnych efektów, które zwykły rozpraszać mnie na innych forach.
Dragosani: Pytanie z kategorii "Niech pan opowie kilka słów o sobie". Odpowiem w ten sposób. Jesteśmy grą z systemem dla każdego fana fantastyki. Mechanika jest względnie prosta do zrozumienia dla nowych graczy, lecz na tyle sprecyzowana, aby uniknąć niesprecyzowanych, dziwnych sytuacji. Mamy kilka organizacji, w których każdy znajdzie coś dla siebie. Jesteśmy całkiem tolerancyjni jeżeli chodzi o sposób prowadzenia postaci i jakość opisów. Nie będę twierdził, że jesteśmy najlepsza grą fabularną polskiego Internetu. Posiadamy jednak zżytą społeczność, której towarzystwo może pozytywnie wpłynąć na czas spędzony każdego.
Jass: Od czego zacząć przygodę z Marantem?
Patty: Od lektury wiki marantu. Są tam zarówno samouczki przeznaczone dla nowych graczy, jak i czysto fabularne wpisy pomagające wdrożyć się w świat. Pomagają również rozmowy ze starszymi graczami.
Rikka Malkain: Po prostu napisz post w odpowiednim dziale, dalej pokierują już Tobą mistrzowie gry. Nie musisz czytać długich opracowań o świecie, ani zapoznawać się z całą historią naszego uniwersum. Inni gracze szybko wprowadzą Cię do tego świata. Jeśli później, w trakcie gry, nie będziesz czegoś wiedział, zawsze możesz zapytać innych lub zajrzeć do naszej wikipedii marantu.
Dragosani: Od zainteresowania grą, oczywiście. Ale do rzeczy. Na sam początek najlepiej poczytać naszą wikipedię. Znajdują się tam opisy mechanik oraz samego świata gry. Istnieją także wpisy skierowane bezpośrednio dla nowych graczy, opisujące pierwsze kroki jakie taki gracz powinien podjąć. W razie niepewności, wystarczy zapytać, a z pewnością któryś z graczy posłuży pomocą. Pierwszą rzeczą, którą powinien zrobić nowy gracz już w samej grze, jest zapisanie się do niej. Polega to na napisaniu posta w określonym temacie. Któryś z Radnych Królewskich doda taką osobę do gry, założy jej kartę postaci i pomoże jej w tych pierwszych krokach rozgrywki. W tym czasie gracz pozna podstawowe mechaniki gry oraz zarobi nieco waluty (grzywien) oraz punktów służących do rozwoju (talentów). Następnie gracz, już po tym swego rodzaju treningu, jest gotów do właściwej gry.
Jass: Jakie wydarzenia mają miejsce aktualnie na Marancie?
Patty: Brak obecnie jednej, dużej kampanii skupiającej wszystkich graczy, większość pracuje nad prywatnymi wątkami, które realizują w małych grupkach bądź nawet samotnie.
Rikka Malkain: W tej chwili nie mamy „głównej fabuły”, ale być może za jakiś czas się to zmieni. Teraz gracze zajmują się realizowaniem questów swojego autorstwa. Nie można ich jednak nazwać pomniejszymi! U nas każdy może poprowadzić własną kampanię, która będzie miała znaczący wpływ na losy całego uniwersum. Jeśli brakuje Ci wątku opowiadającego o polowaniu na smoki, dworskich intrygach czy czymkolwiek innym, zawsze możesz stworzyć własny i zaprosić pozostałych graczy do wspólnej zabawy.
Dragosani: Obecnie trwa kilka wypraw. Jedną z nich jest wyprawa organizacji znanej jako Bękarty Rashera. Jest to grupa najemników, wspierają właśnie niewielkie królestwo Vrih położone na północny wschód od wyspy Valfden, głównego miejsca akcji gry. Vrth ma poważne problemy z najazdami margrabiego z orkijskiego państwa Ghuruk, tak więc wsparcie elitarnych najemników jest im niezwykle potrzebne. poza tym odbywają się także inne, pomniejsze wyprawy. Anielica Patricia Drake wyruszyła na poszukiwania swojego dawno zagubionego miecza. Organizacja zabójców Krwawe Kruki przeszła reformę swojej władzy i obecnie stara się odzyskać wpływy w półświatku przestępczym królestwa. Moja własna postać, wampir, wyruszyła zaś na dzika północ wyspy w poszukiwaniu krwi tajemniczego stwora znanego jako Bestia z Revar, która to krew zdradzić może tajemnice wampirycznych zdolności przemiany. Na horyzoncie zaś, od wschodu nadchodzi kolejny duży wątek. Jednak nie zdradzę jego szczegółów.
Jass: Jak wygląda rozwój postaci?
Patty: Startujący gracz zaczyna z drobną ilością pieniędzy, która wystarcza mu na zakup podstawowej broni i naukę walki. Po przejściu zadania szkoleniowego, które przedstawia podstawy systemu dostaje wynagrodzenie w postaci talentów niezbędnych do nauki oraz dodatkową gotówką i od tej pory ma swobodę działania. Nauka realizowana jest poprzez wydawanie talentów zdobywanych na wyprawach, najprostsze i najtańsze umiejętności kosztują brązowy talent, te lepsze srebrny, zaś najpotężniejsze zdolności złoty talent oraz odpowiednią ilość gotówki. Gracz może dołączyć do jednej z czterech organizacji, które pozwolą mu na rozwój w określonym kierunku. Można dołączyć do Bractwa Świtu i zostać ciężkozbrojnym rycerzem władającym podstawami magii, do Bękartów Rashera które zapewniają podobny trening do rycerstwa, stawiając jednak na brak magii oraz klimat najemników, do Konkordatu Puszczy i Kniei, gdzie można zostać myśliwym lub do Krwawych Kruków, oferujących umiejętności i klimat półświatka - kradzieże i morderstwa. W organizacji gracz może dostawać nowe zadania, które realizuje w Dziale Wypraw, w nagrodę otrzymując pieniądze oraz talenty. Zadania można też otrzymać w jednej z lokacji lub prywatnie od innych graczy. Lokacje w grze służą albo jako części mechanicznej gry, takiej jak nauki, lub czysto fabularnej, jak karczmy czy ulice gdzie postacie mogą się spotykać i wchodzić między sobą w interakcje.
Rikka Malkain: Nasz rozwój to klasyczne od zera do bohatera. Zaczynając, postać gracza jest raczej słaba. Osoba aktywna i potrafiąca produkować ładne opisy może jednak w krótkim czasie osiągnąć bardzo dużo. Rozwój opiera się na pozyskiwaniu nowych umiejętności, specjalizacji walki, oraz ekwipunku. O ile do zakupu wyposażenia potrzeba tylko grzywien (waluta w grze), o tyle do wykupienia umków i specjalizacji konieczne są jeszcze talenty. To takie nasze punkty umiejętności. Zdobywa się je na wyprawach jako nagrodę za rozbudowane opisy, walkę zgodną z mechaniką gry, oraz aktywność. Pieniądze także można zdobyć w trakcie wykonywania zadań, ale prócz tego można też zarobić co nieco wykonując kilka innych rzeczy bardziej związanych z mechaniką. Jedną z takich czynności jest wytwarzanie przedmiotów, które później można sprzedać innym graczom. Najciekawsze i najpotężniejsze umiejętności dostępne są w organizacjach/gildiach. Wybór organizacji określa więc ścieżkę rozwoju naszej postaci. Obecnie dołączyć można do Krwawych Kruków (skrytobójcy), Bękartów Rashera (typowi wojownicy), Bractwa Świtu (paladyni), Konkordatu Puszczy i Kniei (łucznicy i druidzi), oraz Triumwiratu Magii (magowie). Na przestrzeni lat wiele organizacji upadało, zmieniało się nie do poznania lub tworzone były zupełnie nowe. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie by razem z kilkoma innymi graczami zabrać się za wymyślanie nowej grupy.
Dragosani: System rozwoju postaci opiera się na talentach. Są to swoiste punkty umiejętności, nauki. Podzielone są na trzy rodzaje reprezentujące ich wartość. Brązowe, srebrne i złote. Gracz zdobywa je na wyprawach albo co kilka walk na arenie. Pod koniec wyprawy gracze w niej uczestniczący są poddawani ocenie w trzech kategoriach. Oceniane jest to jak aktywni byli, jak rozbudowane i ciekawe były ich opisy oraz jak radzili sobie w walce. W każdej z tych kategorii gracz może zdobyć oddzielne talenty. Pisząc lepiej zdobywa lepsze. Walcząc na arenie gracz co kilka walk może zdobyć talent je oceniający. To z kolei przekłada się na rozwój postaci. Na lepsze umiejętności trzeba wydać talenty o większej wartości. Dla przykładu nauka podstawowych technik walki mieczem kosztuje jeden brązowy talent oraz pewną sumę waluty. Nauka technik zaawansowanych wymaga talentu srebrnego i wyższej kwoty zaś na naukę mistrzowską należy przeznaczyć złoty talent i sporo grzywien. Prócz tego postać może być rozwijana poprzez zdobywanie coraz to lepszego ekwipunku. Jest on w znacznej większości tworzony przez graczy-rzemieślników. Uczą się oni schematów tworzenia przedmiotów wydając na to talenty. Istnieje także system szlachectwa. Jeżeli postać gracza przysłuży się królewsku, może zdobyć tytuł szlachecki oraz ziemie. Następnie może ziemie te rozwijać i czerpać z nich zyski. Niemało graczy na tym właśnie opiera rozwój swoich postaci.
Jass: Posty na Marancie nie wyglądają zachęcająco. Przeważnie odpisy są kilkuzdaniowe, często ograniczone tylko do dialogów bądź krótkiego opisu czynności. Czym jest to spowodowane?
Patty: To nie do końca prawda. Pewne elementy mechaniczne mogą być dość lakoniczne, bowiem służą np. nauce czy transakcji. Wraz z rozwojem forum stawialiśmy na różne rozwiązania i ostatecznie doszliśmy do wniosku by nie utrudniać graczom przy zakupie broni czy nauce walki mieczem wymagając sążnistych opisów, ponieważ część graczy nie czuje się pewnie, a część nie czuje potrzeby by dla prostej czynności szeroko się rozpisywać. Dlatego transakcje u kupca czy nauczyciela wyglądają "ubogo". Zupełnie inaczej sprawa wygląda w dziale wypraw, gdzie mile widziane są rozbudowane, bogate opisy jak i odgrywanie postaci. Zdarzają się oczywiście gracze, którzy z różnych powodów nie chcą lub nie mogą pisać takich opisów, nie są jednak za nie nagradzani. Nie możemy tego zabronić i nawet byśmy tego nie chcieli, Marant jest grą otwartą dla każdego.
Rikka Malkain: Najciekawsze rzeczy dzieją się w dziale wyprawy. Tam prowadzone są wszystkie kampanie, zadania i to tam postacie graczy opisują swoje przygody, na których ważą się losy świata. Dlatego dłuższe posty można znaleźć głównie tam. Pozostałe działy bardzo często służą tylko do opisu akcji mechanicznych w rodzaju „zakup miecza” lub „nauka strzelania z kuszy”. Tam nie ma potrzeby produkować bardziej rozbudowanych opisów, jednak nikt nie broni graczowi opisać swoją naukę jazdy konnej na kilku stronach A4. W niektórych sytuacjach krótsze posty pojawiają się również na wyprawach. Zwykle ma to jednak jakiś określony cel. Pozwala uczynić daną scenę bardziej dynamiczną albo odegrać szybką wymianę zdać między dwoma postaciami. Często, właśnie dzięki krótszym postom, interakcja między graczami jest dużo większa niż w przypadku innych systemów.
Dragosani: To jest spostrzeżenie czysto subiektywne. Część naszych graczy była tym wręcz zachęcona do dołączenia do gry. Ale do rzeczy, czym jest to spowodowane? Powodów jest kilka. Nie każdy potrafi i lubi pisać rozbudowane posty. To oczywiste. My zaś, jako społeczność, jesteśmy pod tym względem tolerancyjni. Jeżeli czyjeś umiejętności pisarskie są nieco słabsze, nie może to uniemożliwić danej osobie gry. Dlaczego miałoby? Dobrego gracza nie definiują jego umiejętności lecz zaangażowanie. Niektórzy odpowiadają jednym zdaniem, podczas gdy inni tworzą bogate opisy podstawowych czynności. Wedle uznania, chęci i umiejętności. Nasz system rozwoju postaci, o którym wspominałem, nagradza lepsze opisy, to fakt. Jednak działa to raczej jako motywacja dla chętnych, nie przymus. Jeżeli miałbym odpowiedzieć na to pytanie krótko, powtórzyłbym to o czym wspominałem wcześniej. Jesteśmy tolerancyjni.
Jass: Kto najlepiej odnajdzie się na Marancie?
Patty: Gra jest dla każdego, myślę jednak że w grze najlepiej odnajdą się osoby czujące klimat dark fantasy z domieszką magii. Jak pokazało doświadczenie w przeszłości ludzie nie lubiący lub nie mający styczności z fantastyką nie odnajdują się w grze najlepiej. Staramy się jednak każdemu w miarę możliwości pomóc i ułatwić start w grze.
Rikka Malkain: Każdy kto lubi fantastykę. Nasz świat jest bardzo zróżnicowany, a każdy ma prawo prowadzić swoje wyprawy w takim stylu, jaki uważa za najlepszy. W niektórych przygodach można spotkać się typowym dark fantasy. Będziemy czytać o brudzie na ulicach, prostytucji, przemycie narkotyków, morderstwach. Gdzie indziej możemy wziąć udział klasycznym zadaniu dla herosów, gdzie grupa prawych postaci przebija się przez hordy nieumarłych/orków celem zdobycia magicznego artefaktu/ocalenia księżniczki/pokonania złego maga. Mamy osoby odgrywające prostych szeregowych w kompani najemnej, jak również potężne anielice zajmujące się tępieniem demonów. Mówiąc krótko, wszyscy znajdą tutaj coś dla siebie.
Dragosani: Jeżeli jestem fanem fantastyki z mroczniejszymi elementami, jeżeli lubisz udzielać się w zżytej społeczności różnorodnych, nietypowych indywiduów, jeżeli szukać gry fabularnej, w którą możesz pograć bardziej na luzie, dla czystej rozrywki, to w takim razie Marant jest dla ciebie.
Dziękuję za rozmowę.
Jass
Komentarze